Как конвертировать объекты из симс 4 в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Если можете помочь - буду очень благодарна. у меня в общем-то есть этот файл в .dxf, но он приходит ко мне с один материалом, т.е. чтобы его использовать придется переназначить всем объектам материалы вручную. Есть этот же файл (ну я так думаю ,что этот же) в .3ds, там с материалам все хорошо, но все объекты поехали (такое чувство что все этажи на одном уровне по Z), т.е. его использовать совсем не выйдет. В принципе, наверное придется ручками переназначать материалы для модели из .dxf, но вдруг с .c4d файлом все отлично - и материалы есть разные и модель нормальная. значительно сэкономило бы время, если бы так повезло. А посмотреть не могу, может быть кто-то может глянуть? А еще лучше конвертнуть, чтобы можно было в 3d max открыть.

давно еще поставил себе Deep Exploration, помогает в таких ситуациях, кстати он легко откроет синьковсий файл, в нем можно и переконвертить потом в fbx, obj, или 3ds Lelya
Точно знаю, что этот человек работает в синиме K.W.Alekski , если уж горит совсем, может напрямую обратиться к нему, вдруг не занят, поможет, а Вы плюсиком спасибо скажете

Спасибо за подсказки! Я тоже подумала, что лучше всего из синемы экспортить, но т.к. я совсем не уверена, что и этот файл не битый и в порядке и вообще откуда он, то как-то синему ставить казалось и много ради этого. Вроде бы казалось, что тут на сайте часто модельки из синемы встречаются, думала, что может кто-то согласиться открыть и сконвертировать.

Deep Exploration - это и правда выход! По-моему это он мне как раз и помог когда-то в таких ситуациях. Если никто не сможет сконвертировать поставлю его сегодня вечером, попробую.

YN3 , тоже спасибо, пока подожду, чтобы человека не отвлекать, но если ничего не получиться, может и решусь обратиться. Спасибо

Плюсы за помощь гарантирую Спасибо!

попробуй 3дс другой версии макса открыть или импортом-мерджем. что должно получиться в итоге?

saruman85 , 3ds пробовала уже и 2009 максом открывать и 2012 и Deep Exploration, но оно везде одинаковое - объекты не на своих местах, разлетелись. Там домик такой должен быт (2 домика) 4-этажный, а у меня в 3дс есть 3 группы объектов по высоте и совершенно не похожи на нужные 4 этажа. Т.е стены, например, все на одном уровне, а не каждый этаж на своем. В принципе так и не решила что легче будет 3дс с материалами разбирать вручную - ну двигать по высоте двери-окна-стены и т.д. или взять за исходник приличную модель из .dxf файла и разукрашивать. Но в любом случае любой из подходов - много объектов, много времени, но, наверное, быстрее ,чем с нуля все делать. еще 3дс как-то в размеры нужные не попал как часто у меня бывает.

shameonyou , спасибо еще раз! Практически то, что мне нужно было. В крайнем случае с первого взгляда, кажется, что получилось! Спасибо!

Сегодня мы рассмотрим руководство по конвертации объектов из The Sims 3 в The Sims 4. Для этого вам необходимо будет обзавестись самой The Sims 3 (установленной), а также дополнениями и\или каталогами с предметами, которые вы хотите перенести.

Мы разберем весь процесс пошагово, содержание с разделами вы можете увидеть ниже. Предполагается, что даже если вы не имеете никакого опыта, эта инструкция позволит вам с легкостью переносить объекты. Если у вас возникли сложности или вы хотите задать пару вопросов, касающихся руководства, вы можете оставить их здесь.

Вам потребуются следующие программы:

Урок разделен на четыре части:

  1. Экспорт TS3 текстур и моделей с помощью TSR Workshop
  2. Экспорт моделей Sims 4 с помощью Sims 4 Studio
  3. Конвертация моделей Sims 3 в Sims 4 используя Blender
  4. Импорт моделей в Sims 4 Studio

1. Экспорт TS3 текстур и моделей с помощью TSR Workshop

В первом разделе вы научитесь, как экспортировать модели и текстуры из Sims 3 используя TSR Workshop. Итак, приступим.

1. Запустите TSR Workshop.
2. Нажмите ‘Create New Project’.

3. Выберите ‘Object’. Потом нажмите ‘Next’.

cc68b2ee387d6cbab99255a0f2bea1f5

4. Листайте вниз, пока не увидите ‘Sims 3‘. Нажмите на ‘+’ рядом со словом ‘Sims3’ (рекомендуется не нажимать на само слово Sims 3, иногда программа от этого вылетает).

5. Для начала попробуем конвертировать какую-нибудь декорацию. Под Sims 3 найдите раздел “Decor” и откройте его.

6. В этом руководстве мы конвертируем предмет из дополнения “Студенческая жизнь”. Чтобы найти его, введите в поиске “Uni”. Обнаружив искомый объект, щелкните по нему и выберите “Next”

7e515ba10dc8d5014542b2ff6255f81e

7. На следующей странице вы увидите пункты ‘Project Name’ (имя), ‘Title’ (заголовок), и ‘Description’ (описание). Смело игнорируйте эту страницу и снова нажмите “Next”.

8. Когда вы увидите вверху страницы “Finished”, нажмите на “Ok”.

9. После этого у вас должен появиться новый экран с моделью в окне просмотра. С правой стороны экрана вы обнаружите меню с пятью кнопками. Выберите кнопку Textures.

d6cd59cf794bd1d1aa98d79b085b18b6

10. Под “Textures” вверху вы увидите выпадающее меню и, справа от него, две кнопки, одна выглядит как лист бумаги со звездочкой, а вторая представляет собой стрелку. Выпадающее меню – это ваша текстура. Нажав на вторую кнопку, вы обнаружите кнопку Export. Она нам еще пригодится.

11. В выпадающем меню выберите первую текстуру в списке (там должно быть три текстуры на выбор, так вот нам нужна именно первая). Дальше нажмите на кнопку со стрелкой и выберите “Export”.

3c29cb7c2cb7717ee2db92e83ef23e39

12. Вы получите новое окно, убедитесь, что в выпадающем меню выбрано “DiffuseMap’. Нажмите ‘Ok’.

32785a4d0f1c008db95bc70315319430

Далее назовите вашу текстуру. Сохраните как .dds. Потом нажмите ‘Save’. Рекомендуем сохранить ее на рабочий стол, чтобы не потерять.

13. Повторите шаги 11 и 12 для остальных текстур в выпадающем меню, однако вместо сохранения как “DiffuseMap” сохраните ее “SpecMap”. Назовите ее Spec Map‘ или как-нибудь так, чтобы вы смогли ее отличить от других извлеченных текстур.

db67b3f403b7e0c1240957b04790853a

14. Теперь, когда у нас есть все текстуры, нам нужна модель. Нажмите на вкладку “Mesh”, рядом с вкладкой текстур.

97a87be1cf6934ed9f17ca7c88da8f9f

15. В этой вкладке вы увидите выпадающее меню, где будет написано “High Level of Detail”. Рядом с ним вы увидите несколько иконок, в том числе и значок экспорта.

8a279cdb68dce36f90f287b73784d49d

Убедитесь, что в выпадающем меню выбрано ‘High level of detail’ и нажмите ‘Export’, как изображено выше. Назовите вашу модель и сохраните как Wavefront Object (.obj). Убедитесь, что вы сохранили ее как файл .obj, иначе вы не сможете открыть модель в Blender’e.

4037004b1154024977bbbedfb0870373

16. Теперь у вас есть все необходимое!

На вашем рабочем столе (или там, где вы сохраняли ваши файлы) у вас должны быть:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj

Если у вас есть все эти файлы, вы можете закрывать TSR Workshop и переходить к следующему шагу.

2. Экспорт моделей Sims 4 с помощью Sims 4 Studio

В этом разделе вы научитесь использовать опцию экспорта Sims 4 моделей в Sims 4 Studio. Обратите внимание, что вам нужно будет зарегистрироваться на сайте программы, прежде чем вы сможете ее скачать. Для этого руководства использовалась следующая версия: 2.5.1.6 (Joy) Open Beta Version.

В этой части мы будем продолжать работать с объектом декора и достанем модель его пьедестала. Итак, начнем.

1. Откройте Sims 4 Studio

2. Под кнопкой “Object” посреди экрана выберите ‘Create 3D Mesh’. Потом нажмите ‘Object’.

eadc0aed5ae692d040066f1036eb3ddc

3. Следующее окно будет содержать строку поиска сверху и несколько иконок снизу. В строке поиска напечатайте “pedestal” (без кавычек), первым результатом должен быть Roman Pedestal, из базовой TS4. Выберите его и нажмите ‘Next’.

74d91d91b48c4fb6e2f4188ee04927cb

4. Появится всплывающее окно. Назовите ваш файл.package и сохраните его в вашей папке с модами (Документы > Electronic Arts > The Sims 4 > Mods).

5. После сохранения вашего файла вы должны получить всплывающее окно с изображением вашего TS4 ‘Roman Pedestal’. (Если у вас нет изображения, нажмите ‘Studio’ в верхнем левом углу экрана).

9d5914ebfc26134b888562baa6caf772

Справа вы обнаружите четыре вкладки: Catalog, Texture, Meshes, Tags. Перейдите во вкладку ‘Catalog’ если вы все еще не там. Здесь вы можете дать своему проекту имя, описание и цену.

6. После ввода всей необходимой информации, выберите вкладку ‘Texture”. Вкладка ‘Texture” должна выглядеть как-то так:

fe7fede5d06563a5deab205df2cba98b

6a. Для начала нажмите “Import”, найдите ваш первый файл текстур .dds , выберите его и нажмите ‘Open’. Теперь вы должны увидеть ваши текстуры на пьедестале.

После этого, нажмите правой кнопкой мышке на “Swatch Thumbnail Colors” чтобы вызвать пипетку. Пипеткой выделите цвет на модели (я выбрал красный).

6b. Нажмите “Add Swatch” как показано на рисунке. Повторите шаг 6а для всех остальных текстур (там было три файла текстур, помните, в первом разделе?).

7. Теперь, когда у нас есть все наши текстуры из TS3, нажмите на вкладку ‘Meshes‘.

5273aa5a6020c95b3d4f8c82e9b6c7e0

Вы увидите выпадающее меню, гласящее ‘LOD 0 (High)’. Выберите его и нажмите ‘Export Mesh’. Сохраните файл на рабочий стол (я назвал свой ‘0 Pedestal Blend’).

8. Вы только что извлекли свою модель Sims 4!

На вашем рабочем столе (или в месте, куда сохранили файлы) вы должны иметь:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj

Теперь вы можете свернуть Sims 4 Studio (не закрывайте программу, мы вернемся к ней позже).

3. Конвертация моделей Sims 3 в Sims 4 используя Blender

В этом разделе вы научитесь импортировать ваши модели из Sims 3 в Blender и конвертировать их в Sims 4. Если у вас еще нет Blender’a, самое время его установить. Здесь мы будет продолжать с объектом из первого раздела и моделью пьедестала из второго. Для для руководства была использована следующая версия: Blender 2.75a.

1. Откройте ваш файл Blender’a из TS4, который мы получили во втором разделе. В блендере найдите ‘Preview Window’, там вы должны увидеть нашу модель пьедестала с текстурами из TS3.

Далее, откройте File > Import > Wavefront (.obj). Теперь найдите ваш файл .obj, из первой части руководства. Выберите его и нажмите ‘Import OBJ’.

4eae1ca21d3ae7310cecc52b54db8ce0

2. Теперь вы должны поместить вашу новую модель сверху модели пьедестала. На картинке снизу вы можете увидеть, как это должно выглядеть. Я пометил красным цветом, на что следует обратить внимание.

Теперь у вас есть:

  • Тень от старого пьедестала (old shadow)
  • Модель от старого пьедестала (old mesh)
  • Новая модель скульптуры (new mesh)
  • Новая тень от скульптуры (new shadow)

add7680c91d61193d7906cf4045b2ffc

3. Для начала, нажмите правой кнопкой мыши на пьедестал. Справа от экрана вы увидите Cut: 1 (запомните эту цифру!). Потом нажмите правой кнопкой мыши на новую модель. Рядом с Сut будет пусто. Измените Cut на 1 и нажмите ‘Enter’ (теперь у новой и старой модели одинаковые цифры).

4. Теперь нажмите правой кнопкой мыши на тень пьедестала. Справа от экрана вы увидите Cut: 0 (запомните эту цифру!). Потом нажмите правой кнопкой мыши на тень новой модели. Рядом с Сut будет пусто. Измените Cut на 0 и нажмите ‘Enter’ (теперь у новой и старой тени одинаковые цифры).

5. Пришло время избавиться от старой модели. Нажмите правой кнопкой мыши на пьедестал, чтобы он начал светиться оранжевым цветом. Нажмите “X” на клавиатуре, а потом Delete (как на картинке).

16bd54f23b2cb197992c0dd1e019d4b3

7. У вас должно получиться нечто вроде этого:

ce914fdead150a416b13162cfddef323

На всякий случай нажмите правой кнопкой мыши на новую модель и убедитесь что цифра напротив Сut цифра 1. Потом нажмите правой кнопкой мыши на новую тень и убедитесь, что ее значение Сut равно 0.

Если всё сходится, тогда сохраняйте ваш файл. Для сохранения выберите: File > Save As > И перезапишите ваш старый файл.

8. Теперь, когда модель экспортирована, нам необходимо достать модель тени. Нажмите правой кнопкой мыши на новой модели и поставьте ее значение Сut на 0 (чтобы тень и модель имели одинаковые цифры). Теперь, сохраните вашу тень. Для сохранения выберите: File > Save As > Save as ‘Shadow LOD’.

Всё, с блендером мы закончили! Видите, все не так уж плохо и совсем не страшно!

На вашем рабочем столе (или в месте, куда сохранили файлы) вы должны иметь:

  • 3 файла текстур .dds
  • 1 specular файл .dds
  • 1 файл модели .obj
  • Новый файл Blender’a
  • Файл тени из Blender’a

Можете закрыть Blender, больше он нам не понадобится.

4. Импорт моделей в Sims 4 Studio

В этом разделе вы научитесь, как импортировать ваши модели в Sims 4 Studio и объясню, как использовать теги и закончить ваш объект!

1. Откройте Sims 4 Studio (предполагается, что вы не закрывали ее после раздела №2).

2. Во вкладке ‘Meshes’ убедитесь, что выбрано LOD 0 (High). Нажмите ‘Import Mesh’. Откроется окно выбора. Найдите ваш файл из блендера, который вы сохранили в прошлой части. Выберите файл и нажмите ‘Open’.

Вы должны будете увидеть превью вашей модели как на скриншоте снизу.

17bfb616f8d01d4f680d46871ea0af86

3. Теперь нам нужно нажать на выпадающее меню и выбрать следующий LOD. Выберите ‘LOD 1 (Medium)’ а потом нажмите ‘Import Mesh’. Опять откроется меню поиска, найдите ту же самую модель и импортируйте ее из в LOD 1 как в предыдущем шаге.

Итак, LOD 0 и LOD 1 оба импортированы.

4. Далее нам следует импортировать LOD нашей тени. Во вкладке ‘Meshes” убедитесь, что выбрана Shadow LOD 0 (High). Нажмите ‘Import Mesh’. Откроется окно поиска. Найдите файл тени blender который вы сохранили в прошлом разделе. Выберите файл Blender’a а потом нажмите ‘Open’.

Повторите этот шаг для Shadow LOD 1 (Medium).

317b7ee0d27d561f785476bb02a8f822

Когда вы импортируете оба LOD’a теней ваше превью должно выглядеть так:

0cff3056764828a9684679a892991caa

5. Выберите LOD, использованный в последний раз, и выберите ‘LOD 0 (High)‘. Теперь вы можете увидеть текстуры модели.

6. Далее выберите вкладку ‘Tags’. Раздел тегов определяет то, какими тегами будет обладать предмет в самой игре. Поэтому этот объект мы обозначим как декоративную скульптуру. Также нам следует избавиться от тегов, которые остались от пьедестала. Ниже разберемся, как сделать теги видимыми.

  • Цвета: Здесь вы можете выбрать цвета, которые будут у тегов предмета. Для этого предмета у нас есть три позиции. Я выбрал Красный, Зелёный, и Серый (если вы не хотите цветные теги, снимите галочки со всех пунктов). Выбрав цвета ваших тегов нажмите ‘Apply To All Swatches’.
  • Покрытия: Нажмите ‘Un-Check Miscellaneous’ под вкладкой покрытий и нажмите ‘Apply To All Swatches’.
  • Функции: Эта вкладка определяет, как объект будет функционировать. Этот предмет больше не должен функционировать, поэтому нажмите ‘Un-Check Pedestal’ и выберите ‘Apply To All Swatches’.

Итак, теперь мы убрали все старые теги, и мы должны выбрать новые.

Листайте вниз, пока вы не увидите декорации. Выберите ‘Decorative’ и в выпадающем меню нажмите на ‘Check Sculpture’ и ‘Check Decoration (Misc)’, после чего нажмите ‘Apply To All Swatches’.

Это означает, что теперь мой предмет будет отображаться в разделе скульптур в самой игре.

7. В левом нижнем углу во вкладке “File” будет ‘Warehouse Tab’. Выберите ее. Листайте вниз, пока не найдете DST Image, с серым значком слева от нее.

a78d38d1108f42fae2c30f5f03666cd5

Выберите DST Image. Это ваше зеркало. В правом нижнем углу вы увидите кнопки “Export” и “Import”. Выберите ‘Import’. Найдите ваш SpecMap, сохраненный с первой части руководства, выберите и нажмите ‘Open’.

Теперь у вас должно быть другое превью в предпросмотре.

8. В правом нижнем углу нажмите ‘Save’. Ваш предмет теперь закончен! Можете проверить его в игре.

Автор: Moriel
Описание: Сет аксессуаров из роз (TS4)

Автор: Mimoto
Описание: Кулон Хизер (TS4)

Автор: Franky Kavano
Описание: Yennefer of Vengerberg (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Одежда и маска Корво Аттано (TS4)

Автор: Ханта
Описание: Бункер (TS4)

Автор: Mimoto
Описание: Адская карусель (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Наряд Аристократа II (TS4)

Автор: satterlly
Описание: Наряд Honeybee Outfit (TS4)

Автор: Mimoto
Описание: Тюремная столовая+готовая комната (TS4)

Автор: Mimoto
Описание: Сет Кожаное лицо (TS4)

Автор: satterlly
Описание: Сет Elizabeth Outfit - Corset blue dress (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Наряд ведьмы (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Наряд и маска китобоя | Dishonored (TS4)

Автор: Mimoto
Описание: Позы Кожаного лица с бензопилой (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Наряд аристократа (TS4)

Автор: Moriel
Описание: Сет Далила (TS4)

content

l_but
r_but


-->

--> -->


-->

-->

Конвертация объектов из Симс 4 "Городская жизнь" 4to3 - City Living by kandiraver-sims

alt

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

Читайте также: