Как найти озвучку в файлах игры

Обновлено: 06.07.2024

В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом, совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.

Итак, для начала, что нужно:
1 уметь запускать Creation Kit (CK);
2 знать что-такое тип голоса актёра;
3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно);
4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы - постараюсь помочь);
5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее).

Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь:
1 Creation Kit;
2 Unfuzer CPP Edition;
3 Audacity.
Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги.

Форматы файлов, с которыми придётся работать.

wav - это формат файла аудиопотока в несжатом виде. Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся.
Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответствовать следующим требованиям:
- Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1;
- частота семплирования 44100 Гц;
- разрядность 16 bit.
Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity.

fuz - это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов - lip и xwm.

xwm - это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav.

lip - файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav.

Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс - преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip и xwm в файл fuz.

Где хранятся игровые голосовые файлы.

Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру.

Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm.
Затем идем в категорию Character--VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого

Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа

В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique

Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения:

исходный тип голоса никуда не пропадёт!
Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке

Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле.
Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса

Выбираем и оставляем.

Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле. Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов.

Генерация lip-файлов в Creation Kit

Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение "помучать" его мод в качестве учебного пособия.

Снова немного теории.
Для чего нужны lip-файлы?
Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов - это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра.
Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки - фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема.
В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX.
При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием "морфема" относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка).
Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip "дёргает за ниточки" лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно.

На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания)

В данном блоге будет описан процесс извлечения аудифайлов чемпионов из файлов игры.

Содержание

Введение

Все звуковые файлы, используемые в League of Legends упакованы в специальные архивы с расширением .wad.client. Все файлы в этих архивах сжаты алгоритмом при помощи закрытого ключа шифрования. Во время загрузки игры все задействованные файлы проверяются на аутентичность, после чего игроку дозволяется подключаться к сессии. Не пытайтесь применить нижеописанные инструкции для изменения игровых файлов. В лучшем случае, игра просто выбросит вас, в худшем - вам могут выдать бан за попытку манипуляций игровыми файлами.

Требования

Для извлечения озвучки потребуются следующие компоненты:

  • Установленная League of Legends с выбранной русской озвучкой. Вы должны хотя бы один раз зайти в игровой клиент для загрузки файлов русской локализации.
  • Программа Ravioli Game Tools (далее RGT) (Гитхаб разработчика).

Порядок действий

RGT RExplorer основное окно.jpg

  • В появившемся окне выберите желаемый файл озвучки чемпиона. Все файлы озвучки располагаются по в папке:
  • Если в этой папке не видно ни одного файла, смените в правом нижнем углу окна опцию фильтра файлов с "All supported files" на "All Files (*.*)"

Список форматов RGT.jpg

Список архивов аудиофайлов.jpg

  • В течение нескольких секунд RExplorer разархивирует все звуковые файлы. Все они будут обезличены, у них отсутствует какая-либо метадата, и названы они будут "File0001", "File0002" и т.д. Эти файлы будут перемешаны, у них нет четкого порядка (например, сначала фразы при атаке, затем при передвижении), однако они будут сгруппированы по образам и фильтрам. Также все эти файлы будут в формате .wem, который не поддерживает большинство аудиопроигрывателей, в том числе на Вики.
  • Для извлечения файлов из архива нажмите "Extract. ". Если вам нужно извлечь только определенный файл, выберите его.

RGT окно извлечения.jpg

  • В появившемся окне выберите конечный путь всех выбранных файлов. Если нужно извлечь весь архив, выберите радиофлажок "Displayed files". Для конвертации аудио в открытый формат .ogg выберите флажок "Convert sounds to:" и в списке выберите "Ogg Vorbis".
  • Запустится процесс извлечения, он длится примерно минуту в зависимости от быстродействия системы и количества файлов.
  • Как результат, вы получите папку аудиофайлов, содержащих фразы озвучки чемпионов.

Дальнейший порядок действий для составления страниц фраз чемпионов описан в блоге Викификатор фраз чемпионов

Эта статья будет в первую очередь полезна инди-разработчикам, которые подумывают об озвучке своей игры. Все написанное ниже – исключительно мой личный опыт. Надеюсь, он поможет вам сэкономить время и силы.

Многие инди-разработчики делают игры в соло или небольшими командами. И зачастую, по причине ограниченных ресурсов, приходится расставлять приоритеты.

Так было и в нашем случае. На первое место мы поставили гейм-дизайн, визуальное оформление и написание кода.

Мы довольно быстро сделали прототип и после первых тестов решили, что хотим продолжать разработку.

Спустя какое-то время, когда все основные задачи были выполнены, мы начали задумываться о саунд дизайне.

Отдельного саунд дизайнера у нас в команде нет. За неимением добровольцев, эту увлекательную часть работы я взял на себя в довесок к другим своим обязанностям. Я условно разделил саунд дизайн в нашей игре на звуковые эффекты, музыку и озвучку персонажей. О последней составляющей я бы и хотел рассказать.

Во многих играх диалоги сделаны исключительно в текстовом виде. Однако, я думаю, если у вас в игре есть одушевленные персонажи, то озвучка сделает их намного живее (я до сих пор помню как звучит братишка Вирджил из Arcanum)! Также, вам скорее всего потребуются звуки получения урона, крики и прочее. Озвучка не сделает из плохой игры хорошую, но, если вы хотите, чтобы игрок глубже погрузился в атмосферу созданного мира, она может в этом помочь.

Я пробовал три способа:

1. Unity asset store (или стоки).

Когда я искал звуки лязга мечей и эффектов интерфейса то мне удалось найти несколько неплохих наборов в ассет сторе. Они стоили порядка 10–15 долларов. Но, когда я пытался найти звуки урона, смерти и боевого клича (основные звуки, которые мне были нужны), то я столкнулся с проблемой. Таких звуков было довольно много, однако, они все были чересчур реалистичные. А это не клеилось с нашими миленькими солдатиками :)

Но если у вас минимальный бюджет, возможно этот вариант вас устроит.

2. Записать самому.

Для того чтобы озвучивать персонажей, вам как минимум нужно нормальное оборудование для звукозаписи. В противном случае качество звука будет так-себе и вам придется тратить лишнее время чтобы вычищать звуковую дорожку от шума. Но даже так - результат будет хуже, чем профессиональная звукозапись. Я пробовал… у меня вышло не очень Т_Т

Но если у вас в команде есть саунд-дизайнер, то вполне вероятно, что вам удастся достичь определённых успехов используя этот способ.

3. В итоге, я решил обратится за помощью к актерам озвучки.

В интернете есть несколько сайтов-агрегаторов фрилансеров. Мой выбор пал на Fiverr. Далее я опишу мой опыт работы конкретно с этим ресурсом. Забегая наперед, скажу, что в целом я остался доволен результатом.

На Fiverr очень много фрилансеров, которые выполняют самые разные задачи - от дизайна до программирования. Я использовал его только для поиска актеров озвучки и композиторов. Для общения на сайте преимущественно используется английский язык.

Разброс цен довольно большой: от 5 долларов за 250 слов до 20 долларов за 50. Есть и гораздо более дорогие варианты. Коммерческие права нужно оплачивать отдельно. В аккаунте фрилансеров видно за что еще они берут дополнительную плату.

Если вам нужно озвучить, например, десять персонажей, то дешевле будет найти два-три актера которые озвучат по три-пять персонажей, чем брать десять актеров на десять персонажей. Не стоит также надеяться на то, что один актер сможет нормально озвучить слишком много разных персонажей. Даже если человек занимается озвучкой профессионально, у его голоса есть определённые ограничения.

Итак, вы тоже решили попробовать Fiverr для озвучки, что дальше?

1. Определитесь сколько персонажей вы хотите озвучить и что они будут говорить. Подумайте над оптимизацией - какие звуки можно будет использовать повторно, каких персонажей нужно озвучить в первую очередь. 2. Если у вас не было сценария для озвучки, то сейчас самое время им заняться. Чем детальнее сценарий, тем более качественный продукт вы получите в итоге. Опишите персонажа, которому нужна озвучка. Кто он? Чем занимается? Какой у него характер? Все это поможет актеру выполнить свою работу. Пометьте отрезки текста где актеру стоит поменять интонацию: добавить злобы, любопытства, удивления и т.д. Хотите чтобы он кричал – напишите об этом. Если у вас есть референс того, что вам нужно, это будет плюсом. Если вам нужен какой-то уникальный возглас, то как референс можете использовать запись своего голоса. Приложите изображение персонажа (лучше сразу GIF анимцию). Пропишите ваши пожелания по длине звуков. Например, если звук соответствует анимации, которая длится одну секунду – это нужно указать. Если вам требуется большое количество коротких фраз, попросите делать между каждой фразой паузу в две секунды. В будущем это поможет нарезать дорожку на отдельные файлы (сами актеры заниматься нарезкой будут только за отдельную плату). Если один актер будет озвучивать несколько персонажей, попросите его объявлять каждого нового персонажа перед начиткой его реплик.

Большинство актеров (в недорогой ценовой категории) не будут импровизировать. Так что отнеситесь к сценарию МАКСИМАЛЬНО ответственно и пропишите ВСЕ детали.

3. Поиск актеров на сайте. Помимо того, что нужно вбить в поиск подходящие вам теги (wizard voice, knight voice и т.д.), стоит обратить внимание на несколько вещей. Практически у всех актеров есть примеры их прошлых работ, в которых можно услышать насколько у него широкий звуковой диапазон и насколько он подходит образу ваших героев. Чем лучше подберете типаж, тем меньше потом будете тратить времени на фидбек и переделки. Я так же обращал внимание на то, работал ли актер над игровыми проектами в прошлом.

5. В оговоренные с актером сроки вам должен прийти ваш заказ. Почти всегда у вас по умолчанию будет возможность попросить правки (1-2 раза). Количество бесплатных правок должно быть указано в деталях по заказу. Если в заказе явно не видно сколько раз актер готов вносить правки, уточните этот момент.

6. После выполнения заказа у вас будет возможность оставить чаевые и написать отзыв о фрилансере. Он так-же пишет отзыв о вас, так что, не будьте засранцем 😊

7. Теперь ваши герои живее всех живых, поздравляю!

Я убежден, что озвучка персонажа - это важный элемент игры. Не стоит его недооценивать. Даже если у вас нет средств чтобы озвучить всех ваших героев, озвучка ключевых из них значительно улучшит впечатление от игры.

Надеюсь, эта статья была кому-то полезна. Благодарю за ваше время!

Послушать озвучку которая получилась у нас можно в демке нашей игры (название March! March!) на стиме. 😊


В первой Mass Effect, входящей в переиздание Mass Effect Legendary Edition, доступна русская озвучка, но многим игрокам она пришлась не по вкусу, мы также отметили это в своём обзоре. Рассказываем, как включить оригинальную английскую озвучку с русскими субтитрами в первой части Mass Effect.


Как включить русскую озвучку

Внимание! Запускайте скрипт только один раз!

  • Скачиваем файл;
  • Помещаем его в папку с игрой, в стиме она находится по адресу:
    «Steam\steamapps\common\Mass Effect Legendary Edition\Game\ME1\BioGame».
    Если у вас Origin-версия, то ищите такую же папку по пути установки игры;
  • Находим папку BioGame, открываем свойства и убираем галочку «Только для чтения»;
  • Запускаем .bat-файл, который мы поместили в папку с игрой;
  • Ждём появления уведомления «Для продолжения нажмите клавишу»;
  • Нажимаем любую кнопку;
  • Теперь в лаунчере трилогии мы можем изменить язык.

Как включить оригинальную (английскую) озвучку и русские субтитры в Mass Effect Legendary Edition

Нет озвучки в DLC

В DLC озвучки нет, проблема пока не решена.

Ошибка «A duplicate file name exists, or the file cannot be found» из-за смены озвучки

Как включить оригинальную (английскую) озвучку и русские субтитры в Mass Effect Legendary Edition

Если у вас появилась ошибка «A duplicate file name exists, or the file cannot be found», то:

Читайте также: