Как нарисовать компьютерную игру на бумаге

Обновлено: 03.07.2024

Если ваш ребенок любит компьютерные игры, познакомьте его со Scratch! Это визуальный язык программирования, на котором можно создавать любые игры: нужно просто добавить свои картинки и составить для них программу. Создавать игры на Scratch можно уже с 8 лет: в этой среде программа строится из блоков, напоминающих Lego.

Мы уже делились пошаговыми уроками по освоению Scratch для самых начинающих. Теперь мы окунемся в творчество и сделаем оригинальные проекты: воплотим популярную игру Among Us, создадим игру по мотивам "Звездных войн" и Minecraft и многое другое.

1. Охота за привидениями

Приступим к первой игре! В этом проекте игроку предстоит стрелять по привидениям и набирать баллы. Мы создадим фон, выберем спрайты и напишем для них программу.

2. Гонки на двоих

Гонки — классика игр! Мы создадим трассу, на которой будут соревноваться две машины. Кто окажется первым на финише? Давайте создадим программу и узнаем!

3. "Звездные войны"

С этой игрой дети проникнутся атмосферой "Звездных войн"! Мы запрограммируем космический корабль так, чтобы он стрелял во вражеские корабли. За каждого подбитого врага нам будут начисляться очки, за каждое поражение — отниматься жизни.

4. Головоломка Minecraft

Скретч интересен тем, что здесь можно воссоздавать свои любимые игры. Например, сделать мини-вселенную Minecraft. В этой игре нужно за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Если игрок совершает ошибку, то снимаются жизни.

5. Among Us. Часть 1

Наверняка вы слышали от своих детей про игру Among Us (Амонг Ас), ведь за последний год она захватила всех! В ней члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. Что может быть увлекательнее для ребенка, чем создать свою любимую игру? В 1-й части мы сделаем карту, запрограммируем героя и добавим ему задание с проводами.

6. Among Us. Часть 2

Во 2-й части мы усовершенствуем карту, добавим звуковые эффекты и создадим еще одно задание — на этот раз члену экипажа предстоит сбить астероиды.

7. Раннер

Раннер — еще один классический жанр игр. В нашем проекте герою нужно пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При соприкосновении с призраком герой падает и у него отнимается жизнь. В конце можно посмотреть, какое время вы пробежали и попытаться побить свой рекорд.

8. Paint3D

С этим проектом мы протестируем возможности Скретч: соберем программу, которая будет создавать трехмерные фигуры. Будьте внимательны: мы зададим несколько переменных и добавим много условий. Будет интересно!

9. Мультиплеерная игра

Как сделать так, чтобы при перемещении игрока в одном браузере он двигался и в другом? Мы поможем ответить на этот вопрос, создав сетевую игру. А еще расскажем вам про облачные переменные и как их задавать в Скретч.

10. Игра Brawl Stars (Бравл Старс)

Как насчет того, чтобы создать популярную игру "Бравл Старс"? Да, даже такую непростую игру можно сделать на Скретч всего за 45 минут.

11. Как сделать игровое меню на Скретч

На Скретч игру или проект можно запускать разными способами. Самый распространенный — просто при нажатии на зеленый флажок. Но возможности Скретч настолько велики, что можно сделать полноценное игровое меню (лобби). Тогда в начале игры вы сможете выбирать, за какого персонажа играть.

12. Как сделать игру в Скретч за 15 минут

На этот раз мы сделаем игру в жанре платформер. Наш котик будет проходить препятствия, прыгать на батуте и ускоряться. Всего мы добавим в игру 6 уровней.

Как сделать Flappy Bird на Scratch

Любите забавную игру-платформер с птичкой? Мы покажем, как создать ее на Scratch! Наша птичка должна летать между препятствиями, не задевая их. За каждую пройденную преграду нам будут начисляться очки. Давайте полетаем?

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: запишитесь на полный курс по программированию в Scratch .

Геймдизайнер Disney’s Digital Publishing Джейми Антонис (Jamie Antonisse) рассказал на Games Developers Conference 2014 о создании бумажного нарративного прототипа. Этот приём может помочь геймдизайнерам и сценаристам проверить, работают ли их идеи на самых ранних стадиях разработки.

DTF публикует расшифровку выступления.

Меня зовут Джейми Антонис, я геймдизайнер и писатель, работаю на Disney's Digital Publishing. Сейчас я делаю интерактивные детские книжки и приложения. Но долгие годы я принимал участие в разработке игр. Некоторые из них давали пользователю возможность творчески подходить к выбору (например, Tales).

Мне были интересны проекты, которые приносят реальную пользу — так что я работал в Games for Health и Games for Change. Доводилось участвовать и в создании игр, сфокусированных на создании мощного и неожиданного опыта для игрока — в Hush это был страх, в Winterbottom — счастье и восторг, а в p0nd — спокойствие и смешанные чувства. Мне также были интересны продукты, рассказывающие истории новыми интересными способами (Spectre, Wayward Manor).

Прототип — это макет или набросок будущей игры, он призван снизить риск создания неиграбельного проекта. Допустим, я хочу купить смокинг, но не уверен, что это хорошее вложение денег, и он мне пойдёт. Моя майка — это прототип смокинга.

Хороший прототип обычно сконцентрирован на ключевом (core) аспекте пользовательского опыта. В него можно сыграть, его создание занимает немного времени. Фактически, это одноразовый запуск проекта.

Например, The Digital Sandbox позволяет разработчикам делать очень простые прототипы проектов, чтобы определить их «поле». Вы помещаете пользователей в зону, по которой разбросаны игровые элементы и смотрите, как они взаимодействуют с ними — что ощущается хорошо, а что не очень.

Это важно, но не показательно для всего игрового опыта. Такой прототип строится вокруг единственного момента первого контакта с игрой. Игрок взволнован — он обнаруживает, что может прыгать и махать мечом. Но в этом мире нет цели, контекста. Он не обращается к нарративу. У последнего может быть много определений, я дам своё.

В «традиционном» нарративе — книгах, на ТВ, в фильмах, герои действуют, проходят через цепь событий и испытания, чтобы достичь цели. Публика это любит. Такова базовая структура для всех повествований — зритель может поставить себя на место одного из героев, почувствовать эмпатию. И тогда ему кажется, что это он преодолевает испытания и стремится к цели.

В игровом нарративе действует пользователь, влияющий на события, изучающий игровую систему и правила, чтобы использовать их для достижения цели. В данном случае герой — игрок, и это очень важно.

Создатели игр часто тратят время, пытаясь создать ассоциации между пользователем и его игровым аватаром. Они стараются заставить вас почувствовать, что вы — это набор пикселей, Марио, Бэтмен. Но аватар — не герой. История аватара развивается из-за силы извне. Эта сила — игрок, идущий к цели, существующей у него в голове.

Прототипирование нарратива очень популярно и полезно в других отраслях, связанных со сторителлингом. Авторы книг часто ведут записи до того, как потратят месяцы или годы, пытаясь написать историю. Они хотят снизить риск и понять, есть ли в повествовании смысл.

В кино и ТВ несколько прототипов. Сначала создаётся сценарий, который просто переносит идеи на страницы, чтобы оценить их. Когда первый риск исключён, проверяется, можно ли визуализировать задумку — создаётся раскадровка.

В анимационных фильмах прототипы ещё важнее — там гораздо больше технических этапов между идеей и итоговым продуктом. Сценарий, раскадровка, аниматик, в котором видно, как раскадровка выглядит через камеру (дабы не тратить время на неважные кадры). Риски снижаются по очереди — от самого крупного к самому маленькому.

Игры, бесспорно, ещё сложнее — а значит, прототипы нужнее. Главный риск в интерактивных историях — игрок. Если он не понимает предпосылок, целей, выборов и испытаний — герою неинтересно продолжать путешествие. Героя нужно добавлять в нарратив максимально рано и дёшево. Прототип должен ответить на ключевые вопросы. Что «путешествие героя» значит для игрока? Воспринимаются ли части игры как единый опыт? Есть ли во всём этом смысл?

Начинать создавать прототип сразу в цифровом виде — избыточно, нарративная модель должна быть гибкой и интерактивной. Должна быть возможность добавлять небольшие детали, фичи из других игр, и отвечать на запросы игрока. Бумажные прототипы быстры и легки в производстве, позволяют импровизировать и включать воображение.

Если ваша игра — шоу, а пользователь — звезда, самый простой способ их связать — это построить нарративный прототип, похожий на ТВ-раскадровку, и «пригласить» его внутрь. Другой путь — «набросать» повествование в форме настольной игры. Я делал это для нескольких проектов и проведу вас по своим следам.

Очевидно, потребуется идея игры, которая вас восхищает, и готовность её раскрыть.

Верите или нет, но нужен дедлайн. Прототип должен создаваться быстро и меняться, на него не стоит тратить много времени.

Люди, готовые его сделать. Вероятно, это вы. Но над ним может работать и кто-то другой. Одного или двух человек хватит. Это не значит, что не нужно устраивать мозговые штурмы и брать идеи со стороны, но в самом построении макета должен участвовать минимум людей из-за ограниченного времени и стремления сделать его доступным. Понадобятся простые предметы — доска для маркеров, карты из старой настолки, липучие бумажки — в общем, то, что легко достать.

Также нужны повествовательные референсы — как минимум одна игра, в которой есть похожие нарративные элементы. Не нужно, чтобы она вам нравилась — но у вас должно быть понимание, через что проходит игрок.

Крайне полезен личный опыт рассказчика. Нужно вспомнить, когда вы чувствовали себя в этой роли максимально комфортно, и держаться в этой «зоне». Это может быть рассказ у костра или удачная шутка.

Я всегда вспоминаю себя десятилетнего и мой первый опыт с настольными ролевыми играми. У нас с друзьями не было книг правил: я придумывал мир, друзья создавали персонажей, мы бросали кости и рассказывали истории. Я до сих пор с теплом вспоминаю об этом.

И последнее, конечно, вам нужна концентрация на игровом повествовании. Следите за тем, как предпосылки, правила и действия сходятся воедино и создают историю игрока. Вы не тестируете механики, внешний вид и игровой баланс. Нужно помнить, что прототип их не касается.

Когда всё готово — я сразу сажусь писать. Набрасываю элементы нарратива игры (это могут быть просто черновики, совершенно неоформленные), — главное, чтобы вы могли их разобрать. Мне нравится такой порядок:

— Предыстория (premise) — самая весёлая часть. Просто пишите всё, что вам хочется, что кажется вам интересным в будущей игре, но не дольше 10 минут. Такое ограничение обратит ваше внимание только на самые впечатляющие и важные вещи и сэкономит много времени.

— Роль игрока. Как поместить пользователя в описанный мир? Кем он будет? Он играет свою роль, мы «делаем» его конкретным персонажем, или он будет Джоном Малковичем?Будет ли игровой мир навязывать ему личность?

— Цели игрока — «морковка перед ослом». Что движет пользователем? Мой любимый пример — Скрудж МакДак. Он любит деньги. Можно подумать, что деньги — его цель, но это не так. Он хочет забить ими бассейн и плавать в нём. Как и для многих игроков, ему нужен конкретный опыт, и ваши пользователи будут действовать так же.

— Конфликт игрока. С какими препятствиями он встретится? Какие барьеры отделяют его от «эффективной» победы? Я говорю «эффективной», поскольку пользователь продолжает играть, пока он заинтригован. Например, цель Сизифа— закатить камень на гору, конфликт у него с гравитацией, и по какой-то причине он продолжает играть в эту игру.

— Выборы игрока. Что он пытается сделать? Это важные, значительные выборы вроде «сесть или нет на самолёт», стратегические или тактические (в кого выстрелить первым). Выборы нужно прописать — неважно, большие они или маленькие.

— Действия игрока. Между действиями и выборами — тонкая грань, но подумайте об этом мультиинструменталисте. Его выборы — где играть и когда играть. Его действия — это игра на ударных, тарелках и гитаре.

— Ресурсы — первая связь между игроком и миром. Что пользователь может использовать?

Ресурсы должны быть простым для понимания, но элегантным решением. Хороший пример — деньги в «Монополии». Они дают игровые возможности, информацию (когда осматриваешь поле и видишь, сколько денег у оппонентов) и ограничивают действия.

— Игровые события. Не воспринимайте их как формальную систему правил. Следует думать, какие изменения они несут. Они регулярные и предсказуемые? Или большие и драматичные? Говоря библейскими терминами — это дождь дважды в неделю или наводнение?

Ответив на вопросы, вы выписываете пересекающиеся (формально и неформально) пункты и выделяете нарративные элементы вашей игры. Вы представляете, как игроки будут взаимодействовать с миром. В этот момент начинает создаваться история. Если вы всё сделали правильно, вам, возможно, придётся вернуться и пересмотреть некоторые правила — это нормально.

Вот несколько хороших игровых примеров.

Показывайте игроку цель

В Journey вы видите светящуюся гору, и вам не нужно объяснять, что идти нужно к ней. Если вы можете сделать что-то вроде этого — прекрасно.

Придавайте значения правилам

В Dyno Run очень простые правила: это небольшой раннер с таймером, и если вы замешкаетесь, придётся начинать сначала. Но история очень интересно раскрывает эту цель: падает астероид и ударная волна несёт за вами камни. Обгонять её гораздо веселее, чем таймер.

Используйте персонажей в качестве целей, ресурсов и конфликтов

Когда люди видят в персонаже живое существо — им становится не всё равно. Их спасение может быть целью. В классических JRPG некоторые возможности персонифицированы. Они могут быть конфликтом, а могут быть несколькими нарративными элементами одновременно, что прекрасно. Donkey Kong — причина конфликта, он удерживает при себе цель игрока, но он также усложняет путь к нему, бросая бочки. Он — центральная часть игрового повествования, несмотря на то, что за него нельзя играть. Игра названа в его честь, а не в честь Марио.

События истории должны строиться от действия

Наконец, максимально «привязывайте» историю к действиям игрока — это сделает их значимыми.

Вам следует вычеркнуть особенности, которые:

— не служат усилению или раскрытию цели;

— не призывают игрока к действию;

— не демонстрируют пользователю последствия выборов;

— не вознаграждают игрока или не дают ему передохнуть после насыщенного действием участка.

Помните: это компьютерная игра, и правила должны быть просты. Вы не проверяете механики. В то же время не всегда получается просто заменить испытания, через которые проходит игрок, другими интересными моментами (если это возможно — отлично).

Хороший выход — игральная кость. С ней не протестируешь механики боя, но она создаёт ощущение преодоления препятствий. Впрочем, если вы думаете, что для игрового нарратива важно, например, проверить точность стрельбы игрока — сделайте микро-прототип. Возьмите дартс и включите его в игру. Удача или провал может зависеть от того, в какую часть мишени попал тестер.

Важно отметить: можно упрощать правила, но следует сохранить важность выборов, иначе игроки не будут ничего делать. Выделите главные точки выбора и сформулируйте, что ждёт пользователей «за другой дверью».

Выберите составные части: монетки, покерные фишки, игральные карты, настольные игры, «Лего». Не делайте слишком лёгкие элементы — иначе они разлетятся во время партии.

Сделайте доску. Это будет абстрактное пространство игрового мира (экран). Полю нужен вес, чтобы оно крепко держалось на столе и понятное устройство (пример — шахматная доска).

Проверим, всё ли в порядке:

— Предыстория, которую мы расскажем игроку;

— цель, усиленная предысторией;

— ресурсы, с помощью которых игроки могут достигать своих целей;

— понятные выборы и подходящие действия игрока;

— правила, создающие конфликт и возможности;

— события, которые влияют на игру и рассказывают о ней.

В этот момент нам потребуется упомянутое ранее воспоминание о «комфортном рассказывании». Вспомните его, и вам будет проще донести до игроков правила прототипа.

За этим следует репетиция. Сначала проверьте прототип самостоятельно. Завершите одно полноценное соло-прохождение. Постарайтесь представить, что какой-то странный разработчик позвал вас поиграть в его прототип, о котором вы никогда не слышали. Наверняка вскроются ошибки и огрехи — вернитесь на предыдущую стадию и исправьте их. Не ожидайте от первых итераций совершенства.

После позовите кого-то, кто не осудит вас, даже если вы облажаетесь. Испытывайте их терпение, чтобы найти «провисания» и неясности в подаче.

Когда прототип работает — нужно испытать его на людях, мнение которых вам важно: коллег или тех, чьему вкусу вы доверяете. Остальное очевидно: выслушайте их впечатления, узнайте, что понравилось, в какие моменты им было весело.

Не забудьте поинтересоваться, что было плохо, скучно, непонятно. Откорректируйте прототип, подготовив его к игровым тестам.

Если это возможно — записывайте тесты на видео (не забудьте спросить у тестеров разрешение). Снимайте себя, если хотите усилить свои навыки презентации, а игроков — когда собираетесь улучшать игру.

Разработайте следующую итерацию. Сохраните копию правил, решайте проблемы простыми способами, даже если придётся пожертвовать симпатичными вам идеями.

И пробуйте снова.

Важно, что это не научное исследование. В нём можно импровизировать. Если игрок хочет сделать непредусмотренный выбор — подыграйте и посмотрите, не улучшит ли это игру, если только это не слишком из неё выбивается. Главное — вести записи о внесённых изменениях.

Люди вежливы, и это вам не на руку. Постарайтесь, чтобы вопросы задавала нейтральная сторона.

Когда у вас есть записи игровых тестов — следует выделить самые большие проблемы прототипа:

— Цель неясна игроку?

— Победить слишком тяжело?

— Вы вознаграждаете за выборы, которые не весело делать?

— Вы вознаграждаете за выборы, которые кажутся правильными, но в дальнейшем оказываются неверными?

— В геймплее есть тупики?

— Всё просто не очень круто?

Когда вы чувствуете, что прототип удачен, следует:

— Расширять его — добавить контент, чтобы увеличить количество игровых сессий.

— Сделать общие выводы — позвать кого-нибудь, кто проверит его на вас.

— Подумать о продакшне — добавить список ассетов и определиться с тем, что нужно для создания такой игры.

— Взвесить свои силы. Все ли части прототипа можно просто воссоздать в цифровом варианте?


Компьютерные игры - не просто развлечение, а серьёзный бизнес. В прошлом году оборот отрасли в мире составил 145,7 млрд долларов - в два раза больше, чем музыкальная и видеоиндустрия, вместе взятые. Над созданием стрелялок, бродилок и стратегий работает множество людей. От кого зависит, каким будет персонаж и место действия, «АиФ-Юг» рассказал художник компьютерных игр Владимир Кухарь.

В объём - из плоскости

15 лет назад выпускник художественно-графического факультета КубГУ решил рисовать компьютерные игры. В Краснодаре тогда такого работодателя найти было практически нереально, поэтому Владимир отправился в Москву. На первом этапе художник занимался рутинной работой: двигал пиксели, менял рамки фотографий и т.д. Когда поднаторел в профессиональных компьютерных программах, художник перешёл на следующий этап - начал рисовать аватары для игроков: эльфы, тролли, гоблины, роковые красавицы с мечами и мускулистые Конаны-варвары. Так Владимир Кухарь добрался до следующего этапа - стал концепт-художником новой компьютерной игры.


«В нашей работе есть несколько направлений, внутри каждого ещё специализации, - рассказывает он. - Художники делятся на 2D и 3D. Первые работают с объектами на плоскости, вторые переводят их в объёмные изображения. Есть ещё дизайнеры интерфейса, локаций - мест, где происходит действие сюжета. Так что итоговый результат зависит от всей команды».

За общую визуальную часть, совмещение художественных и дизайнерских особенностей отвечает арт-лидер.

«В этой иерархии я 2d концепт-художник, - объясняет Владимир Кухарь. - Моя работа начинается с того, что я читаю сценарий, дизайн-документ и затем создаю общий тон, атмосферу, разрабатываю персонажей, окружения. Кстати, как и в фильмах, сценарии игр часто делают на литературной основе. Затем мы обсуждаем получившиеся со сценаристом, и если визуальная часть утверждена, то передаю рисунки дальше, 3D-моделлеру. Он уже накладывает текстуры и т.д».

Этот специалист отвечает за придание любому объекту или персонажу объёма. Профессия 3D-моделлера, по словам Владимира Кухаря, более техническая, нежели творческая. Здесь человеку важнее не уметь рисовать, а знать специальные программы.

«Поэтому передавать порой приходится рисунки сразу в трёх проекциях», - улыбается художник.

По мнению Алевтины, самое, пожалуй, перспективное направление сейчас - это дизайн цифровой среды.

Инструменты художника

По словам Владимира Кухаря, с его колокольни разницы между художником компьютерных игры и обычным практически нет. Только инструменты отличаются - вместо карандаша стилус и графический планшет, вместо масляных красок и холста - специальные программы и монитор.

«В индустрии достаточно распространённая практика приглашать известных офлайн-художников для работы над играми, - продолжает Владимир. - Часто для этого сделанные на бумаге работы просто переносят в цифровой вид».

«Компьютер - удобный инструмент для работы художника, но, как и любым другим, им нужно уметь владеть»

Чтобы устроиться на работу в индустрию компьютерных игр, говорит художник, главное - уметь рисовать. Дипломы о высшем образовании сейчас никто не спрашивает, работодателю достаточно посмотреть на порфтолио - его обычно размещают на специализированных сайтах.


«Умение рисовать, конечно, главное, но сейчас уже вряд ли возьмут на работу человека, который не владеет графическими программами, - продолжает художник. - Компьютер - удобный инструмент для работы художника, но, как и любым другим, им нужно уметь владеть. Есть много онлайн-школ, курсов digital art - как российских, так и зарубежных, где обучают основам специализированной графики».

Технические инструменты, необходимые для 2D-художника, это компьютер и графический планшет.

«Можно не гнаться за самым мощным железом, это 3d-моделлеру необходима производительность, - объясняет Владимир Кухарь. - А без планшета не обойтись, ведь в играх ценится максимально отрисованный арт, наброски не подойдут. Ведь главная задача художника в том числе создать такие условия, чтобы человек вообще не хотел выходить из виртуального мира».

Программа для работы - Adobe Photoshop, Painter, Corel Draw, Illustrator. Для 3-d художников нужен 3D-MAX, Maya.

Интерьеры, созданные Надеждой Поспеловой, современны, функциональны, красивы. Самое главное - в них хочется жить.

С чего начинают

Пандемия многих отправила из офисов на удалёнку, но в индустрии компьютерных игр такой тип работы процветает давно. Дело в том, что сотрудники обычно разбросаны по разным городам и странам.

«Для общения внутри команды у нас есть Basecamp - распространяющийся по публично-облачной модели инструмент для управления проектами, совместной работы и постановки задач, - рассказывает Владимир Кухарь. - Там я вижу, что мне надо сделать сейчас, ставлю задачи другим. В офисах работают в основном те, кто трудится над рекламным сопровождением игры- ведь надо сделать так, чтобы продукт покупали».


« По словам художника, над серьёзными играми трудятся годами. Даже если производитель говорит, что процесс создания занял два года, то к этому можно смело прибавлять ещё пару лет - издатель ведёт отсчёт от времени получения сценария, но до этого над релизом уже трудились.

«Кстати, на моей памяти ещё не одна компьютерная игра не вышла в срок, всё время дедлайны переносились», - улыбается Владимир Кухарь.

Начинающий 2D-художник компьютерных игр в Краснодаре (это условно, потому что индустрия глобальная и здесь можно работать над элементом релиза, который выйдет за океаном ) может рассчитывать на зарплату в районе 40 тысяч рублей в месяц.

«На начальном этапе чаще всего приходится отрисовывать детали, делать конфетку из черновика, - говорит Владимир. - Дальше развиваешься, для этого надо постоянно рисовать то, что тебе нравится, создавать собственный узнаваемый стиль, который может привлечь людей. Художники хорошего среднего уровня могут рассчитывать на зарплату в районе 100 тысяч рублей в месяц».

Чтобы минимизировать риски, всё программное обеспечение перед выпуском на рынок проверяют тестировщики.

Кто в команде?

Создание компьютерных игр обходится в космические суммы - например самая дорогая на данный момент Destiny обошлась производителям в 500 млн долларов. Понятное дело, что над таким проектом, как и над голливудскими блокбастерами, работают сотни, а порой и тысячи людей. Но основные специальности в игровой индустрии это:

Сценарист - человек, который придумывает повествовательную часть игры, то есть её историю. Он выбирает тему, сюжет, описывает персонажей, мир, время и место действия, диалоги героев.

Геймдизайнер создаёт концепцию игры, задачи и весь игровой процесс. По сути, это архитектор нового мира.

Художник рисует то, что придумали сценарист и геймдизайнер.

Программист переводит все задумки в цифровой формат, по сути оформляя продукт.

Игровой дизайнер или дизайнер карт наполняет игровое пространство предметами, событиями и участниками.

Звукорежиссёр отвечает за всё музыкальное сопровождение игры - от саундтреков до голоса персонажей и шумы природы.

Средний возраст российского игрока - 36 лет

По информации «Яндекса», в 2019 году оборот российского рынка видеоигр достиг 2 млрд долларов и приблизился к темпам глобального роста индустрии. В 2014-2018 годах оборот в России ежегодно увеличивался в среднем на 20-25%.

47% оборота или 940 млн долларов приходится на игры Free-to-play (система распространения, когда играть можно бесплатно, но есть траты внутри - на скины, оружие и т.д.). При этом быстрее всего растёт сектор мобильных игр - за прошлый год он увеличился на 29% и достиг 700 млн долларов, составив 34% российского оборота.

Средний возраст российского игрока - 36 лет. 60% мужчин и 39% женщин предпочитают игры для PC. В консольные версии играют 21% и 13% соответственно. При этом часть геймеров одновременно имеет и PC, и консоль. Средний доход на игрока вырос на 11% - до $41 (2,4 тысячи рублей). Ежемесячно он совершает в среднем три игровых покупки и трижды платит за донат стримерам.


Фотошоп, полный курс (YouTube, 44 видео) – дают базу по Фотошопу.

Курс Adobe Photoshop с нуля (YouTube, 17 видео) – обещают довести до среднего уровня владения программой.

Уроки Фотошопа с нуля (YouTube, 43 видео) – пошаговые уроки Фотошопа с нуля.

Эксперт в Photoshop за 30 дней (YouTube, 24 видео) – если каждый день выделять 2 часа на прохождение курса, то через месяц станете экспертом по Фотошопу.

Illustrator

Illustrator – векторный графический редактор .

Adobe Illustrator – От нуля до новичка графического дизайна (Udemy, 24 лекции) – изучите базу и создадите два логотипа.

Adobe Illustrator. Базовый курс (YouTube, 58 видео) – пройдете путь от основ до первых иллюстраций.

Курс Adobe Illustrator (YouTube, 5 видео) – с нулевыми знаниями за пять дней станете уверенным новичком.

Полный курс обучения Adobe Illustrator (YouTube, 115 видео) – обзор всего, что есть в Иллюстраторе. Видео короткие: в среднем 4 минуты.

Unreal Engine

Unreal Engine – игровой движок .

Создание игр и приложений на Unreal Engine (Stepik, 50 уроков) – познакомитесь с базовыми понятиям движка. По отзывам курс занимает 2-3 часа.

Платформер на Unreal Engine 4 (YouTube, 12 видео) – запилите пиксельный 2D-платформер.

Unity

Unity – среда разработки игр .

Введение в Unity (Stepik, 15 уроков) – настроите среду разработки, создадите первую сцену и разработаете AR-приложение.

Создание платформера Unity2D (YouTube, 10 видео) – за полтора часа создадите платформер.

Игра на Unity за 10 минут для Андроид и ПК (YouTube, 1 видео) – за 10 минут поймете, геймдев – это ваше или нет.

Как я сделал свою первую 2D игру в Unity (YouTube, 8 видео) – автор видео рассказывает, как смешать сеттинг Древнего Рима (гладиаторские бои) с пиксельной 2D-графикой и сделать из всего этого мобильную игру для Android.

Создание кликера на Unity (YouTube, 7 видео) – напишите кликер на Unity.

Уроки Unity для начинающих (YouTube, 9 видео) – создадите аркадную 2D-игру на Unity.

Blender

Blender – ПО для создания 3D-графики .

3D-моделирование в blender (Stepik, 10 уроков) – создадите простые, сложные и кошмарные модели. Поймете, чем огонь по физике отличается от воды и дыма, сделаете кадрированную и скелетную анимацию.

Моделирование в Blender 3D v2.8 для начинающих (Stepik, 13 уроков) – узнаете об основных возможностях и освоите базовые принципы работы с Blender 3D.

GameMaker: Studio

GameMaker: Studio – игровой движок .

Уроки по GameMaker Studio (YouTube, 10 видео) – создадите RPG-игру.

Делаем игру в GameMaker (YouTube, 1 видео) – напишите простой код, используя встроенный скриптовый язык GML; научитесь рисовать графику и делать звуки. В итоге получите небольшую игру.

Видеокурс по GameMaker Studio 2 (YouTube, 6 видео) – подробный курс, на котором учат создавать уровни, персонажей, анимировать их действия и писать скрипты.

Aseprite

Aseprite – программа для создания анимированных спрайтов.

Aseprite для самых маленьких (YouTube, 1 видео) – полный обзор Aseprite.

Как нарисовать пиксель арт новичку (YouTube, 3 видео) – все, что нужно знать новичку при работе с Aseprite.

Плейлист по пиксель арту (YouTube, 73 видео) – разбирают, наверное, все что касается пиксель арта.

Гайд Aseprite (Анимация) (YouTube, 7 мин.) – рассказывают, как сделать анимацию в Aseprit.

RPG MAKER MV

RPG MAKER MV – программы для создания компьютерных игр жанра JRPG.

RPG MAKER MV (YouTube, 27 видео) – узнаете как создавать персонажа, квесты, добывать ресурсы и взламывать сундуки.

RPG Maker MV на канале AniKid (YouTube, 138 видео) – тонна информации о RPG Maker MV.

Construct 3

Construct 3 – конструктор двумерных игр .

Udemy регулярно – несколько раз в месяц – проводит распродажи курсов, и цена падает до 900-1100 рублей. Если курс не подошел, деньги всегда можно вернуть на банковскую карточку или на счет в Udemy. Возврат на счет Udemy происходит моментально.

История игровой индустрии

История видео игр (1889-2015) (YouTube, 1 ч. 46 мин.) – история видеоигр за 126 лет.

Краткая история видеоигр (YouTube, 10 мин.) – коротко и по делу.

История видеоигр (YouTube, часть 1 , часть 2 , часть 3 ) – история игр в трех частях.

Эволюция видеоигр (1940-2020) (YouTube, 21 мин.) – последовательно рассказывают об этапах эволюции видеоигр.

Краткая история видеоигр (YouTube, 4 видео)– рассказывают об истории видеоигр при поддержке библиотеки им. Н. А. Некрасова.

История Российской игровой индустрии (YouTube, 7 видео) – обзор российской игровой индустрии.

Почему 2D игры до сих пор живы? Проблемы перехода от 2D к 3D (YouTube, 18 мин.)– узнаете, почему 2D-игра все еще может конкурировать с 3D-игрой.

Итоги десятилетия. 10 лучших платформеров декады – от Celeste и Cuphead до Guacamelee! (YouTube, 18 мин.) – познакомитесь с десятью лучшими платформерами, выпущенными с 2010 по 2020 г.

Платные ресурсы

Полноценных бесплатных курсов для 2D-художника с нуля на русском языке нет (напишите в комментариях, если знаете). Поэтому предлагаем вам два варианта:

  1. Самостоятельный, продолжительный и неровный.
  2. Прагматичный: заплатить за обучение и получить гарантированный оффер на работу.

Первый вариант подходит для хобби. Второй – путь в профессию, в индустрию игр с заказами, дедлайнами и зарплатой.

Телеграм-каналы по геймдеву

Unreal Engine – канал о движке Unreal Engine c чатом .

Разработка игр – статьи и материалы о разработке игр.

Blender_ru: избранное – уроки, материалы, полезные советы по Blender.

Blender Sculpt – канал по скульптингу в программе Blender.

GameDev – канал об игровой индустрии, маркетинге и программировании.

Unity News – делятся новостями из мира Unity.

Двигай пиксель! – канал о компьютерной графике.

CG field – много интересного по теме CGI и NFT.

Кодзима Гений – о видеоиграх в целом и геймдизайне в частности.

Dark Max – лайфхаки по 3ds Max.

Substance Painter & Designer – чат по Substance Painter и Designer.

Conceptart.education – все необходимое для начинающего и уже продвинутого концепт-художника.

ruArt – регулярно публикуют работы своих подписчиков.

Календарь событий игровой индустрии – информируют о событиях игровой индустрии и крупных конференциях на территории СНГ.

Главная » Как программисту создать игровую графику (или как подделать ее в стиле игрового художника)

Как программисту создать игровую графику (или как подделать ее в стиле игрового художника)

Введение

alt

alt

Совет Первый: начните с определения палитры

alt

Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!

Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.

alt

Ресурсы:

Я не умею рисовать.

alt

alt

Подсказка Третья: простые формы и силуэты

alt

Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.



Вы cможете увидеть различия между объектами и их внешней областью, и даже распознать некоторые из них. Я все еще уверен, что для объектов со схожей формой внешние контуры были различны.

Это наиболее важно в 3D. Назначьте твердый черный материал и рассмотрите модель на белом фоне (или наоборот). Увеличивайте ее масштаб до тех пор, пока она не будет такой, какой вы хотели бы, чтобы она была на экране во время обычной игры.

Подсказка Четвертая: рисуйте больше, чем вам нужно

Первая ошибка, которую делает программист, состоит в том, что он думает, что его безобразный спрайт станет лучше, если просто продолжить работать над ним. Этого не будет! Если он в начале плохой, то будет таким и в конце. Так что вместо пиксельного рисования за час, просто сделайте набросок парочки рисунков и детализируйте тот, который вам больше нравится.


Я начал делать наброски рисунков различных врагов, не вкладывая в них много деталей или мыслей. Вы можете нарисовать быстро, пропустив только то, что не работает. Мне совсем не нравилась моя черепаха (она была похожа на хорька-вампира, которого подсадили на огонь). Я решил, что попробую нарисовать лучше омара, так как у него интересная форма, ясный силуэт и мне подумалось, что он вроде бы своеобразный враг.

Подсказка Пятая: работайте в большем разрешении


Не теряйте из виду тот факт, что собираетесь уменьшить разрешение в дальнейшем. Вы можете дорисовать разного рода детали, однако потом, в следующем шаге они перемешаются. Всегда хорошо уменьшить масштаб, чтобы иметь представление на что будет похож конечный результат (или просто отследить в навигационном окне программы).

Он пока еще неаккуратный и малодетализирован, но вскоре мы применим эффект даунсэмплинга, который скроит все это.

Подсказка Шестая: следите за краями


Шаг первый: оградите версию с высоким разрешением на прозрачном фоне


Шаг второй: понизьте разрешение до целевого


Шаг третий: сделайте четкие края

Получить правильные края можно следующим способом:

Теперь у вас должен получиться спрайт со сглаженными четкими краями.


Шаг четвертый: подчистите пиксели

Теперь вам нужно повозиться с каждым пикселем в отдельности. Ваш контур будет возможно немного излишним, используйте карандаш (инструмент pencil tool) для того, чтобы очистить его и добавить детализации частям спрайта, которые получились немного размытыми после уменьшения размера. Здесь я немного подчистил лицо, хвост и антенны.


Готово: завершенный спрайт врага

Вот завершенный спрайт в обычном и 2x размерах. Он не идеален и, разумеется, не сделает из меня сразу художника, но он кажется вполе приемлемым для программиста.


Подсказка Седьмая: создавайте разнообразие


Подсказка Восьмая: избегайте анимации


  • Используйте тему, которой не нужно этого. Космическим кораблям не нужно много анимации. Для машин вы можете просто сделать движение колес. Если вы можете придумать способ, который не требует анимации, то это намного лучше и сэкономишь время для кодинга.
  • Начните с маленьких хитростей. Просто отразите верхнюю часть спрайта персонажа по-горизонтали и получите два кадра. Можете взглянуть на замечательные спрайты из старых игр, чтобы узнать, что они нарисованы всего в нескольких вариациях.
  • Используйте шаблоны. Не пользуйтесь рипам спрайтов, используйте позы персонажей из них. Для этого срайта я нашел шаблон Мега-Мена и нарисовал новый спрайт, но использовал такие же позы.
  • Ротоскопирование сейчас применяется не только для создания поющих орков в мультипликации или в кино. Многие цифровые камеры в наше время имеют режим съемки серий кадров или позволяют снимать короткий видеоролик и выбирать из него отдельные кадры. Снимите самого себя, выполняющего простые действия, отберите нужный кадр и начните трассировку. Внимание: это может стать бесполезной тратой времени, если вы будете неосторожны, поэтому не увлекайтесь этим занятием. Это просто совет.

Подсказка девятая: Скайбокс

Делаете 3D-игру?

Реализация простого скайбокса не так уж сложна. В то же время, с точки зрения визуальной ценности, он того стоит. Скайбокс выполняет важную работу по заполнению игрового экрана.

Но где мне достать хорошее изображение скайбокса?


Конечно, ваша игра не должна происходить на закате. Если только это не гоночная игра, я думаю, что имеются своего рода правила, требующие этого. Ясное полуденное небо, обработанный в фотошопе фантастический пейзаж, вне независимости от того, что является действительно нужным для вашего уровня.

Такой эффект подходит для уровня или для персонажа в игре. Он может работать некорректно, особенно, если вы смешиваете свет в текстуре с эффектом обычного освещения, но выглядит хорошо. Если вы накладываете текстуру на уровень/персонаж без технологии оверлэппинга, вы можете проделать эту хитрость без написания дополнительного программного кода, а скомбинировать напрямую с цветовой текстурной картой. И если вы уделите немного времени для реализации поддержки дополнительного UV-канала, то получите полный лайтмэппинг в игре.


Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.

Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет

Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.

Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.

В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.

Читайте также: