Как нарисовать знак playstation

Обновлено: 07.07.2024

К нам обращаются люди, которые хотели бы инвестировать в NFT-проекты. Так появились масштабные уникальные серии:

Каждая коллекция – это одна большая история из 16 400 артов с общей сюжетной линией, что мотивирует коллекционеров собрать как можно больше коллекционных предметов.

В формат NFT успешно переводят любые физические и виртуальные объекты, но самым большим спросом сейчас пользуются графические изображения. Для себя мы разделяем колекции на категории:

✔ игровые предметы и персонажи,

NFT-проекты любят сжатые сроки – 10-15 дней достаточно, чтобы создать десятки тысяч изображений.

1. Создайте базовую иллюстрацию (идея картинки, стиль графики, продумайте переменные, которые гармонично будут вписываться в коллекцию)

2. На основе первой иллюстрации подберите команду художников.

3. Нарисуйте необходимое количество иллюстраций с переменными (зависит от того, сколько необходимо сгенерить в итоге. Например, для 1500 иллюстраций достаточно 10 уникальных изображений, в каждой по 5-7 переменных + цветовые градации.)

4. Мы разработали свой генератор в Photoshop, который автоматически собирает все детали иллюстрации.

5. Сгенерируйте остальные NFT.

До двух дней на генерирование – и нужное количество артов готовы!

Чем больше переменных вы ввели в изображение, тем больше NFT получите и тем разнообразнее будет смотреться ваша коллекция

Вот вам рецепт коллекции NFT:

1) берём идею на основе предпочтений ЦА;

2) добавляем смысловую начинку;

3) формируем привлекательный визуал;

4) подаём графику в едином стиле.

Чтобы сгенерированные картинки получались гармоничными, важно правильно подобрать:

✔ Переменные (их количество и расположение);

✔ детали (размер, ракурс);

✔ Определите расположение источника света для всех иллюстраций, если над коллекцией работает несколько человек.

А вообще, чтобы вкусно «приготовить» коллекцию NFT, наймите опытного «повара» – артдиректора с пулом иллюстраторов, которые рисуют в единой стилистике. Именно он профессионально оценивает качество графики, корректирует техническое исполнение и отвечает за результат.

Поскольку над коллекцией может работать несколько специалистов одновременно, уделите внимание техническому заданию – разработайте подробный шаблон.

1. Размер иллюстрации

2. Стиль графики

3. Шаблон по слоям, где каждая переменная имеет свой размер и расположение (их нельзя нарушать)

4. Сохранение всех слоев, переменных с определенным названием, это пригодится для генерации.

Чёткое ТЗ – это профилактика утечки времени из-за недопонимания задач.

Проверка отрисованных иллюстраций – трудоёмкий процесс, на который уходит уйма времени. К счастью, в распоряжении современного художника есть профессиональное программное обеспечение.

Если вам необходимо проверить большое количество исходных иллюстраций в формате AI или PSD, вы можете прописать проверочный скрипт для Photoshop/Illustrator, опираясь на постоянные значения в проекте:

Машинный чек-ап перед визуальной проверкой и тестовым генерированием коллекции помогает укладываться в сроки без потери качества и автоматизировать разделение иллюстрации на элементы.

Коллекции NFT запускают на блокчейне Ethereum или другой – с этого момента они становятся активами и начинают приносить доход. Чтобы проект сработал лучше, воспользуйтесь такими маркетинговыми инструментами:

✔ реклама в соцсетях;

✔ красивый продуманный сайт;

✔ информативная дорожная карта проекта.

Остались вопросы? Мы с радостью на них ответим!

В этой теме очень многое зависит от того вклада, который ты вложил в сообщество NFT до бума генеративок. Если ты ноунейм, который хочет быстро срубить денег, то лучше что-то другое поискать.

ммм, а почему сайт такой всратый?

Ждем более развернутый ответ. Возможно учтем ошибки.

эээ, ну я вам мои глаза пересадить не могу, он выглядит как студенческая поделка из нулевых, я подобный дизайн встречал еще на народ.ру

Два варианта - потому что студия не имеет возможность натять толкового веб-дизайнера, или чувства вкуса нет

сайт это ваше лицо, и по одежке встречают, вот и сами думайте какая задача у сайта
не, если вы конечно провели а/б тестирование современного сайта и вашего встратого и он победил и приводит клиентов больше, то вопрос снимается
но что-то я сомневаюсь почему то

Ты сейчас спрашиваешь у людей, у которых на 4 коллекции - 25 продаж в сумме(за три месяца) ну по крайней мере на опенсии при количестве за 3к итемов, а это значит коллекции не зашли никому.

Мы не занимались продвижением этих коллекций. Эти коллекции были завязаны на фарминг. После первой опубликованной коллекции, через месяц, нам заказали еще 3. Итого 4 опубликованных, которые вы можете наблюдать. После этого было заказано еще более 5 коллекций, которые не опубликованы с августа. Сомневаюсь, что если бы коллекции не зашли, у нас бы заказывали такое количество и причина в другом.

В чем тогда смысл вашего поста? Вы пишите про nft, не имея ни одной популярной коллекции и рассказываете людям о том, как их делать, не имея успешного опыта. Как художники и создатели рисунков, не спорю вы наверное состоялись, раз есть заказы, но это не про нфт. Все равно что, у вас такие художники - раскрасьте мне гараж.

Хотите nft, найдите художников, вот и вся суть поста.( А лучше конечно нашу студию) зачем писать ответы человеку, который спрашивает про коллекцию, про рекламу, если вы сами как уже написали этим не занимались

Сайт, реклама в соц. сетях, да это трудоемкий процесс. Мы в каждую коллекцию закладываем идею, прописываем тексты и т.д.

А с помощью чего генерировал? Подскажи если не сложно. У меня тоже пару коллекций, но сгенерированных нету

Через VS code и код, который скачал и настроил под свой проект, где предварительно в фотошопе все подогнал и раскидал по слоям в строгой последовательности

Спасибо за ответ. А где такой код скачать?

На счет сервисов не знаю. Но, 1) можно при создании фото указать информацию: автор, дата, и т.п. 2) Возможно можно использовать ЭЦП, но тут под вопросом сильным 3) Появилась мысль нанести на изображение определенную последовательность пикселей в обозначенных местах, о которой будете знать только вы.

Для меня пост в бОльшей части содержит новые/не ясные термины.
А если без них?
Есть коллекция уникальных фото (архитектура, пейзажи, люди в них).
Может быть она обработана технологией NFT?
Может быть она востребована на рынке (пока теоретически, про вкусы не говорим)?
Есть сервисы, которые за хорошую долю от дохода займутся реализацией такого проекта?

Добрый день. В данной статье мы рассматриваем генеративные изображения, т.е. созданные путем перемешивания отдельных частей между собой.
Коллекции фотографий могут быть обработаны технологией NFT.
Фотографии могут быть востребованы на рынке NFT, если попадутся подобные проекты, я дам ссылки на них.
Вопрос продвижения один из самых распространенных среди наших клиентов, т.к. таких специалистов пока мало.

Егор, благодарю!
На этом уровне я более-менее так себе и представлял.
Но что и как с этим представлением делать для зарабатывания - не знаю
И потому рассуждаю, как заказчик, к примеру, стройки - перед архитектором и его прорабом:
- Можете по моему ТЗ за Х месяцев дом построить? Если ДА - получите денежку.

И мне хочется увидеть такого прораба (зачеркнуто) партнера, с которым можно было бы не одну, и не одну сотню объективно интересных картинок (важно: юридически моих) выставить на продажу по рассматриваемой технологии.
Желательно, с минимизацией стартовых затрат, включая затраты на продвижение.
Кстати, как только будет опубликовано название архива изображений, может/должно/но не обязательно - начаться вирусное/сарафанное распространение информации, с ростом спроса.
Гигантских цен и числа продаж я не ожидаю, но заняться есть чем.

Т.е. умение впарить не важно что.

Зачем тратить деньги на сгенерированные фотошопом картинки, которые никто кроме тебя и продавана не увидит?

Ещё один важный момент есть, который не описан. Это разработка смарт контракта и минтера. Генератор в фотошопе? Зачем он нужен? Мы получим 10 000 джипегов? А загружать и прописывать свойства как? Вручную? На это полгода уйдёт. Генератор не только должен выгружать джипеги, он ещё должен свойства каждому токену прописать. А как же рандомность, редкость и прочие переменные? Без смарт контракта и минтера в наше время не обойтись.

В этой статье мы специально не стали писать про смарт контракты, остановились только на иллюстраторах. На днях начнем готовить статью про смарт контракты. Рандомность и редкость это не проблема, процесс полностью автоматизирован, и единственное, что нужно - время, а тут уже от размера коллекции зависит. Вопросы со свойствами мы решили при помощи названия файла, в него записываются все свойства, потом парсим название и отправляем.

Здравствуйте, статья помогла разобраться в общих чертах. Есть одно уточнение: при создании своей коллекции иллюстраций, в итоге должен получиться один файл с множеством слоёв (на которых и будут находиться переменные детали) или каждый вариант нужно сохранить отдельно?

Добрый день. Отдельные папки с переменными.

Чисто технический вопрос. Предположим есть просто фото. Как сделать чтобы оно было уникальным без блокчейнов. Т.е я его чем-то подписал и есть сервис где эту подпись можно сверить

Ну сверил ты подпись, и что дальше?

Британская финансовая компания разрешила сотрудникам брать столько отпусков, сколько нужно для борьбы с выгоранием Статьи редакции

Компания начала борьбу с выгоранием сотрудников после активного финансового года.

Sony PlayStation (официальное сокращение PS или PS1) — игровые стационарные и портативные консоли, созданные компанией Sony Computer Entertainment.

Создание PlayStation

Разрабатываться проект PlayStation начал аж в 1988 году, когда инженер Sony Кэн Кутараги активно заинтересовался областью видеоигр. Первая приставка, разработанная под его руководством, была выпущена в 1991 году и получила название «Play Station».

Компания Sony раньше не работала в сфере создания консолей, поэтому было решено обратиться к опытным разработчикам. В итоге на предложение откликнулись более 250 организаций (в том числе и Namco, Konami, Williams).

Запуск продаж PlayStation начался 3 декабря 1994 года. Продукция сразу стала популярной в Японии, а покупатели спешили быстрее приобрести консоль.

Логотипы разных версий PlayStation

Лого Рlaystation создавался достаточно долго. Разработчики хотели, чтобы эмблема была простой, яркой и при этом транслировала лёгкость и непринуждённость. Так как изначально Sony PlayStation сотрудничали с Nintendo, над символом фирмы работали вместе.

В течение 1993 года компании анонсировали 6 логотипов PlayStation:

  • Эмблему из трёх тонких овалов (жёлтого, красного и синего), расположившихся в виде буквы S.
  • Две угловатые буквы S, наслаивающиеся одна на другую (жёлтые и синие оттенки).
  • Красную букву Р и схематичную жёлто-синюю букву S.
  • Красный круг со скруглёнными синими и жёлтыми символами Р и S.
  • Букву Р, разделённую на три оттенка вертикальными полосками. Внутри неё «продавлена» S.
  • Синюю букву S (геометрический стиль: кажется, что знак состоит из прикрепляющихся друг к другу уголками квадратов) и прилегающие к ней красный и жёлтый квадраты. Композиция напоминает идеально подходящие друг другу детали конструктора.

Идеальный вариант найден так и не был.

В начале 1994 года несколько поменялась концепция: Nintendo выступили против ярко-синего цвета, поэтому оттенок был заменён на тёмно-синий (ближе к чёрному). Логотип РS теперь разрабатывался в другом ключе: представлял собой различные вариации комбинаций красных и жёлтых овалов и кругов с чёрными буквами Р и S.

Утверждённые эмблемы

Логотип PlayStation 1 (1994 год) обнародован одновременно с презентацией первой приставки: эмблема состоит из алой буквы Р, расположенной перпендикулярно букве S (которая разделена на равные жёлтую, зелёную и синюю полосы). За счёт графической иллюзии композиция смотрится объёмной.

Логотипы PlayStation 2 (2000 год). Графический символ значительно поменялся: его заменили две буквы P и S, дополненные цифрой. Они были выполненные ломаным шрифтом и окрашены в синий цвет. Ниже располагалось название бренда.

Остальные фирменные знаки бренда выглядят практически одинаково, не считая цифры, обозначающей версию консоли.

Логотип PlayStation 3 (2006 год)

Логотип PlayStation 4 (2013 год). Возле текстового компонента появляется черно-белый символ, который использовался в первой версии эмблемы.

Логотип PlayStation 5 (2020 год)

Заключение

Логотипы Sony PlayStation — это увлекательная история о длительном поиске и удачном выборе подходящего варианта, который стал узнаваем и любим миллионами людей. Эмблема консоли вызывает исключительно приятные впечатления и олицетворяет целую эпоху, длящуюся по сей день.

С момента выхода первой PlayStation прошло без малого 14 лет.

С того времени было выпущено несколько версий и модификаций консоли, однако ее джойстик (или, как нынче принято называть их, "геймпад") практически не изменился. Я думаю, многие видели (или держали его в руках, проходя, например, Gran Turismo).

Тайна пиктограмм Playstation, Sony, Длиннопост, Информация, Геймпад, Дизайн, Пиктограмма

Без преувеличения, он стал визитной карточкой PS.

А это Тэйю Гото, дизайнер консоли PlayStation.

Тайна пиктограмм Playstation, Sony, Длиннопост, Информация, Геймпад, Дизайн, Пиктограмма

Компания Sony обязана именно ему за дизайн и узнаваемые пиктограммы на кнопках. История их создания довольно интересна, Гото рассказал об этом в одном из интервью.

"Консоль сделали довольно простой - обычная "коробка" с круглым вырезом для CD сверху".

По его словам, дизайн консоли был "относительно простым в процессе проектирования".

"Другой проблемой был контроллер. Sony была обеспокоена тем, что ее контроллер радикально не отличается от контроллера, доступного на SNES, популярной консоли в то время. Мне сказали, что его дизайн просто не годится, геймерам это не понравится. Другие игровые компании в то время назначали буквы или цвета кнопкам. Но мы хотели придумать что-то легко запоминающееся. Было решено использовать какие-либо символы или иконки, и я быстро придумал комбинацию "треугольник-круг-X-квадрат". "треугольник" - это точка зрения или направление, в котором смотрит игрок, я сделал его зеленым, "квадрат" - это документ, или лист бумаги, и я представлял, что он должен использоваться для доступа к меню, и сделал его розовым. "Круг" и "X" представляют собой "да" или "нет" при выборе решения, и я сделал их красным и синим соответственно".

Интересный факт - в приставках, выпущенных за пределами Японии, значение кнопок было изменено: "X" — положительный ответ, а "круг" — отрицательный.

Ура, моя машина времени наконец-то сработала! Совсем немного не хватило мощности, чтобы вернуть 2007!

Интересный факт - в приставках, выпущенных за пределами Японии, значение кнопок было изменено: "X" — положительный ответ, а "круг" — отрицательный.

БЛЯДЬ НУ НАХУЯ А

14 ? Мне 23. Рубился в нее ещё в дошкольном возрасте. А вышла она в середине девяностых

А про плюсик-минусик не рассказал?

Никогда не мог запомнить где круг, а где квадрат. Это подбешивало во всяких QTE.

Помню, когда этот геймпад только появился, он казался космической технологией по-сравнению со старым джойстиком, как же я срался от вибрации в Resident Evil 3 и Silent Hill, незабываемо.

Когда первый раз столкнулась с PS, удивило то, что надо нажимать Х для подтверждения. Мне это кажется немного нелогичным, ведь Х ассоциируется скорее с отменой? Кстати не в японских играх отменой всегда был треугольник.

В Японии она в 1994 вышла.

Gran Turismo лучше с рулем проходить

Кстати, неудобные геймпады. У икс-бокса лучше.

- х****о, - заполнить на своё усмотрение

Я когда на боксовкий геймпад перешёл люто баттхертил из за левого синего икса. Пальцы автоматом зажимали нижнюю кнопку))

Почему кнопки именно так расположены: круг - 1 линия, крест - 2, треугольник - 3 и квадрат - 4! Точно так же идут кнопки на нес А - круг, B - крест, X - треугольник, Y - квадрат.


Толстый Тор из God of War Ragnarok — пик мужкой силы, считает чемпион по пауэрлифтингу

Чемпион по пауэрлифтингу и мировой рекордсмен оценил персонажа.

Толстый Тор из God of War Ragnarok — пик мужкой силы, считает чемпион по пауэрлифтингу Игры, God of War, Скандинавия, Кратос, Греция, Викинги, Sony, Playstation, Тор, Длиннопост

Источник изображения: Santa Monica Studio

Внешность Тора из God of War Ragnarok получилась спорной. Некоторые игроки смеются, а некоторые теперь не хотят покупать игру из-за внешности персонажа. Также вопросы вызывает и темнокожая великанша Ангрбода.

The Six Axis попросило оценить внешность Тора, которого некоторые считают толстым, обладателя двух мировых рекордов и трехкратного британского чемпиона по пауэрлифтингу.


Сценарист God of War Ragnarok: «Громкое меньшинство недовольно темнокожей девушкой»

Сценарист God of War Ragnarok: «Громкое меньшинство недовольно темнокожей девушкой» Игры, God of War, Разнообразие, Black lives matter, Кратос, Греция, Скандинавия, Викинги, Негры, Африка, Playstation, Sony, Длиннопост, Расизм

Продолжение истории с бомбежкой у сценариста God of War Ragnarok по поводу афро-американских скандинавов.

Он считает, что лишь громкое меньшинство недовольно темнокожей девушкой и рекомендует недовольным провести самоанализ.

Gametech (сайт по ссылке) уже писали о том, что сценарист God of War Ragnarok Мэтт Софос (Matt Sophos) рекомендовал недовольным найти другую игру. Мэтт продолжает писать в Twitter вещи, которые вызывают вопросы у сообщества. В длинном посте он ещё раз прошёлся по недовольным.

Некоторые высказывания сценариста God of War Ragnarok:

Однако, не все игроки с ним согласились:

God of War Ragnarok будет доступна на PS4 и PS5.


Все недовольные чернокожей женщиной в God Of War Ragnarok — просто идиоты, по мнению журналистки

Все недовольные чернокожей женщиной в God Of War Ragnarok — просто идиоты, по мнению журналистки Негры, Скандинавия, Греция, God of War, Playstation, Sony, Кратос, Африка, Мифы, Мифология, Игры, God of War 2: Ragnarok, Расизм, Текст

Западная пресса начала кампанию против игрового сообщества и в поддержку чернокожего населения Асгарда. Все дело в том, что многим игрокам не понравилось, что не молодую великаншу Ангрбоду, родившую от Локи змея Ермунганда, волка Фенрира и девочку Хель, волей сценаристов Santa Monica сделали маленькой (судя по трейлеру) чернокожей девочкой.

Ранее в защиту Ангрбоды также выступил сценарист Ragnarok, посоветовав всем недовольным найти другую игру.


Ловкий ход Sony

Ловкий ход Sony Sony, Игры, Консольщики, Развод на деньги, Добрыня Никитич и Змей Горыныч, Картинка с текстом, Playstation, Мемы


Консольные войны

Консольные войны Комиксы, Playstation, Xbox, Nintendo, Геймпад, Геймеры


Cyberpunk 2077 снова в PS Store, но дешевле

Спустя полгода Cyberpunk 2077 вернулась в цифровой магазин PlayStation. Игра стоит чуть дешевле: если на этапе предзаказов и в районе релиза на PS4 за неё просили 3 999 рублей, то сейчас — 3 219 рублей.

Похоже, это не распродажа (отметок о временном предложении нет) и не ошибка: в США цену тоже снизили на $10 — до $49,99. При этом на Xbox, где Cyberpunk 2077 из магазина не исчезала, стоимость осталась прежней — $59,99.

CD Projekt RED и Sony вновь предупреждают, что исправления ещё готовятся и будут выходить в течение года, но для наилучших ощущений рекомендуется играть на PlayStation 4 Pro или PlayStation 5. Отдельное бесплатное обновление для некстгена планируют выпустить во второй половине 2021-го.

Cyberpunk 2077 снова в PS Store, но дешевле Cyberpunk 2077, Playstation 4, Цены, CD Projekt, Playstation, Sony


История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).

"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.

Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.

Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения 1994, История, Консоли, 3do Interactive Multiplayer, Sega Saturn, Sony, Playstation, Япония, Длиннопост

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех. Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Читайте также: