Как называется процесс внедрения обучающих компьютерных игр в учебный процесс

Обновлено: 06.07.2024

Я уверен, вы очень много слышали о колоссальном потенциале видеоигр в сфере обучения. И не мудрено, ведь поговорить там есть, о чем. Если кино или книги, даже художественные, имеются во всех без исключения образовательных программах современности, и без них сложно представить любое образование в целом, то почему бы и видеоиграм не найти там своё место? В конце концов, игры — это жанр искусства относительно молодой, и потому приживается всё ещё слабо и далеко не везде, но жанр искусства этот крайне вариативен. Игры не просто способны брать визуальный язык из кино, а количество текста и красоту речи из книг, они ещё могут приправлять всё это интерактивом, и уже научились делать это очень по-разному. Так почему бы не использовать такой гигантский потенциал в том числе в сфере образования?

К счастью, так подумал не только я. И поэтому говорить мы сегодня будем не только и не столько об абстрактном потенциале, сколько о его реализации. Потому что сегодня я расскажу вам о настоящих примерах использования видеоигр в образовательных программах по всему миру!

Статья является текстовой версией данного видео-эссе. Само собой, видео-версия является чуть более развёрнутой и обладает улучшенной визуализацией некоторых вещей, о которых пойдёт речь. Если статья вам понравится, пожалуйста, не забудьте вернуться и выразить это, обрушив на видео царский лайк (или любой другой удобный фидбэк). В условиях вынужденного недавнего переезда канала это имеет особую важность. Заранее спасибо!

А сейчас, перед началом, важно обговорить несколько вещей:

Во-впервых, речь пойдёт о тех видео-играх, которые мы с вами привыкли видеть "в повседневности", грубо говоря. Именно ОБУЧАЮЩИХ чему-то игр сделано очень много, в основном это какие-нибудь не шибко выделяющиеся энциклопедии или пазлы, так что рассказать абсолютно про всё вряд ли получится (и вряд ли имеет смысл). Так что сегодня я расскажу именно о тех проектах, которые вы, возможно, играли или можете сыграть прямо сейчас как в обычные игры — даже БЕЗ цели как-то образовываться.

Во-вторых, список не ультимативный! Разных стран очень много, образовательных программ ещё больше, от одного заведения к другому они могут сильно отличаться, плюс всегда есть фактор личный инициативы учителя или преподавателя — так что даже была бы у меня достоверная информация о КАЖДОЙ видеоигре, которую кто-то где-то в образовательных целях использовал, всё ещё никакого хронометража не хватило бы, чтобы рассказать обо всех без исключения. Так что если вы знаете чуть больше меня, то смело залетайте в комментарии!

Если вдург кто-то ещё не знает, This War of Mine — это уникальное произведение на тему войны. Она рассказывает про осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои, но фокусируется прежде всего на мирных жителях, которым в таких ужасных военных условиях приходится выживать. Постоянная нехватка ресурсов, постоянные проблемы из-за того, что ситуация всегда рискует стать ещё подлее, ужасающие картины самой войны как явления, отвратительные вещи, которые постоянно приходится лицезреть, а иногда ещё и делать руками подвласных нам персонажей, и всё это в условиях, когда ощутимые негативные последствия могут преследовать тебя за каждое твоё действие, хоть с позитивными, хоть с негативными намерениями, и ты НИКОГДА не будешь знать наверняка. А довести того или иного персонажа до конца истории — это ещё не означает дать ему хэппи-энд, ведь то, что он пережил на этой войне, всё, что он видел или делал сам, может за ближайшую пару лет довести его до бутылки, каких-нибудь вредных вещей или вообще роскомнадзора. Последнее, кстати, возможно ещё и в процессе прохождения, если заставлять персонажа слишком много и часто делать отвратительные вещи.

Сильной жести, конечно, ждать не стоит, но и приукрашиваний тоже

И по личному мнению автора This War of Mine — это одно из лучших произведений на тему войны вообще. Книги могут красочно описывать подобные события, а кино может их натуралистично показывать, но именно интерактив — когда некоторые подобные эпизоды лежат только на твоей личной ответственности — выводит восприятие происходящего на совершенно новый уровень. И это потрясающее произведение планируется включить в школьную программу в 2021 учебном году. При том, не абы как, а по инициативе самого премьер-министра Польши! This War of Mine будет доступна в рамках внеклассного чтения во всех старших школах страны.

Было бы в нашей с вами школьной программе побольше таких вещей и поменьше какой-нибудь классики, которую писали для людей минимум 30-ти лет, подозреваю, любящих школу учеников было бы чуточку побольше.

Но если говорить об играх и образовании одновременно, то нельзя не упомянуть великий и могучий Minecraft Education Edition или Образовательное Издание!

На самом деле, в ретроспективе создание такой штуки кажется чем-то до ужаса очевидным. Всмысле, Minecraft — это игра, в которой можно построить буквально что угодно. Начиная с любого здания в реальную величину и заканчивая моделью работающего компьютера! Мягко говоря, такая вещь обладает образовательным потенциалом уже сама по себе! А если к ней прикрутить ещё и несколько интересных обновлений, или совместимость со всяким софтом. то получится Education Edition, да.

Серым обозначены страны, использующие Minecraft в своих школах. То есть, буквально пол мира.

Чем же ученики и учителя там занимаются, спросите вы? Да, в общем то. всем!

Может, вам хочется экскурсии в любой город, или в любое место и время на земле (и не только)? — Пожалуйста, здесь можно воссоздать в масштабе 1 к 1 буквально всё, что хотите. А всё, что не хотите, уже воссоздано за вас и для вас! Может, вас больше интересуют точные науки? — Этого тоже хватает. Minecraft в своей базе – это игра про строительство и выживание. Заставить ребёнка использовать знания в математике или физике здесь очень легко! Может, интересуют естественные науки, вроде химии? — Да сколько хотите! Вся таблица Менделеева с возможностью любых хим-реакций у вас под рукой.

И вот так за что не возьмись! Компьютерные науки, точные, физика, химия, история, изобразительное искусство, да даже литература! Да, не удивляйтесь! На официальном сайте Minecraft Education Edition полным полно различных планов уроков на любые нужды и предметы, скачивать которые можно сколько угодно без регистрации и смс. (ну, точнее, с регистрацией, но не суть)

И вы можете спросить: А что в этом такого? Ну да, может, и удобно, что всё в одном месте, но раньше то и без Минесруфтов этих ваших справлялись, и нечего начинать! — Возможно! Но всю пользу использования Minecraft (да и прочих подобных игр) я покажу на простом примере урока химии.

Вот детям даётся пустая табличка с подписью "Кислород", а дальше их отпускают на все 4 стороны. Задача: добыть в дикой природе дерево, землю, камни, воду — что угодно, что можно раздробить на химические элементы и получить нужный. А затем из добытого заполнить пустую таблицу.

Как по вашему, где ребенок лучше выучит химию? За прослушиванием нудной лекции, где ему расскажут всю ту же самую информацию, или на практике, играючи, узнавая, где какие химические элементы встречаются в природе? По-моему, ответ очевиден. А это только базовый урок химии.

В общем, со всех сторон потрясающая вещь. Очень жаль, что в СНГ её нигде не используют.

Серия Assassin's Creed всегда переносила нас в примечательные исторические сеттинги. И начиная с Assassin's Creed 2, всегда щедро сыпала на нас краткими историческими справками о знаменательных событиях, зданиях, людях и прочих важных вещах.

Называлось это дело «База данных», и представляла она из себя довольно маленький, особо непримечательный и не очень обязательный, но интересный придаток к сюжету. Пока в Assassin's Creed Origins разработчики не убрали базу данных. Вместо этого они сделали кое-что получше! Они буквально взяли свой открытый мир и превратили его в интерактивный музей!

Называется это дело Discovery Tour или Интерактивный Тур

В этом режиме вырезали бои, квесты и сюжет (ну, чтобы ничего не отвлекало), а вместо этого оставили огромный мир, полностью открытый для исследования и созерцания, а также прикрутили гигантское количество самых настоящих туров. В каждом из таких в формате экскурсии вам подробно расскажут и покажут, чем жил Древний Египет периода прихода римлян — начиная с устройства пирамид и заканчивая обычной повседневной жизнью каждого из слоев общества. При том, сделают это довольно сжато, без лишней воды, зато с какой-никакой визуализацией.

А посмотреть здесь действительно есть на что. Открытый мир Assassin's Creed Origins большой и проработанный. И когда ты можешь в интерактивном формате заглянуть в каждый его уголок, рассмотреть каждую из комнат в пирамиде, пронаблюдать за повседневностью и расписанием каждого его жителя и взобраться буквально куда угодно — восприятие и погружение в эпоху ощущается несравнимо лучше, чем в классе за учебником или презентацией. Да и в целом это просто хорошая штука с точки зрения хотя бы базового самообразования. Разрабатывался этот тур прежде всего для школьников и людей в целом далёких от видеоигр, а тестировался на настоящих монреальских учениках, что показано, например, в трейлере.

А в следующей части — Assassin's Creed Odyssey — они даже улучшили этот режим! Теперь нам предстоит исследовать Древнюю Грецию времен войны Афин со Спартой, и под словом "исследовать" подразумевается "искать некоторые туры, в том числе на самых высоких скалах или даже под водой". А рассказывать обо всем в Древней Греции вам теперь будет не абстрактный закадровый голос, а гид, изображающий реального персонажа в сеттинге, у которого при желании ещё и можно уточнить некоторые вещи по выбору.

Но говорить ою играх и образовании одновременно невозможно без упоминания Oregon Trail, или Орегонской Тропы — самой первой видеоигры, которая использовалась в образовательных целях. Изначально она вообще была сугубо текстовой (да, она настолько старая), но со временем получила несколько ремейков, продолжений и даже ответвлений.

Суть примерно в следующем: ты — переселенец, который хочет начать новую жизнь на западной части северо-американского континента вместе со своей семьей, но чтобы туда добраться, придётся совершить путешествие длинною примерно в пол-года по той самой Орегонской Тропе, а поскольку эта часть континента всё ещё довольно дикая, дорога твоя будет не из легких. По пути придётся столкнуться с бандитами или дикими зверями, добывать пропитание охотой или собирательством, аккуратно торговаться в редких городишках по пути, лечить свою семью, если кто-то заболеет, заниматься тщательным планированием и вообще по-всякому менеджментить ресурсы.

При этом, Oregon Trail исторически достоверна на столько, насколько это вообще возможно. И я сейчас говорю не только о настоящих городках, которые встречаются по пути или особенностей ландшафта на фоне. Это детские сказки, ведь делало игру 3 учителя истории, и их замороченность пошла намного дальше. Например, шанс встретить кого-либо на том или ином участке пути у игрока такая же, как и была у реального переселенца в то время (если верить исторической статистике, само собой).

Об этом (да и в целом много интересного об игре) рассказывает один из её создателей на GDS

Надо ли говорить, что ученикам такой подход к историческому предмету нравился намного больше, чем скучные книги, а историю того периода они сдавали с результатами намного лучше, чем обычно? The Oregon Trail ещё в бородатые года конца 20 века показал, что история, как наука, даже на уровне изучения какой-то банальной повседневности может быть невероятно интересной, а ещё показал, что игры вполне могут использоваться в образовании. Очень жаль, что опыт Oregon Trail перенимают очень неспешно.

Спустя столько времени чтения этой статьи, наверняка, вы уже уловили некоторый паттерн, свойственный большинству игр в данном списке. Дело в том, что любая игра нас чему-то учит. А чаще всего, сверху ещё и поощряет, если мы учимся сами. Если вы думаете, что найти самую эффективную сборку для какой-нибудь винтовки в шутере или создать идельный билд в RPG — это легко и совершенно не отнимает ресурсов вашего мозга, то вы глубоко заблуждаетесь.

Просто посадите этим заниматься человека, который никогда в подобные игры не играл (при том, не обязательно старого) — быстро осознаете, что огромное древо прокачки с кучей особенностей, описаний и эффектов может быть ни чуть не легче для восприятия, чем таблица Менделеева. Но игры обладают двумя важнейшими вещами, которые делают данное обучение доступнее — естественная награда за проявленный труд и возможность сразу всё пробовать на практике. К чему я всё это? Следующие 2 позиции — это как раз видеоигры именно такого формата!

Начиная с трилогии ARTé. Суть проста — ты коллекционируешь и торгуешь предметами искусства. Занимаешься менеджментом золотишка, всяких ресурсов, ну и послеживаешь за всякой геополитикой, потому что здесь также есть и репутация.

На первый взгляд обычная игра про менеджмент, но помимо этого, здесь имеется также и обширная база разных картин, статуй и прочих реальных предметов искусства. Точно так же и местная геополитика плюс-минус достоверна. То есть, чтобы пройти её до конца и сделать это эффективно, нужно вникать в историю той или иной картины, понимать, откуда, как и почему она появилась именно такой, что выделяет её на фоне остальных, ну и плюс ко всему учитывать исторический геополитический и культурный контекст. Возвращаясь к примеру выше, игра берет и заменяет своё условное древо прокачки условной таблицей Менделеева. Ну, точнее, трилогия игр — в сеттинге Ренессанса, Древнего Египта и Парижа времен 19 века.

Надо ли пояснять, что используется данная трилогия прежде всего в предметах по типу "История Искусства" и предназначена уже для Университета. И даже судя по информации на сайте разработчиков, вполне используется в ряде Американских и Европейских ВУЗов.

Такой же подход практикует и предыдущая игра от этих же людей — Variant Limits. На первый взгляд обычная такая адвенчура с загадками, если вы родились до 2000 года, уверен, в вашей игровой истории несколько таковых имеется. Но суть в том, что решение загадок здесь завязаны на математических функциях.

И не просто "реши уравнение, тогда пройдешь дальше" — здесь ты на практике, пробуя разные варианты изучаешь и вникаешь как это всё работает.

Симуляция, практика и ощутимая награда — вот 3 столпа, которые делают игровое обучение на порядок эффективнее классического. И парочка студентов из Финляндии это прекрасно понимали. А потому создали стартап под названием TeacherGaming, который по подписке готов предоставить любому образовательному учреждению целую тонну различных игр, планов уроков и ещё всякой аналитики сверху. Для справки, именно этим ребятам впервые пришла в голову идея использовать для обучения Minecraft/ Их модификация MinecraftEDU потом и стала Education Edition.

И различных игр они предоставляют действительно очень много. Настолько много, что статью можно тягуть почти бесконечно или сделать ещё несколько частей, но учитывая условия, которые я обозначил в начале, расскажу о двух!

Во-первых, вы можете удивиться, но это Cities: Skylines — градостроительный симулятор, который, судя по всему, симулирует настоящие города слишком хорошо!

На его примере учат таким вещам как городская экономика, базовая инфраструктура, методы озеленения города, а также решение различных кризисных ситуаций, которые могут в городе возникнуть, начиная с загрязнения и заканчивая даже пробками. И поскольку Cities: Skylines официально используют для образования, могу заявить: нашим мэрам и губернаторам БЫЛО БЫ НЕПЛОХО в неё периодически поигрывать.

Во-вторых, это KerbalEdu — образовательная модификация к Kerbal Space Program. Сама игра — это довольно дотошный симулятор строительства всяких космических штуковин, при том, настолько дотошный, что без подобных гайдов далеко не каждый с первой попытки хотя бы впринципе запустит свою ракету в космос, не говоря уже об успешном выполнении миссий.

А модификация KerbalEdu снабжает игру разными фичами, которые помогают сделать из всего этого образовательный инструмент (по примеру того же Minecraft). Игра помогает в изучении инженерии, физики и математики.

P.S. В процессе переделывания видеоролика в статью я наткнулся на более подробный рассказ о различных EDU-модификациях. Не могу не поделиться на случай, если кому-то интересно.

Видео-игры постепенно становятся неотъемлемой частью нашей жизни. И не мудрено! Они способны симулировать целые миры, способны эффективно учить чему-то на практике, способны передать суть и посыл художественного произведения намного лучше, чем что бы то ни было.

С последней фразой едва ли поспорит хотя бы один фанат игры Мор a.k.a. Pathologic

И чем больше я находил информации по теме, тем больше понимал: не использовать такое явление в том числе в образовании — это, как минимум, расточительство. Мы, конечно, живём в обществе, где игры в основном используют только в качестве козла отпущения, но вот уже наши дети, вполне возможно, будут обучаться вместе с ними, и не будут видеть в этом чего-то необычного.

Игровые приёмы в онлайн-обучении

Игра — ключевое действие в жизни ребёнка — остаётся приятным и увлекательным занятием в любом возрасте. Игра может быть не только досугом, но и инструментом образования. Мы поговорили с экспертом о геймификации процесса обучения на разных возрастных этапах, а также о том, как игровые практики реализуются в онлайн-образовании.



Анастасия Кузнецова,

практикующий психолог, кандидат психологических наук, методолог,

тимлид дошкольного направления в «Фоксфорде»

Что такое геймификация

Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Игровые практики внедряются в образование для повышения мотивации учащихся и лучшего усвоения материала. В младшем возрасте игровые практики позволяют органично доносить до ребёнка новую информацию, а в школе геймификация может стать полезным инструментом для работы с детьми, которые ещё не очень заинтересованы в обучении как таковом.

Метод геймификации может кое-что предложить даже взрослым. Использование игр в процессе обучения даёт человеку возможность проработать изученную информацию на практике, а также закрепить навыки в рамках своей профессии. Игра, отличающаяся от обычной рабочей и учебной рутины, скорее всего, станет ярким впечатлением, и это способствует лучшему запоминанию информации.

Как геймификация применяется в процессе обучения

Конечно, функции и характеристики геймификации разнятся в зависимости от возрастной группы ребёнка.

До школы

Можно смело сказать, что в дошкольном возрасте игровые практики на уроках необходимы. В этом возрасте всё обучение должно быть построено вокруг игры, потому что это ведущая деятельность ребёнка-дошкольника. Чем ближе занятия к ведущей деятельности ребёнка, тем эффективнее обучение. Уроки в школьном формате, без игровых техник, могут оказаться не только бесполезными, но и вредными: такой подход может отвратить ребёнка от учёбы ещё до школы, что грозит проблемами в дальнейшем.

Младшая школа

В младшем школьном возрасте игра является дополнительным мотивационным подкреплением для ребёнка. Тяга к знаниям сама по себе может быть недостаточной мотивацией для некоторых детей. В таком случае геймификация в начальной школе здорово помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате.

Средняя и старшая школа

Игры также дополнительно мотивируют детей среднего и старшего школьного возраста, предлагая им новые возможности для социализации. Во время игр можно в новом и неочевидном формате взаимодействовать с одноклассниками, например объединяться в команды, пробовать себя в разных ролях, давать задачи и выполнять просьбы.

Информация лучше запоминается, когда перед обучающимся стоит проблема, для решения которой нужно использовать материал урока.

Кроме того, легко поддаётся усвоению эмоционально окрашенная информация, а игры обычно вызывают у детей эмоциональные реакции.

Важно не забывать, что в школе ребёнку предстоит научиться понимать, запоминать и использовать информацию разной формы, чтобы быть готовым к задачам, которые встретятся ему в дальнейшей учёбе и работе. Например, геймификация часто стимулирует самостоятельность учеников, предлагая им пространство для освоения учебного материала в своём темпе. В то же время обучение в рамках уроков с преподавателем развивает социальные навыки ребёнка и способность воспринимать спикера. Поэтому идеальным вариантом остаётся баланс между игровым и более традиционными образовательными форматами.

Игровые практики в дистанционном обучении

Квесты, герои и возможность выбора

В рамках онлайн-курсов «Фоксфорда» игровые методики представлены в разных преломлениях в большинстве курсов. Это и интерактивные задания, и моменты игры непосредственно в структуре урока, и квесты, викторины и онлайн-тренажёры. Один из примеров — игровой квест «Фоксфорда» для дошкольников и младших школьников перед началом учебного года. Ребёнку предлагается подготовиться к школе вместе с мистером Фоксом. Так как квест полностью адаптирован под познавательные способности детей дошкольного или младшего школьного возраста, родители имеют возможность не включаться в подобные занятия: ребёнок чаще всего успешно проходит их самостоятельно. В образовательных онлайн-квестах есть привлекательный для ребёнка элемент схожести с компьютерной игрой. Возможность совершать выбор и видеть изменения в ходе сюжета квеста также располагают детей к такому формату обучения.

Интерактивность и материальность

В дистанционном обучении важно учитывать тягу детей к интерактивности и материальности: например, с этим помогают интерактивные задачи с небольшой анимацией или использованием звуков.

Другой полезный инструмент — заранее распечатанные материалы к уроку. Эти задания родители могут распечатать самостоятельно, и ребёнок будет работать с ними в соответствии с инструкциями педагога. К курсу «Фоксфорда» по подготовке к школе все подготовительные материалы даны заранее — их можно распечатать на весь год. С такими материалами ребёнок может работать творчески: раскрашивать их, писать на них, вырезать фигурки и карточки.


Идеальный игровой урок-квест

  1. Ищем симпатичного и интересного ребёнку героя. Если в силу проблем с авторскими правами использовать стороннего героя (например, Гарри Поттера) не получается, тогда можно придумать своих оригинальных персонажей.
  2. Ставим перед учеником проблему, которую нужно будет решать в течение занятия. Проблемную ситуацию важно адаптировать под возрастные интересы, чтобы она была адекватна знаниям ребёнка, а также предлагала небольшой вызов, требовала времени на решение.
  3. Урок разбиваем на этапы, которые будут постепенно приводить ребёнка к решению проблемы. Отличный инструмент — мини-награды по завершению каждого этапа. Так учащиеся будут возвращаться к первоначальной проблеме, вспоминая о цели квеста.
  4. Кульминацией игры станет завершающее задание. Оно должно быть сложнее всех предыдущих и обращаться ко всем освоенным ребёнком за урок знаниям. На этом этапе можно внедрять отрицательных героев — злодеев, которых нужно одолеть, чтобы победить в квесте.
  5. Финал важно сделать максимально понятным и чётко сформулированным. Чтобы у ребёнка было чувство завершённости в конце занятия, можно подарить ему какую-то символическую награду.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Сегодня в центре внимания ученик, его личность, неповторимый внутренний мир. Поэтому основная задача современного учителя - выбрать формы и методы организации учебной деятельности учащихся, которые соответствуют поставленной цели - развитию личности ученика. Древнейшим средством воспитания и обучения детей является игра. Игры дополняют традиционные формы обучения и способствуют активизации процесса обучения. В связи с этим особое значение приобретают игровые формы обучения и воспитания детей. Об обучающих возможностях игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги: - Выготский Л.С., Рубинштейн С.Л., Эльконин Д.Б., Пидкасистый П.И., Прутченков А.С. и др. справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения.

Напомним, что игра в учебном процессе направлена на решение следующих задач :

собственно дидактических , по освоению содержания той или иной предметной области;

психологических , т.е. развитие познавательной и личностной сферы субъектов образовательного процесса, оптимизация отношений между детьми, а также между педагогом и учащимися;

информационно-коммуникативных как основы для формирования информационной компетентности, овладения навыками анализа и прогнозирования изменений путем моделирования с помощью ИКТ элементов окружающего мира.

Реализация в учебно-воспитательном процессе игровых технологий опирается на следующие дидактические принципы :

игра стимулирует познавательную активность детей, "провоцирует" их самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы;

игра позволяет использовать жизненный опыт детей;

игровой процесс вариативен, он в принципе не может быть детально спрогнозирован, поэтому требует от педагога гибкости мышления и готовности вместе с детьми проходить образовательный путь;

в игре цель обучения смещается с содержания предмета на методы, принципы и способы мышления;

игровые технологии создают широкие возможности для формирования у детей информационной компетентности благодаря использованию в учебном процессе информационно-коммуникационных технологий;

игровые технологии обеспечивают формирование социальной компетентности, способности к разрешению проблемных ситуаций через более широкий спектр мнений, точек зрения, которые ребенок может получить, имея выход в Internet;

игра позволяет формировать наряду с игровыми реальные равноправные партнерские отношение сотрудничества и кооперации, обеспечивающие возможность позитивного личностного развития.

Таким образом, игровые технологи, при грамотном использовании их на уроках, помимо специальных образовательных целей помогают в решении эмоциональных, коммуникативных, личностных проблем учащихся, гармонизируют отношения педагога и ребенка .

Игровые технологии на базе ИКТ помогают внедрению компетентностного подхода на уроках информатики.

Своей педагогической находкой считаю творческое использование игровых технологий для формирования ключевых компетентностей. Из многообразия игровых технологий я применяю:

http://festival.1september.ru/articles/596706/img1.jpg

Игровая ситуация на уроке

Для создания на уроке информатики игровой ситуации учебный материал может быть представлен в виде:

- графических демонстрационных и раздаточных материалов;

- видео, аудио или мультипликационных фрагментов.

Возникающие перед маленьким человеком на большом экране сказочные герои, фантастические города, виртуальные партнеры, таблицы, карты помогают ребенку активно включиться в процесс обучения и формирования информационной компетентности:

- умения выделять из представленной информации ту, которая необходима при решении поставленной задачи;

- переводить простую информацию из графического представления в текстовое;

- задавать вопросы, указывая на недостаточность информации, предложенной в презентации.

Например, при завершении изучения тематического блока, проводится урок-игра:

http://festival.1september.ru/articles/596706/img2.jpg

"Мальчишки-врунишки" (тема "Логические рассуждения")

http://festival.1september.ru/articles/596706/img3.jpg

"Вестерн" (тема "Отличительные признаки и составные части предметов").

Таким образом создаются условия, способствующие осознанию ребенком переживаемых им эмоциональных состояний, обеспечивается их вербализация, формируются коммуникативные компетентности:

- умение описать свое отношение к событиям и действующим лицам;

- определять основную мысль, причинно-следственные связи;

- разъяснять свою идею или свое отношение к идеям других членов группы.

Ученик планирует свою деятельность по решению проблемы, соотносит ее с другими участниками игры, при этом формируются способности ребенка к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения правилам игры.

Компьютерные игры на уроках

На сегодняшний день существует огромное разнообразие компьютерных мультимедийных программ, компьютерных дидактических игр и инструментов для их создания. Такие игры стимулируют лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, способствуют формированию положительной учебной мотивации. Использование в учебном процессе мультимедийных дидактических программ формирует информационную компетентность учащегося, позволяя ему комплексно задействовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игровые программы можно поделить на:

а) контролирующие (по принципу "Контрольной" в программе "Наставник"); они выполняют функции контрольно-оценочной деятельности. При выставлении оценок дети с компьютером больше соглашаются, чем с преподавателем, использование информационно-коммуникационных технологий объективирует оценочный компонент;

б) дидактические: их цель - сформировать познавательные и практические умения (например, программа "Мир информатики");

в) тренажерные развивают навыки и умения, моделируют процессы.

Например, при введении на уроках понятий "координаты", "координатная плоскость", на мой взгляд, эффективно использовать игровые программы "Морской бой", "Кони" ПМК "Роботландия", "Координаты" ПМК "Мир информатики" и их аналоги

Таким образом, использование игровых технологий с применением ИКТ позволяет формировать у учащихся умение действовать по инструкции, определять и выстраивать последовательность шагов по решению задачи, принимать на себя ответственность за допущенные ошибки.

Развивающие игры

Формирование информационной компетентности учащихся возможно только через формирование мыслительных навыков. Путь к этому - конструкторские, поисковые развивающие игры. Примером может служить использование в учебном процессе игр В.В.Воскобовича. Такие игры характеризуются разнообразием конструктивных элементов, разноуровневыми заданиями, многофункциональностью, творческим потенциалом, облачением в сказочную форму. Игры такого рода можно эффективно использовать на уроках информатики в начальной школе при изучении тем "Конструирование", "Информационные модели", "Координаты", "Признаки и составные части объекта".

Например, на уроках по теме "Отличительные признаки и составные части предметов" использую групповые формы работы над интеллектуально-творческими заданиями, где учащиеся осуществляют поиск решения с использованием реальных или виртуальных объектов в режиме On-line:

http://festival.1september.ru/articles/596706/img4.jpg

Игры из области ТРИЗ-технологий, например, "Да-нетка", "Что это такое?"; коммуникативные игры "Не вижу, но знаю", "Испорченный телефон", "Паутинка" способствуют формированию интеллектуальных навыков, генерированию новой информации, способов деятельности по получению, обработке и передаче информации, компетентности решения проблем.

Это пенсне, не правда ли?

Или очки. Или бинокль. Или гантель. Или светящиеся в темноте фары автомобиля. Или. или. или.

Правила игры просты: нужно сказать, что за предмет изображен на рисунке. Чем больше решений, тем лучше. Единственное ограничение: не нужно поворачивать рисунки.

Образование на различных возрастных этапах, безусловно, накладывает отпечаток на выбор той или иной игровой технологии. Крайне важно системно организовать использование всего комплекса игровых технологий на уроках, что будет выступать гарантией преемственности и взаимодополняемости педагогического процесса в разных возрастных группах и послужит эффективным средством формирования компетентностей учащихся на каждой ступени образования.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде. Игра - это важное средство повышения интереса учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность учащихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными».

Главное - уважение к личности ученика, не убить интерес к работе, а стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах.

Конфуций писал: "Учитель и ученик растут вместе". Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Об обучающих возможностях использования игрового метода известно давно. Многие ученые, занимающиеся методикой обучения иностранным языкам, справедливо обращали внимание на эффективность использования игрового метода.Возможности компьютерных игр неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

ВложениеРазмер
kompyuternye_igry_kak_sredstvo_obucheniya_i_ih_rol_v_obrazovatelnom_protsesse.docx 29.39 КБ

Предварительный просмотр:

Компьютерные игры как средство обучения и их роль в образовательном процессе

Об обучающих возможностях использования игрового метода известно давно. Многие ученые, занимающиеся методикой обучения иностранным языкам, справедливо обращали внимание на эффективность использования игрового метода.

Еще в древнем мире игра использовалась как одна из форм обучения.

С середины ХХ века и вплоть до 1970-х годов на уроках иностранного языка господствовал грамматико-переводной метод обучения, целью которого было изучение грамматики, чтобы через нее научиться читать и понимать тексты на иностранном языке. Только с приходом коммуникативного метода игровые упражнения начинают заменять механически воспроизводящие.

Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива учащихся, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду, и для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей, и еще для многого другого. В основе этих воспитательных эффектов лежит влияние игры на психическое развитие учащегося, на становление его личности.

Игра – это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игры разные: и логические, и «гонки», и спортивные, и игры-путешествия, и учебные, и фантастические достаточно агрессивные. Поэтому они влияют на ребят по-разному: игры учебные – на развитие логики; игры-путешествия –развивается память, внимание, любовь к спорту; они узнают новые приёмы игры в шахматы, футбол. У этих ребят хорошо развито логическое мышление, они быстро находят новые способы решения задач, демонстрируют хорошие вычислительные навыки [Яблоков 2007: 264].

Для учащихся игра прежде всего – увлекательное занятие. Этим она и привлекает учителей иностранного языка. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий, преодоление стеснительности, мешающей свободно употреблять в речи слова чужого языка, благотворно сказываются на результатах обучения, незаметно усваивается языковой материал.

Игра – это интересный и эффективный метод обучения в организации учебной деятельности учащихся, который может использоваться на любой ступени обучения. С возрастом игры детей становятся более разнообразными. Развитие коммуникативной компетенции учащихся позволяет педагогам формировать у них более сложные умения в различных видах игр: сюжетно-ролевых, дидактических, подвижных.

Сначала 80-х годов прошлого века, игра стала активно развиваться в новой для себя сфере, в сфере компьютерных технологий и интернет-ресурсов. Стоит также сказать, что первая компьютерная игра появилась в 1952 году, автором которой является Артур Дуглас.

В современное время было подмечено, что образовательный процесс стал интегрироваться в сферу информационных технологий, и как ни странно в сферу компьютерных игр.

Возможности компьютерных игр неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Обучение с помощью компьютера дает возможность организовать самостоятельные действия каждого ученика [Гальскова 2009: 125].

Нередко под компьютерной игрой, мы представляем компьютерную программу, которая отвечает той или иной задаче. Компьютерная игра очень часто граничит с познавательной и развлекательной сферой. Компьютерная программа в свою же очередь отвечает решением конкретной задаче, например роль калькулятора, как программы – решение математической задачи вычислительного плана.

Компьютерные игры способствуют формированию у воспитанников рефлексии своей деятельности, позволяет детям наглядно представить результат своих действий. Компьютерные игры имеют особую направленность. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению.

Компьютерные игры в отличие от других видов игр, позволяют ребёнку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества. Все это ведёт к способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Компьютерные игры приобретают огромные преимущества по сравнению с другими играми. Они открывают путь к осознанию своей деятельности. Поэтому умеренное увлечение компьютерными играми является полезным инструментом для обучения детей [Адаменко 1999: 139].

Компьютер может стать помощником взрослого, помочь в развитии ребенка, даже лечить. Самая простая видеоигра, соответствующая возрасту, формирует внимание, организацию деятельности, саморегуляцию, усидчивость, настойчивость. Игра за компьютером – это сложнейшая координация движений рук, зрительного восприятия и зрительной памяти, это анализ ситуации и процесс принятия решения. Хорошая игра может помочь ребенку преодолеть робость, сформировать коммуникативные навыки.

Зарубежные специалисты считают, что разумная игровая практика способствует развитию познавательных способностей детей, повышает коэффициент невербального интеллекта [Мишин: Интернет-ресурс]. Однако никто не сомневается, что успешная игра невозможна без усидчивости, терпения, анализа ошибок, поиска решений. Есть еще одна задача развития, которую может помочь сформировать видеоигра – это задача адекватного реагирования на неопределенность. Именно высокая неопределенность, например на экзаменах, при тестировании, при вызове к доске, заставляет многих детей волноваться, забывая даже то, что хорошо знакомо и известно.

Позитивный эффект компьютерных игр французский детский психиатр Серж Тиссерон видит в формировании способности быстро приспосабливаться к меняющимся условиям окружающей среды, требованиям общества, правилам: "Раньше люди рождались и умирали в собственной деревне, в одной и той же обстановке, занимались одним и тем же ремеслом всю жизнь. Сегодня прежние ориентиры исчезли, от людей требуется большая профессиональная географическая и интеллектуальная лабильность" [Сартан 1999: 38] .

К сожалению, в процессе традиционного школьного обучения все эти задачи практически не решаются [Сартан 1999: 40]. В то же время следует признать, что компьютерные игры более активны, чем телефильмы: ведь играя, дети действуют, а не наблюдают, они идентифицируют себя с героем.

Мнения специалистов, изучающих влияние компьютеров на развитие детей, разделились. Одни выделяют минусы: отрывает от окружающего мира, способствует уходу в виртуальный мир, нарушает формирование абстрактного мышления, снижает или исключает потребность в чтении, формирует "клиповое сознание". При этом никто не исключает возможность получения большой и более разнообразной информации, при этом считая, что дается она в более структурированном, "упакованном" виде, не требующем развития творчества, воображения и даже отвращающая ребенка от других видов игр, от чтения, требующих активного воображения. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Сторонники положительного влияния развивающих компьютерных игр отстаивают позитивные эффекты. Заметим, речь идет не о любых играх, не о свободном блуждании ребенка по Интернету, а о действии развивающих игр при разумном ограничении времени. Недавние результаты исследования врачей, изучавших влияние компьютерных игр на человека, показали, что игра не только позволяет снять эмоциональное напряжение, что особенно полезно для детской психики (способствует, в том числе, снижению проявлений девиантного поведения), но и может оказаться полезной для обучения [Пашко: Интеренет-ресурс].

2.3 Компьютерные игры как средство обучения китайскому иероглифическому письму

Прежде чем понять, каким образом можно применить компьютерные игры в качестве средства обучения китайскому иероглифическому письму, нам необходимо вспомнить, как происходит обучение китайскому иероглифическому письму без компьютерных технологий и уж тем более без игр.

Успешность овладения китайской иероглифической письменности прямо пропорциональна успешности овладения той самой необходимой базой китайской иероглифической письменности, а именно техникой письма на китайском языке.

Целью, которую ставит перед собой методика обучения технике китайского иероглифического письма, является формирование технических навыков письма.

Задача, которую ставит перед собой методика, – научить писать графемы или иероглифы.

Методика обучения технике иероглифического письма насчитывает три основных этапа: ознакомление, тренировка и применение.

На этапе ознакомления учитель дает образец иероглифа (или графемы), после чего берет в руку мел и уже на доске разбирает иероглиф на ключи или черты с проговариванием. После чего осуществляет контроль за написанием в тетради (ученики в свою очередь пишут в тетради иероглиф с первой черты), ученики также могут совершать моторные движения по воздуху вслед за учителем. Далее следует первичная тренировка. Для этого выполняются упражнения на узнавание, дифференциацию, разбивку иероглифа на ключи, поиск недостающего ключа. При этом важно, чтобы зрительный образ целого иероглифа был только правильным, только цельным. На дифференциацию могут быть упражнения в виде собирания иероглифа по чертам или ключам, пазлы.

На этапе тренировки, ученикам могут быть даны задания в виде кроссворда или упражнения типа: допишите недостающую черту, уберите лишнюю черту, посчитайте количество черт в иероглифе и т.д.

На этапе применения, дети закрепляют изученный материал. Также выполняют задания типа: вставьте недостающее слово в предложении, составьте предложение с изученным словом.

В ходе нашего исследования было выявлено не так много компьютерных игр (программ) по обучению китайскому иероглифическому письму. Наиболее существенными из них являются:

Как видно, обучающих компьютерных игр, предназначенных для обучения китайскому иероглифическому письму не так уж много, поэтому одной из задач нашего исследования явилась разработка собственных компьютерных игр.

Для использования разработанных компьютерных игр необходим полностью укомплектованный в техническом плане класс, а именно наличие в кабинете интерактивной доски, персонального компьютера, проектора, акустического оборудования.

Далее стоит определиться с компьютерными программами, которые будут задействованы в обучении китайскому иероглифическому письму. Нами были выбраны наиболее популярные в школе программы, которыми активно пользуются учитель и ученики. Такими программами являются Microsoft PowerPoint, Adobe flash reader.

Рассмотрим разработанные нами игры подробно (Приложение А).

На этапе ознакомления можно использовать следующие обучающие компьютерные игры:

«Гид мира иероглифов». Данная обучающая компьютерная программа предназначена именно для ознакомления с китайским иероглифом и техникой его написания, кроме того она может быть использована в качестве оперативной справки. Данная компьютерная программа в состоянии посчитать, сколько черт в составе китайского иероглифа, в состоянии продемонстрировать правильную последовательность черт, слово в котором наиболее часто употребляется данный иероглиф, а также продемонстрировать его звучание с правильной тональностью. Данная компьютерная программа выполнена в ярких тонах, что позволяет максимально привлечь внимание учеников к изучаемому китайскому иероглифу. Для того чтобы присутствовал игровой момент, детям в процессе использования данной компьютерной программы можно давать задания на подсчет количества черт в иероглифе.

Следующая игра называется «Угадайка». В данной компьютерной игре ученикам необходимо назвать ключи, из которых состоит изучаемый иероглиф. Сначала ученики называют свои версии ключевого состава китайского иероглифа, учитель нажимает на кнопку «Проверить», после чего на экране отображается ключевой состав иероглифа.

Рассмотрим наиболее популярные, отвечающие требованиям обучения китайскому иероглифическому письму, игры для первичной тренировки.

Обучающая компьютерная игра «Хлопки», направлена на узнавание изученных на уроке иероглифов. На экране загорается китайский иероглиф, ученики должны хлопнуть в ладоши, если они узнали его. Простая, но практичная игра.

Следующая обучающая компьютерная игра называется «Найти ключик». Данная игра представляет собой хорошую возможность для поиска недостающего ключа иероглифа. На экране отображена табличка, в верхнем левом столбце расположен иероглиф без одного из ключей, в правой части таблицы – набор ключей, из которых учащимся предстоит выбрать недостающий ключ. В случае правильного ответа можно услышать звуки аплодисментов, а в случае ошибки настораживающий звук. Кроме того в случае неверного ответа, ключ перемещается в специально отведенную для ошибок колонку. После проведенной игры, учащиеся сами в состоянии проверить свои ошибки и понять недостатки. Данная компьютерная обучающая игра очень наглядная, развивает внимание учеников и наблюдательность.

Следующая компьютерная игра – «Пазлы». Игра «Пазлы» содержит набор ключей, из которых ученику предстоит сложить изученные иероглифы. В данном случае применяется таблица с набором ключей из предыдущей игры, но в верхнем левом углу отсутствует какая-либо часть китайского иероглифа, однако представлено его значение. Ученик задействует механизмы памяти для того чтобы вспомнить ключевой состав пройденного иероглифа, с опорой на значение данного иероглифа. Затем выбирает из сетки ключей правильные по его мнению варианты. В случае правильного выбора, раздаются поощряющие звуки аплодисментов, а в случае ошибки – настораживающий звук.

Далее следует серия обучающих компьютерных игр, направленных на тренировку навыков письма.

Первая компьютерная обучающая игра, которую хотелось бы упомянуть на данном этапе, называется «Кроссворд». Она основывается на общеизвестных принципах поиска правильных вариантов. Ученикам необходимо выделить изученные иероглифы в составе кроссвордной сетки. В случае правильного ответа клетка с изученным иероглифом загорается зеленым цветом, а если ученик нажал клетку с неправильным вариантом, то клетка загорается красным цветом, указывая на ошибку.

Следующая компьютерная игра называется «Облака». Игра представляет собой девять облаков расположенных в трех столбцах по три облака в каждом. Учащимся необходимо соотнести фонетик, перевод и иероглиф. Внизу под облаками располагаются три линии разных цветов. Если в момент выполнения задания одно из облаков переходит на другую линию, значит, ход переходит к следующему ученику, а предыдущий ученик допустил ошибку. И так до тех пор, пока облака не окажутся на своих правильных местах.

Следующая компьютерная игра называется «Посчитай-ка». Задача учащихся – сосчитать количество черт в изученном иероглифе. Для проверки ответа под иероглифом имеется табличка, напоминающая знаменитую игру «Сапер», т.е. в каждой ячейке таблички находятся цифры от одного до двадцати. Ученик нажимает на ячейку с правильным по его мнению ответом. В случае верного выбора раздается специфичный звук аплодисментов и на месте таблички запускается фейерверк. Данная компьютерная игра хороша тем, что ученикам приходится мысленно или в воздухе прописывать пройдённый ранее иероглиф для того, чтобы узнать количественный состав черт данного иероглифа.

Для этапа применения, нами также были разработаны компьютерные игры. Первая игра на данном этапе «Составьте словосочетание». Ученику предлагается изученный иероглиф (слово) и варианты слов, которые вместе могут образовать словосочетание. Ученику необходимо составить словосочетание, которое будет правильным по смыслу. Ученик посредством выбора выполняет данное задание. В случае ошибки, неправильный вариант перемещается в графу для ошибок.

Следующая игра данного этапа называется «Заполните пропуск». Ученику предлагается предложение, в котором отсутствует один из иероглифов. Ему необходимо выбрать из имеющихся слов, вариант, который он считает правильным, в случае ошибки данное слово перемещается в графу для ошибок, а ученик в свое время может продолжить выполнение задания.

На наш взгляд, это те самые компьютерные игры, обучающие китайскому иероглифическому письму, которые позволяют сделать обучение максимально наглядным, интересным, познавательным и захватывающим для учеников. Что касается роли учителя в данном процессе, то он является посредником между компьютерными технологиями и учениками, поэтому то, насколько правильно и эффективно будет осуществляться обучение китайскому иероглифическому письму с использованием обучающих компьютерных игр, будет зависеть от учителя и его пользовательских качеств.

Читайте также: