Как облегчить сцену в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

Чем больше независимых друг от друга объектов, тем больше ресурсов компьютера потребуется при работе с ними. Например, у вас есть стол, у которого ножки, резные части декора, столешница и механизм, раздвигающий столешницу для увеличения её габаритов — это все разные объекты. Смело аттачте такие объекты, оперативной памяти будет проще обрабатывать 1 объект вместо 20-ти отдельных.

Что такое attach, как с ним работать, смотрите тут:

Что такое «Тяжёлый объект»:

2) Работа со слоями.

Какого бы масштаба не была сцена, что бы вы не делали: интерьер или экстерьер, стоит распределять все по слоям! Представьте, что вы делаете ресторан, и у вас тысячи объектов в сцене ( ложки, вилки, бокалы, свечи, стулья и т.д.), выделять каждый объект и прятать его вручную не удобно и времязатратно, гораздо проще создать слой, к примеру, «столовые приборы» и нажав на одну кнопку, все ваши вилки и ложки спрячутся, уменьшив тем самым нагрузку на видеокарту и оперативку. Более подробно про слои вы можете узнать вот в этом видео:

3) Оптимизация геометрии.

Часто, при добавлении какой-то модели в сцену, существенно увеличивается общий полигонаж сцены. Зачастую модель можно облегчить без потери качества. Модификатор Prooptimizer поможет вам с этой задачей. Подробнее об этом вы можете узнать в данной статье:

А в этом видео информация про аналог Prooptimizer(а) — Optimize.

4) Копирование объектов при помощи Instance.

Те объекты, которые мы будем копировать много раз, не изменяя его форму ( к примеру споты, розетки, ложки, тарелки, стулья), всегда копируйте с инстансом, дабы не утяжелять сцену. Данное видео наглядно покажет разницу при копировании с типом Copy и Instance:

5) Отображение тяжелых объектов как «Box».

Выделив тяжелый объект, кликните правой кнопкой мышки, затем выберите Object Properties и нажмите галочку на "display as box», это упростит отображение данного объекта и ускорит работу во вьюпорте.

6) Прокси-объекты.

Переводите тяжелые объекты в Proxy - это не только разгрузит оперативную память и ускорит работу во вьюпорте, но и сама сцена будет меньше весить. Подробнее об этом вы можете узнать в этих видео:

Корона - [видео]

Вирей - [видео]

7) Добавление моделей методом X-Ref.

Если вам нужно перенести готовую модель, и вы точно знаете, что не будете менять на ней материалы и редактировать саму модель - переносите ее методом X-Ref. Потом (если вдруг что) удалить её можно будет в меню программы - references - xref scene. Это какое-то волшебство, но даже сложнейший объект или целая сцена, перенесенные таким образом, нисколько не загрузят вьюпорт. Потренируйтесь сначала на чайниках. Подробнее об этом:

Как перемещать X-ref:

8) Уменьшение размера текстур.

Здесь все очень просто — если есть какой-то объект, который плохо видно и не требует какой-то четкой детализации, размеры его текстур можно смело уменьшать. Тоже самое относится и к более рядовым ситуациям. Не стоит каждый раз добавлять текстуры только в разрешении 4К и выше. Иногда от этого может быть только вред. Подробнее об этом вы можете узнать в статье:

9) Автосохранение.

Автосохранение — это очень хорошо и выключать его мы не советуем. Но бывает и такое, что «автосейв» происходит каждые 5 минут. Когда ваша сцена уже очень тяжёлая, то такие автосохранения могут отнять у вас уйму времени. Если вас мучают частые "зависания" при работе - проверьте, не стоит ли у вас автосохранение через каждые 5 минут?

Поменяйте на 40 хотя бы. а то замучаетесь.

10 шагов по ускорению рендера и облегчению сцены в 3ds Max, изображение №1

Кстати, сохраняются они в . Документы\3dsMax\autoback

10) Избавляемся от вирусов.

В данной статье вы узнаете как их найти и избавиться от этой неприятности :

В следующей части мы расскажем про:

— Облегчение веса тяжёлых сцен и чистка файла от глюков и мусора при помощи скрипта Prune Scene.

— Правильная настройка альбедо для уменьшения шума и увеличения скорости рендера.

— Что делать, если время рендера увеличивается из-за огромного количества светильников.

— Ручная чистка сцены: как найти тяжёлый (глючный объект).

— Что делать, если что-то не удаляется из сцены.

— Запуск рендера путём уменьшения окна программы (когда он не запускается совсем).

— Управление качеством дисплейсмента для ускорения рендера.

— Какие «кнопочки» нажимать в Render Setup, чтобы ускорить рендер без больших потерь в качестве.

выделяешь объект -> тыкаешь правой кнопкой -> выбираешь V-ray mesh export -> появл окно там тыкаешь кнопку Browse и указ место куда у тебя сохранится твой меш объект (а в сцене будет останется тока ссылка на него) и еще в этом же окне поставь галочку "Automatically create proxies" Это чтобы объект сразу в прокси перевелся.

Хочу добавить еще один момент. Если моделька состоит из нескольких элементов, то нужно приаттачить.

Может не совсем по данному вопросу, но у последних версий Макса автоматически отключена галочка compress save в настройках. Из-за этого места файлы занимают немерянно. Хотя и быстрее сохраняются-открываются.

По поводу же выгрузки объектов - зачастую удобнее пользоваться xRef. Сохранить отдельно не очень нужные объекты отдельно и приаттачить через xRef scene. Это более гибко, чем proxy

Proxy хорошо для библиотечных моделей, в уоторых полностю уверены. Ну и для растений

albertino
как ты думаешь - если человек допустим плохо разбирается в моделировании слово -приаттачить- ему что нить даст.
2 Dizayner
Забыл еще добавить, что на вопрос (который всегда выскакивает при аттаче моделей с разными материалами) нужно отвечать всегда утвердительно, и не менять галки.
Это для того, чтоб автоматом генерился мульти-суб мат.

Спасибо за советы!

действительно файлы стали в разы меньше весить, а выгледят предметы совсем "легко"

EARLDK:
Покупка моделей для продления про статуса

Пожизненный бан

Может не совсем по данному вопросу, но у последних версий Макса автоматически отключена галочка compress save в настройках. Из-за этого места файлы занимают немерянно. Хотя и быстрее сохраняются-открываются.

По поводу же выгрузки объектов - зачастую удобнее пользоваться xRef. Сохранить отдельно не очень нужные объекты отдельно и приаттачить через xRef scene. Это более гибко, чем proxy

Proxy хорошо для библиотечных моделей, в уоторых полностю уверены. Ну и для растений

Основные «симптомы» – вычисляем невидимых врагов

Выделяем основные моменты, на которые стоит обратить внимание. Первый симптом – это максимальное отдаление от Scene, либо нахождение вне ее. Проверяется нажатием буквы Z. Второй – материализация Pivots (оси координат), если вы используете комбинацию Ctrl+A.

Скрытый мусор в Scene

Небольшая инструкция по чистке Scene в 3ds Max

Обязательно, перед тем как следовать всем пунктам, сделайте копию.
С помощью комбинаций клавиш Ctrl + I все выделяем. Для оценки выделенного используем горячую клавишу Z. То, что получилось, изолируем.

Присмотритесь, если из того, что вы видите вам не надо, то смело нажимайте Delete. Удаляются все элементы, даже те, которые вы не видите. Количество видимых и невидимых объектов прописываются 3ds Max в левом углу снизу.

 После удаления всех ненужных деталей можно опять сфокусироваться на выделенных объектах (клавиша Z) и дальше работать c 3D-моделью.

Если исчезло что-то необходимое, то через сохраненную копию можно продолжить работу.

Объекты-призраки остались: что делать

Все пункты выполнены, но объекты-призраки до сих пор присутствуют в Scene. Выделяем то, что следует оставить для дальнейшей работы и используем команду Save Selected. Сохраняется ранее выделенное. Минус этого способа в том, что слетают настройки Render.

Что можно еще сделать для очистки Scene 3ds Max?

Pivots разбежались за пределы объекта: частая проблемы, если вы импортируется что-то из AutoCAD. Их можно легко вернуть с помощью центрации Scene. Группировка осуществляется в 3ds Max через обнуление вручную осей координат X и Y. После делаем разгруппировку, объекты центрируются так как надо.

Хочу пожелать удачи новичкам и профессионалам. А если вы хотите знать или учиться чему-то новому подписывайтесь на нашу рассылку. И можете пройти бесплатный курс по 3D-моделированию.

nr_pushkin2_948

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.

nr_pushkin7_952


Фрагмент рендера.

Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа.

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.


  • Процессор Intell i7 3770k
  • 32 GB Ram (память сейчас недорогая, не экономьте на ней)
  • SSD жесткий диск
  • Видеокарта GTX 650 2 ГБ
  • x64 Windows, позволяет обойти ограничение в 3Gb памяти.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт.

nr_polycount_946

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.

Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.

Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.

nr_faces_942

VrayProxy.

Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.

После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».

nr_bounding_box_0937

Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» - так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.

Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.

Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене - таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.

Копирование объектов.

Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».

MultiScatter.

«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.

Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.

nr_controllers2_939

File > References > Xref scene

Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан

nr_folders_943

Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.

nr_xref1_964

nr_xref_off_963

При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.

Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.

nr_pushkin3_949


Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

nr_Layers_944

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.

Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

nr_shaded_961

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

Многополигональные объекты (которые по каким-то причинам не переведены в «VrayProxy», например бордюры) лучше поставить в режим отображения «Box».

nr_display_as_box_941

Все объекты «VrayProxy» и «MultiScatter» выносятся за пределы рабочей области в сцене, и подписываются своими названиями.

nr_controllers2_939

Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».

Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».

nr_multiscatter_box_945

Используем режим «Adaptive Degradation» в настройках вьюпорта

nr_degradation_940

Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.

Используйте «Viewport clipping» при моделировании.

Рендер. Превью.

Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны :)

Подготовка сцены к рендеру.

В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».

nr_vrat_convert_962

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

render_settings_4

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.


Бывает так, что нам нужно упростить модель. Делается это, например, чтобы облегчить сцену, оптимизировать работу с объектом, или же модель изначально была создана в сторонних программах, или автор модельки при экспорте задал наивысшее число полигонов. В уроке рассмотрим 3 модификатора: Optimize, ProOptimizer, Multires.

Совет: нажмите клавишу «7», чтобы во вьюпорте отображалась информация о количестве полигонов и вершин объекта.

Модификатор Optimize

poly1

Выделяем нашу модель. Заходим в Модификаторы, в раскрывшимся списке выбираем Optimize.
Задаем нужные значения в опциях модификатора.

  • Fase Thresh — отвечает за разбиение граней;
  • Edge Thresh — разбивает ребра;
  • Max Edge Len — задает максимальную длину ребра;
  • Auto Edge — включает режим автоматической оптимизации;
  • Bias — задает количество полигонов.

Играя со значениями этих параметров мы уменьшаем количество полигонов. В режиме Realistic (Shift+F3) визуально оцениваем нужную гладкость модели.
Конвертируем модель в Editable Poly (ПКМ по вьюпорту — Convert to. ), переходим в Object Properties и смотрим параметр Faces (вкладка General). Он показывает количество полигонов модели. С помощью Optimaze можно сократить число полигонов на несколько тысяч без потери качества модели.

poly2

Модификатор ProOptimizer

Там же в Modifier List находим модификатор ProOptimizer. Рассмотрим на примере любимого чайника с намеренно завышенным числом сегментов. Применяем к объекту модификатор. Жмем рассчитать (Сalculate). Указываем на сколько в процентах мы хотим упростить объект (Vertex %) или задаем определенное количество вершин (Vertex Count). Чуть ниже мы видим статистику, где указано количество полигонов до и после модификации.

poly3

poly4

Конвертируем чайник в Editable Poly. Модификатор применился. Сравним два чайника: исходный и с примененным модификатором. Видим, что визуально модель не изменилась, но число полигонов на втором объекте в разы ниже.

Модификатор Multires

Также применяем модификатор через Modifier List. Жмем Generate. Задаем параметры нашего чайника.

  • Vert Percent — процентная доля вершин;
  • Vert Count определяет количество вершин;
  • Fase Count показывает нам число вершин после оптимизации;
  • Max Fase — до оптимизации.

poly5

Это три простых способа оптимизировать модель без потери качества с помощью стандартных модификаторов 3д макс. Пробуйте и у вас обязательно все получится!
Делитесь с друзьями статьей и ищите остальные ну ооочень полезные советы в нашей группе Вконтакте.

Читайте также: