Как открыть col файл для gta san andreas

Обновлено: 07.07.2024


Там жмем F9 и выбираем нашу модель острова в 3DS формате ее открываем. Вот что должно получиться:


Теперь будем настраивать:
1.Нужно переименовать кулл файл, так как называется сама модель. У нас она называется island. Значит, файл тоже обзываем island для этого жмем ПКМ и выбираем Rename:


2. Далее опять жмем ПКМ и выбираем Lighting в появившемся окне нажимаем OK
3. Потом нажимаем снова ПКМ и выбираем Material Conversion => нажимаем на VC to SA


Ну, теперь надо сохранить наш созданный кулл File => Save As.. и сохраняем под именем island, НО следите за тем, чтобы файл был вида Coll3.

Ну, теперь нам надо сделать dff модель. Для этого возвращаемся в 3D Max и заходим в скрипт от KAM’a обычно он обитает вот тут:


Теперь настраиваем по пунктам как на картинке:


Вот теперь он покажет окно сохранения, и обзываем наш остров Island.
Все dff (модель) сохранен, осталось сделать файл txd (текстуры).
Приступим. Открываем прогу TXD Workshop.


Нажимаем Ctrl+N (плюс не нужен) и выбираем вот ето:


Появится вот это:


Ну а потом надо импортировать нашу текстуру с травой и песком. Делаем это.
Для создания 2 файла под текстуру нужно сделать вот ето:


Ну, дальше импортируем текстуру песка. После импорта нужно настроить:
2 раза жмем ЛКМ по названию, и выскакивает окно.
Там ставим в поле Name имя текстуры и ставим галочку напротив Compressed вот что должно быть:


Тоже самое проводим для песка. Ну а потом File => Save as.. и называем файл island.
В итоге у вас должно получиться вот такие 4 файла.


DimonCJ



Просмотр профиля А как же с помощтю колижн эдитора? помоему он еще проще


Dude



Просмотр профиля

третий способ не совсем точнее вааще неприемлим .


XEPOMAHT007



Просмотр профиля

Способ создания коллизии "по-Рокстаровски" или получение оптимизированной коллизии для GTA3/GTA VC/GTA SA. В данный момент не актуален, ни кем не используется, кроме Хероманта в GTA3 Ultra. Многие посчитают это бредом, но всё равно эта методика имеет право на существование.

1. Запускаем 3D Max и импортируем один dff, содержащий 1 модель, например дом какой-нибудь.
2. Выделяем модель, преобразуем модель в режим редактируемой полисетки, выделяем все вершины и нажимаем квадратик рядом с кнопкой "слить" (не в смысле слить, а в смысле слить). В появившемся окне выставляем нужное значение в пороге слияния (если объект сложный, ставим значение 0,005, для земной поверхности хватает 0,02-0,03, а если удаление близко расположенных вершин не критично для коллизии - смело выставляем более высокие значения, при этом смотрим на модель и добиваемся минимальных искажений геометрии при наиболее большем слиянии вершин) и жмём ОК. Так же не забываем удалить изолированные вершины (если они есть).
3. Выделяем все треугольники на модели, в списке модификаторов выбираем модификатор "оптимизировать" и в нём изменяя порог граней, смотрим как изменяется количество вершин в поле "последняя оптимизация", для прямоугольных элементов типа советских домов из модов про необъятную Россию можно оставить значение по умолчанию (4,0), для земной поверхности ставим 0,1-0,3), после преобразуем модель в редактируемую полисетку.
4. Жмём файл -> экспорт и сохраняем модель в формате 3Ds
5. Открываем CollEditor2 by Stive M. и жмём файл -> новый, после этого нажимаем правка -> добавить и выбираем 3Ds файл, в который была экспортирована модель в п.4. Жмём версию цели и выбираем единичку, если коллизия будет использоваться в GTA3 или GTA VC. После жмём файл -> сохранить и сохраняем коллизию.
6. Переходим в режим редактирования треугольников, выбираем треугольники, принадлежащие какой-нибудь прямоугольной части коллизии и жмём преобразование в бокс, повторяем до тех пор, пока в коллизии не останется прямоугольных элементов.
7. То же самое делаем с теми элементами коллизии, которые без ущерба можно заменить на сферы.
8. Настраиваем материалы на треугольниках, боксах и сферах.
9. Двигаем ползунок "Яркость" на максимум в режимах редактирования треугольников, боков и сфер (только для формата СА).
10. Проверяем, чтобы имя коллизии совпадало с именем файла dff, для которой коллизия делается, далее сохраняем коллизию.

Далее идут метод склеивания коллизий, создание и работа с Shadow в кулэдиторе, блокировка коллизий, но это всё уже нафиг никому здесь не нужно - всё это бред.


Universal12

Читайте также: