Как открыть eps в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

При работе над сложным проектом зачастую приходится использовать несколько программных продуктов, которые решают разные задачи. Конечно, в идеальном случае желательно все делать в одной программе, но это не всегда возможно.

Например, при проектировании зданий и сооружений для конструкторской проработки, построения моделей и оформления документации используется AutoCAD, а для подготовки качественных фотореалистичных изображений и видеороликов – 3ds Max.

Работа над одним проектом в нескольких программных продуктах сопряжена с необходимостью передачи данных из одной системы в другую. Каждая программа обрабатывает и хранит данные в своем формате, поэтому для передачи данных необходимо выполнять операции экспорта и последующего импорта геометрии и данных. Чертежи и модели в AutoCAD сохраняются в формате DWG, а модели в 3ds Max в файлах MAX, поэтому нельзя просто так открыть модель AutoCAD в 3ds Max, и наоборот.

В этой статье мы рассмотрим способы импорта данных из AutoCAD в 3ds Max и наоборот, импорта из 3ds Max в AutoCAD.

Из AutoCAD в 3ds Max

Из AutoCAD в 3ds Max можно передать как плоские чертежи, так и модели.

Дело в том, что в AutoCAD можно создавать твердотельную геометрию, поверхностные и сеточные тела, а 3ds Max работает только с сеточными телами. В связи с этим любые трехмерные модели при импорте в 3ds Max преобразуются с заданной точностью в сеточные тела.

3ds Max поддерживает прямой импорт геометрии из файлов формата DWG.

Как сделать импорт из AutoCAD в 3ds Max:

  • Построим или откроем готовую модель здания в AutoCAD и сохраним файл в формат DWG. Обратите внимание, что данный файл содержит как плоский чертеж, так и 3D-модель.

Из AutoCAD в 3ds Max

  • Открываем 3ds Max и настраиваем единицы измерения в проекте. По умолчанию в 3ds Max установлена имперская система измерений, а поскольку модель в AutoCAD построена в метрической системе, то и в 3ds Max тоже необходимо установить нужные единицы.

Из выпадающего меню «Customize» выбираем «Units Setup». В появившемся окне в области «Display Unit Scale» устанавливаем «Metric» и выбираем миллиметры.

Затем нажимаем кнопку «System Unit Setup» и устанавливаем «System Unit Scale» в миллиметрах.


  • В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
  • Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»

Обратите внимание на параметры «Auto-smooth adjacent faces» и «Curve steps», которые отвечают за сглаживание кривых. Конкретные их значения сильно зависят от геометрии, которую вы хотите импортировать, и подбираются индивидуально в каждом конкретном случае.


    • После завершения импорта мы получим в 3ds Max точно такую же геометрию, как и в AutoCAD, но уже во внутреннем формате.


    Не забывайте, что все твердотельные модели AutoCAD преобразовались при импорте в сеточные тела


    Если вы хотите импортировать в 3ds Max плоский чертеж AutoCAD, то сначала убедитесь, что вся геометрия чертежа создана с помощью полилиний и сплайнов, а не разрозненных отрезков и дуг. Для преобразования отрезков и дуг в полилинии используйте команду ПОЛРЕД.

    Теперь, когда мы импортировали модель из AutoCAD в 3ds Max, то можем сохранить все данные во внутреннем формате 3ds Max – в файле с расширением MAX.

    Из 3ds Max в AutoCAD

    Любую модель, построенную в 3ds Max, можно экспортировать в AutoCAD.

    В AutoCAD нет инструмента прямого импорта данных из файлов MAX, поэтому модель 3ds Max необходимо сначала преобразовать в формат DWG, 3D Studio или Autodesk FBX.


    Рассмотрим процесс экспорта модели из 3ds Max в AutoCAD через формат DWG:


    • Создаем модель в 3ds Max или открываем готовую, а затем экспортируем ее в формат DWG.

    В меню приложения выбираем команду «Export» и указываем формат AutoCAD DWG

      • Настраиваем параметры экспорта в появившемся окне «Export to AutoCAD File». Обратите внимание, что можно экспортировать как всю модель («Entire Scene»), так и выбранные элементы («Selected Objects»)


        • Переходим в AutoCAD и стандартными командами открываем полученный файл DWG


        Как видите, импорт из 3ds Max в AutoCAD прошел корректно, вся геометрия, включая назначенные цвета, полностью преобразовалась. Как уже отмечалось ранее, 3ds Max работает только с сеточными телами, поэтому и импортированные в AutoCAD тела представляют из себя сети.

        Заключение

        Задача передачи данных из AutoCAD в 3ds Max и обратно возникает часто, особенно при работе над сложными архитектурно-строительными проектами. Передать геометрию из одной программы в другую очень просто, нужно лишь знать некоторые особенности, о которых мы рассказали в этой статье.

        3ds MAX достаточно «всеядная» программа и поддерживает огромное количество файловых расширений.

        Но иногда требуется сделать импорт векторной графики, будь то чертеж планировки или сложный узор, который мы хотим воплотить в объеме. Для начала нам необходимо сделать качественный замкнутый контур, например в adobe illustrator.

        После того, как мы создали необходимый нам рисунок, убедитесь, что контур имеет замкнутые линии, что все точки у него соединены – это избавит нас от двойной работы, т.к. если замкнутость контура не будет достигнута – нам придется замыкать его в 3d MAX-е, а это лишняя работа.

        Итак, сохраняем наш файл, внимание, в версии не старше CS2, т.к. даже самая последняя версия MAX не поддерживает поздние версии Illustrator и может просто отказаться сделать импорт нашего файла.

        После сохранения, запускаем 3ds MAX и делаем импорт нашей заготовки. Если Вы все сделали верно, то программа без труда откроет файл и в окнах проекции мы увидим наш контур. Для удобства дальнейшей работы советую перед импортом файла, сделать активной необходимую проекцию, потому как импорт происходит в активное окно проекции.

        Во время импорта можно увидеть диалоговое окно в котором будет спрашиваться в каком виде осуществить импорт объекта. Если в заготовке сложный узор, состоящий из нескольких контуровкривых, то можно осуществить его импорт как единого целого так и каждого контура по отдельности (один контур – один объект).

        Хочется отметить, что в Максе тоже можно рисовать сплайны вручную, но чаще удобнее сделать это в программе для векторной графики – что значительно увеличивает производительность и качество получаемых элементов.

        Далее работать с контуром можно самыми разными способами:

        • Задать ему уникальный профиль с помощью модификатора Bevel profile или Sweep
        • Использовать Loft и получить сложносоставной объект
        • Или просто выдавить его с помощью модификатора Extrude

        Сочетая разные способы воздействия на наш сплайн, различные модификаторы можно получить огромную массу вариантов дальнейшего представления нужного Вам объекта.

        Например, описанным выше способом – импорт вектора в Макс с дальнейшим использованием модификатора выдавливания, можно «построить» стены будущей сцены с интерьером.

        Методичка по настройке 3D Max перед работой



        1. Настраиваем системные единицы

        Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

        Самым оптимальным значением будут мм.
        Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

        Как это сделать:
        Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

        2. Настраиваем количество отменяемых действий

        По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
        Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



        3. Настраиваем автосохранение

        Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

        Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

        Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

        4. Путь автосохранения

        После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

        Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

        По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



        5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

        Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
        Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

        Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



        6. Как узнать количество полигонов в сцене

        Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

        Данный режим отображения включается клавишей "7"



        7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

        Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



        8. Убираем кубы вращения ViewCube

        Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

        Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

        9. Как вращать объект в сцене

        На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

        Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



        10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

        Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

        Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



        1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

        Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

        1 2. Как архивировать сцену

        Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

        Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

        1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

        В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

        Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



        14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

        Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

        C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



        1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
        V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



        2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
        registerVRayMenus () →Enter



        15. Как удалить анимацию в сцене

        Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

        И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



        Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

        Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



        Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



        17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

        Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



        18. Как изменить размер осей

        Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

        Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



        19. Как запустить интерактивный рендер

        В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



        В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



        Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



        20. Как зафиксировать камеру

        Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



        21. Как избавиться от градиента и заломов стен

        Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



        22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

        Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

        Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

        23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

        (речь о разрешении кадра: ширина/высота)

        Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
        В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

        24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

        Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

        Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



        25. Как включить отображение текстуры на шарике

        Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

        - Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
        - Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
        - в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



        26. Почему не выделяется объект

        Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




        Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




        Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
        27. Как отключить красную подсветку полигонов

        При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



        28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

        Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




        Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



        29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

        Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

        Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



        30. Как удалить картинку с фона

        Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

        1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

        2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

        F1 – Help
        F2 – Переключение затенения выбранных граней
        F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
        F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

        Q – Выбор
        W – Выбрать и Переместить
        E – Выбрать и Повернуть
        R – Выбрать и Масштабировать
        H – Выбрать по Имени

        G – Скрыть / Показать сетку
        J – Переключить отображение угловыми скобками

        CTRL-A – Выбрать всё
        CTRL-D – Снять отметку со всего
        Пробел – Переключения Блокировки выделения
        От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
        1 – Вершина (Vertex)
        2 – Ребро (Edge)
        3 – Граница (Border)
        4 – Полигон (Polygon)
        5 – Элемент (Element)

        7 – Счетчик полигонов
        8 – Открыть диалог Environment and Effects

        F – Переключиться на вид спереди (Front)
        T – Переключиться на вид сверху (Top)
        L – Переключиться на вид слева (Left)
        P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
        B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
        C – Переключиться на вид камеры (Camera)
        V – Открыть меню видов
        Z – Приблизиться к выделенному объекту
        Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
        Alt-Q – Изолировать объект
        Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
        O – Переключение Adaptive Degradation
        X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
        D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
        + и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
        F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
        Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
        F10 – Настройки рендера
        M – открывает редактор материалов
        CTRL-V – клон объекта
        Alt-L – Выбрать петлю ребер

        CTRL-Пробел – Скрыть объект
        CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
        CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
        CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
        ALT-A – Выровнять объект относительно другого

        Иногда больно смотреть, как начинающие пытаются работать на маленьком экране ноутбука в 3ds max с кучей лишних открытых панелей, которые занимают драгоценное место. В этой статье речь пойдет о том, какие панели можно закрыть, чтобы освободить место на экране, и о других настройках, упрощающих работу.

        1) При первом запуске 3ds max обязательно выбирайте Classic, а не Design. Иначе наложить текстуры на объект будет проблематично — вместо текстуры он просто будет залит одним цветом.

        • Заходим в верхнем меню в Customize , Preferences .
        • Там снимаем галочки, как на изображении ниже.
        • Нажимаем «ОК» , перезагружаем 3ds Max. Готово. Теперь новые сцены будут работать нормально.

        2) Это надоедливое окно, которое появляется каждый раз при запуске, содержит малополезную информацию, например, ссылки на очень простые уроки на английском языке. Закрывать его каждый раз при старте — это лишняя трата времени. Его можно выключить, просто сняв галочку в углу. При первом запуске 3ds max этой галочки не будет.

        В разных версиях 3Ds Max это окно может выглядеть немного по разному. В разных версиях 3Ds Max это окно может выглядеть немного по разному.

        3) Теперь можно закрыть лишние панели.

        Менеджер слоев и объектов - панель под номером 1 . Берем его за полоску вверху окна и мышкой оттаскиваем в сторону - появится крестик. Жмем по крестику и закрываем. Вернуть его всегда можно кнопкой 2 .

        Всегда держать Менеджер слоев и объектов на экране не нужно. Он нужен только в сложных сценах или при активной работе со слоями.

        Ribbon – это такая большая панель сверху. Она нужна в основном при работе с Edit Poly, в остальное же время занимает много места. Временно выключать ее можно кнопкой 3 .

        V-ray Toolbar – панель под номером 4 . Появляется, если установлен V-ray. Может быть горизонтальной или вертикальной. При работе с Corona Render совершенно не нужна. Для закрытия кликаем правой кнопкой мыши по полоске слева (при вертикальной панели она сверху) и в меню снимаем галочку с V-ray Toolbar. Чтобы вернуть эту панель можно кликнуть по такой же полоске другой панели и выбрать V-ray Toolbar.

        Track Bar - Это шкала внизу окна. Она нужна при анимации — на ней отображаются ключи. Закрыть или открыть ее можно здесь:

        Читайте также: