Как открыть файл max в blender

Обновлено: 07.07.2024

Это статья про компьютерную графику, 3D-дизайн и геймдев. Про замечательную бесплатную программу для воксельного моделирования MagicaVoxel я уже рассказывал . В этом видео я ускоренно нарисовал довольно сложное здание театра Помпея в древнем Риме, а в этой заметке перенесём это здание в Blender и Unity. Бонусом создадим в Unity игру от первого лица, в которой можно осмотреть этот античный амфитеатр. Описанные способы актуальны на версиях программ с осени 2020 (сейчас середина лета 2021).

Импорт модели из MagicaVoxel в Blender

Экспортируем модель из MagicaVoxel в формате .obj. Рядом с экспортированным файлом появится использовавшаяся палитра в формате .jpg.

В Blender создаём новый файл, удаляем из него всё не нужноеи через меню File->Import->Wavefront(.obj) выбираем экспортированный файл .obj.

Если включить Viewport Shading можно заметить что палитра цветов "подхватилась" и все цвета хорошо лежат. Но есть проблема. Дело в том что для каждой вершины кубика были созданы по три вершины (для каждой его грани). Это делает не удобным например пропорциональное редактирование в Blender или определение границ объектов в Unity. Поэтому я не рекомендую ничего (с чем планируется любое взаимодействие в Unity) грузить напрямую из Magica Voxel, минуя слияние вершин, например с помощью Blender (он тоже бесплатный, так что это не создаст проблем).

В сети можно найти кучу советов по уменьшению числа полигонов после экспорта из Magica Voxel, всяких плагинов и сторонних программ. На последних версиях Magica Voxel они уже не нужны и число треугольников потом без потери качества (например применив модификатор в Blender) не уменьшить!

Чтобы слить вершины в одну надо в Edit Mode выбрать в меню Mesh->Merge->By Distance (первая картинка галереи).

Слияние вершин в Blender после импорта из MagicaVoxel Слияние вершин в Blender после импорта из MagicaVoxel

Даже не выходя из Edit Moda можно заметить, что всё "поплыло" из-за сбившегося направления нормалей.

Импорт модели из MagicaVoxel в Unity

Из Magica Voxel можно импортировать напрямую в Unity, но повторюсь, что рекомендую объединить перед этим вершины в Blender. Экспортировать модель из Blender можно с помощью File->Export->Wavefront(.obj) и не забыть поставить галочку Selection Only (и выделить перед экспортом соответственно только саму модель).

Если будете сохранять модель даже в новую папку, то не появится палитра, так как для этого в Blendere надо до экспорта включить её в сам .blend-файл. Проще всего просто скопировать эту палитру из той папки, куда экспортировали из Magica Voxel.

Если кому-то интересно как импортировать модель, полностью созданную в Blender (с созданным в нём материалом и UV-развёрткой), то вот хороший ролик на пару минут , а я пересказывать его не буду - там и так всё понятно рассказал парень .

Для импорта в Unity надо просто перетащить экспортированные файлы в папку проекта.

Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.

Комментарии (31)

обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку. любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля.. Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения все правильно.
по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого. и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в "Advanced Options" вкладке, странно что вы этого не знали.
p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
. а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).

нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
Не заколебало?

И ковертер твой платный.

Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.

я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику - не выкладывай контент..

не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил - камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.

1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
камеры не было необходимости переносить
3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я

Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.

1 - ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.

2 - для стоков из Scanline ?? Пусть - возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру - ты не думал об этом? В чём токсичность ?

3 - Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск - сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.

там все одним мешем.
да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.

Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.

З.Ы.
твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент

Переходить от одного инструмента к другому всегда трудно, особенно если привык с ним работать. Так же, а может и ещё труднее перейти от одного пакета редактирования трёхмерной графики к другому. Мне как только начинающему своё исследование других программных продуктов как Blender и Maya хотелось бы сразу найти все основные сходства и различия их с 3Ds MAX, но реалии таковы, что приходится смотреть, читать или просто слушать длинные(объёмные) уроки работы с этими программами, зачастую натыкаясь на информацию уже известную из подобной, но уже несколько изученной программе. Здесь я коснусь в первую очередь сходств и важных отличий Blender от 3Ds MAX в плане интерфейса и основных манипуляций объектами.

Беглый взгляд на интерфейс


Сразу улавливаются схожие элементы интерфейса:
1 - строка меню
2 - координаты в пространстве
3 - панель анимации

Далее при более глубоком рассмотрении можно обнаружить:
4 - режимы отображения объектов
5 - инструменты для манипулирования объектами
6 - система координат (локальная, глобальная. )

Теперь посмотрим на отличия в сходствах, строка меню в 3Ds MAX значительно шире. Дело в том, что интерфейс разделён на части в каждой из которых слева внизу присутствует значок справа от которого находятся два треугольничка. Части отделены друг от друга красной линией, а значки выделены зелёными овалами.


При щелчке по любому из значков выпадет меню:


Как видно, обратите внимание на значки в меню, любую часть интерфейса мы можем изменить на другую просто её выбрав из этого списка. Помимо этого, каждую часть можно перетащить куда угодно и даже "слить" с уже существующей. Для этих целей служат отметки в левом нижнем и правом верхнем углах каждой части интерфейса. Ниже показано к чему приведёт перетаскивание верхней панели на нижнюю.


Как видно на скрине, появляется большая стрелка от перетаскиваемой панели, которая указывает на панель с которой хотят слить верхнюю. После того как клавиша мыши будет отпущена, верхняя панель займёт всё пространство нижней. Если произвести перетаскивание панели с зажатой клавишей SHIFT, панель продублируется в отдельном окне.

При перетягивании панели внутрь себя, создаётся копия этой панели в пределах существующей.


Путём таких манипуляций можно прийти к привычному для нас, 3Ds MAX'еров, виду:


В пределах вьюпорта существуют две панели, одна из них открыта по умолчнию, а на месте другой можно было наблюдать загадочный плюсик, при щелчке по которому она и появлялась.


Левая панель toolbox, вызывается клавишей T, а правая именуется Properties box и вызывается клавишей N.

На этом, на данный момент, всё. Закрываем окно блендера и. ФАК МОЙ МОЗГ, ОНО ЗАКРЫЛОСЬ И НЕ СОХРАНИЛОСЬ. Ладно. если вы впервые открывали Blender, то вы скорее всего не заметили эту деталь, программа автоматически сохраняет проект и при последующем запуске вы можете восстановить предыдущую сессию:

И вопрос по Blender: как там можно продублировать грань какого-либо объекта, но так, чтобы она стала новым объектом?

Если что, то сами файлы вот


>И вопрос по Blender: как там можно продублировать грань какого-либо объекта, но так, чтобы она стала новым объектом?

выделяем грань, жмем SHIFT+D, потом P -> Selected

>Имеет ли смысл посмотреть более поздний 3ds max (сначала хотел 2009 использовать, но он на virtualbox не работает из-за плохой поддержки 3D-ускорения).

Можно попробовать девятый, он менее глючный чем восьмой и не такой тяжёлый как последующие.

> Лично нам никто ничего не покупает. В самом институте на половине компьютеров варез

ну так можно тонко намекнуть, что ты не хочешь на варезном максе работать, а хочешь на свободном блендере.

Угадай, куда меня в ответ на это пошлют. Вариантов немного.

у меня, когда я учился, таких проблем в общем-то не было (ну вычметоды надо было делать на паскале, я делал на С, преподовательница-старушка была недовольна, но зачет поставила)

но до милиции конечно написал бы заявление в деканат — вполне возможно, там бы пошли навстречу

>записал бы разговор с преподом на диктофон, подал бы заявление в милицию

Ну и в лучшем случае нагнут их за использование нелицензионного ПО на университетских компах (а не за принуждение к пользованию других). А РМС говорил, что репрессии против пользователей пиратского ПО - это однозначно плохо, даже если они заставляют переходить на свободное.

написал бы заявление в деканат — вполне возможно, там бы пошли навстречу


Там меня бы послали, в лучшем случае на три буквы, в худшем - вообще из университета.

нда. а я думал, что это институт

эх, бывают институтские преподы, которые задачу, решенную не по их Гениальной Методичке, воспринимают как личное оскорбление

хорошо хоть меня это не коснулось — у нас в универе доказав теорему по-своему получаешь карму++

>нда. а я думал, что это институт

В смысле, не получил статус университета? Сейчас вроде чуть менее, чем все государственные вузы имеют этот статус.

эх, бывают институтские преподы, которые задачу, решенную не по их Гениальной Методичке, воспринимают как личное оскорбление


Ну это уже немного другое. Когда я буду показывать работу, то меня будут ещё спрашивать, как я выполнил такой-то элемент. Допустим, я покажу на своём ноутбуке работу в блендере. И как, учитель, возможно даже не знавший, что блендер, это не только прибор для измельчения и перемешивания, будет мне задавать вопросы по выполнению работы?

Читайте также: