Как открыть ide файл gta sa

Обновлено: 07.07.2024

В vc в маппере создаю новый обьект в IDE файле и использую его в IPL - игра вылетает:(
Если создать объект, но не использовать его в IPL - работает:wow:
Кто-нить сталкивался с чем-то подобным?
З.Ы. пару лет назад пробовал - все работало:cry:

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

Может объект глючный?

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Last edited by KOLLEGA (27-02-2009 16:36)

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

Какую прогу юзаешь?

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

В догонку(не заметил просто): возможно проблема кроется здесь:

Содержание IDE
Code:

objs
4794, BillBd3, BillBrd, 1, 0, 528
4795, ak47, ak47, 1, 0, 0
end

и IPL файлов
Code:

inst
4794, BillBd3, 0, -1493.75, -479.591, 658.253, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1
4795, ak47, 0, -1493.75, -480.791, 646.253, 0, 0, 0, 0, 0, 0.45399, 0.891007
end

в IPL и IDE файлах из GTA:VC НЕЛЬЗЯ создавать модели актеров\оружия\машин, а ты АК47 создаешь как простой объект на карте, удали его!

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Попробовал МЕD 0,32 , убрал АК - вылетает:(

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

Помню когда я редактировал карту Вайса ( ох и давно это было! ), то была такая особенность- Вайса должна быть установлена строго в папке C:\Program Files\GTA_Vice_City\ иначе - крах, ибо х.з. почему так. Если и это не поможет, то попробуй установить другую версию игры.

З.Ы. Если используешь новые модели объектов ( не стандартные ) то может быть проблема в TXD\DFF\COL файлах этой модели.

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

в IPL и IDE файлах из GTA:VC НЕЛЬЗЯ создавать модели актеров\оружия\машин

З.Ы. а у тебя с новыми объектами работает?

Last edited by KOLLEGA (02-03-2009 16:42)

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

mfisto Member --> From: Russia Perm Registered: 01-02-2008 Posts: 558 Website

Все дело в col файлах друзья а вовсе не а ipl и ide.
Я вам 100 пудей даю. Существует неск типов col для объектов поэтому для оружия один для solid-objects другой для машин третий.

I know everything and nothing.

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

Все дело в col файлах друзья а вовсе не а ipl и ide.
Я вам 100 пудей даю. Существует неск типов col для объектов поэтому для оружия один для solid-objects другой для машин третий.

А mfisto прав. В большинстве случаев вылетает из-за неправильных COL файлов. Ты их к своей модели вообще создавал?

А как игра определяет, что это актёр\оружие\машина?

Игра это никак не определяет. Просто у моделей актёров\оружия\машин разные свойства (там этих свойств хрен вышибчешь) и именно различия этих свойств приводит к вылету.

Last edited by Gyr (02-03-2009 19:15)

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

Gyr Member --> From: Серпухов Registered: 03-02-2009 Posts: 246 Website

Я точно не помню. Скинь мне в личку ссылку на мод, я посмотрю и тогда скажу тебе.

В gta_vc.dat ничего прописывать не надо, т.к. COL-файлы являются частью файла модели, как текстура, например.

Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР".
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы, ПОЧИТАЙ СПРАВКУ.

mfisto Member --> From: Russia Perm Registered: 01-02-2008 Posts: 558 Website

смотри, это мало кто знает, но знай теперь ты col файлы лежат так: \models\coll, увидишь там для чего они, подписано, там поймешь. далее остальные col файлы (реальнодействующие) лежат в img архиве. например для карты \data\maps\club\CLUB.ipl, col файл не тот который там лежит, а такой же в img архиве. понял. в игре для этих col файлов прописывать в gta_vc.dat ничего не надо, просто добавляешь к этим col файлам в архиве еще col файлы через специальную программку например col editor 2. а для тех котрые используются в \models\coll соответствующие для них уже. т.е для машин col в vehicles.col для оружия в weapons.col и т.д. но есть еще один - generic.col это col для объектов в игре, типа дерево, коробка, поддон и т.д. теперь понял. вот generic.col прописали разрабы в gta_vc.dat. так что еще. в файл default.dat прописано vehicles.col, weapons.col. вот и все в моде о котором ты говоришь, если он для васи все по такому же принципу + возможно там есть дополнительные col файлы, которые прописаны должны быть в файле gta_vc.dat.

I know everything and nothing.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

В gta_vc.dat вышеназванного мода написано

Попробую переустановить - мож где-то так косяк есть=(

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

mfisto Member --> From: Russia Perm Registered: 01-02-2008 Posts: 558 Website

ты должен вставить из мода все col файлы, которые используют ide файлы. найти придется самостоятельно, но думаю проще взять вообще все col файлы из img архива мода + col файлы в дирректориях и прописать все эти файлы в gta_vc.dat на всякий пожарный. файлы из img помести в какую нибудь папку в игре и соответствеенно у тебя будет путь к ним. не забывай еще про limit adjuster, в котром надо увеличить число col файлов и объектов.

I know everything and nothing.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Поправьте меня если я ошибаюсь
только вежливо :)

mfisto Member --> From: Russia Perm Registered: 01-02-2008 Posts: 558 Website

ну вот хоть че то получилось, просто объяснять на словах довольно долго, все зависит еще и от exe-ки может в моде ченть правили там.

I know everything and nothing.

KOLLEGA Member --> Registered: 10-01-2009 Posts: 52

Нашёл вот хелп по добавлению объекта в игру, попробую всё делать по инструкции=)
Что до ехе, так вроде оригинальная, даже кол-во объектов не увеличено


Просмотр профиля

Документация по IDE

IDE (Item Identification) - файл, имеющий расширение .ide и предназначенный для назначения моделям и текстурам уникального "ID" - идентификатора, с множеством параметров, разделённых на секции.

Файлы .ide разделены на несколько секций.Каждая секция начинается названием секции и оканчивается словом "END".

Статические объекты карты - используется для назначения ID обыкновенным моделям.

ID - уникальный идентификатор объекта.(Целое число)
ModelName - название dff файла, без расширения.
TextureName - название текстуры для этого объекта, без расширения.
ObjectCount - количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, обычно равен 1(целое число) - используется в SA.
DrawDist - дистанция прорисовки, в юнитах (метрах?), для каждого объекта.(Число с точкой)
Flags - специальные параметры объекта, обычно равен 0.

Специальные параметры

Эти значения всегда кратны 2. Чтобы использовать несколько флагов, нужно указывать их сумму.
Пример:

В этой секции прописаны объекты, которые появляются в определённый промежуток времени.

ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
TimeOn
Время включения (целое число)
TimeOff
Время выключения (целое чесло)

Примечание:
Модель повреждения в анимации не участвует.

CODE
ID ,ModelName ,TextureName ,AninName ,DrawDist ,Flags

ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
То же, что и в секции OBJS
AnimName
Название .ifp файла в IMG-архиве, без расширения

CODE
ID, ModelName, TextureName, Threat, Behavior, AnimationType, ?, StartAnimation?, ?, ?

Threat
Значения берутся из файла ped.dat, устанавливает тип атаки для определённых педов
Behavior
Значения берутся из файла pedstats.dat, устанавливает поведение педа
AnimationType
Берётся из ped.ifp, тип анимации, используемый при ходьбе

CODE
ID, ModelName, TextureName, Animation, ?, DrawDistance, ?

Берётся из ped.ifp, тип анимации при использовании оружия


CARS
GTA III и VC:

CODE
ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize

Type
Тип транспорта(?)
GXTEntry
Название в файле GXT(?)
Class
Класс транспорта
HandlingID
ID транспорта, можете посмотреть в handling.cfg
PedDrivingAnimation
Берётся из ped.ifp, тип анимации посадки, выхода и вождения авто
WheelID
Не совместим с типом «boat»
WheelSize
Не совместим с типом «boat»

Назначается текстура для модели

ID
ID объекта, которому назначается эффект
X, Y, Z
Координаты эффекта относительно объекта
R, G, B
Цвет эффекта, определяется тремя целыми числами от 0 до 255
U
Неизвестный компонент цвета, всегда 200
Type
Тип эффекта

Пути педов и транспорта, относительно объекта. Используется только в GTA III, может быть отредактировано с помощью специальных программ.


Strelok

В данном окне Map Edtor (далее просто : МП) должны создать рабочий профиль:

1) Жмём кнопку Add.

Получаем вот такое окно:

В данном гайде мы будем использовать игру GTA: San Andreas

В первой строчки пишем имя: Gta San Andreas

Потом жмём кнопку Browse и указываем путь к вашей папки с GTA SA

Если вы всё правильно сделали, снизу в левом углу будет написано: San Andreas Found

2. Происходит загрузка и у нас пустое окно.

Сначала рассмотрим данную панель:

s2

В данном меню можно открыть, закрыть и сохранить настройки.

Имеет два пункта: Undo и Redo, c помощью Undo можно отменить действия а Redo на оборот: шаг вперёд. На панели они обозначены стрелками: левая- Undo, правая – Redo. Redo не может быть активная пока не сделан шаг назад.

Меню вида имеет много функции таких как :

Отключить включить панель инструментов, альфа текстуры, нормальная и долгая дистанция, полный экран и т.д.

Данное меню имеет две функции: Архив изображений и закладки.

Думаю о архиве понятно, а закладки служат для запоминания определенного места.

Там можно посмотреть о: программе, о своей системе и о управление клавишами.

Значок Домика = вернуть карту на середину координат.

Значок Папки = открыть архив изображений.

Значок Ярлыка = закладка.

Значок Синего квадрата и стрелки = полный 3Д вид.

Значок стрелки из ? =дает возможность перемещать объект удерживая ЛКМ.

Значок файла из IDE = показывает данные о файле.

Значок стрелок показывает = камеру на центр. вид объекта.

Сини стрелки конечно шаг назад и вперёд.

И стрелка вниз зелёная ставит камеру высоко давая возможность рассмотреть карту сверху.

Вкладки IDE, IPL, Scene, Item:

Scene возможность выбора локации.

Item данные о объекте.

IPL библиотека с файлами с возможностью изменения данных о нём.

IDE библиотека с файлами для создания объекта на карте из готовых.

Рассмотрим каждую вкладку.

(Нижняя половина перенесена на право для экономии места. )

Кнопка New File добавляет новый файл *.IDE формата в библиотеку(список)

Кнопка Delete удаляет файл.

Кнопка Save сохраняет библиотеку.

Кнопка Find дает возможность искать то что вам нужно из нижнего списка.

Теперь нижняя половинка:

New item добавляет новый файл( объект)

Edit item редактирует файл

Delete item удаляет файл

Standart Objects : стандартные объекты ( все объекты)

3. Теперь вкладка IPL

Так-же, библиотека файлов, только тут можно создать объект из шаблона.

1 половинка

New file добавляет новый файл формата *.ipl из шаблонами объектов

Delete удаляет файл

Save сохраняет список

Find позволяет найти определенный объект из каждого ipl файла

2 половинка

New создает новый объект

Edit редактирует выбранный

Delete удаляет выбранный

4. Вкладка Scene

В данной вкладке можно отметить галочкой область и нажав кнопку Render, получить локацию.

Например отметив LAe2.IPL мы сможем редактировать объекты в районе Groove

Кнопка Select all позволяет выбрать все локации сразу.

Mouse speed – скорость мышки

Данная вкладка отвечает за положение объекта. В нём можно увидеть его координаты, название и id файла DFF.

Если объект не выделен то будет первое окошко, выделено – второе.

Identifier id (адрес) объекта

DFF file название объекта

Interior номер интерьера

Расстановка объекта по оси XYZ

На данном этапе мы ознакомились с интерфейсом программы MED.В следующем гайде я расскажу как добавлять или изменять локации в игре с помощью данной программы.





Что нужно?
Для конверта карты вам понадобятся:
модель .skp
scetchup pro
3ds max версии выше;
DFF – скрипт для импорта/экспорта моделей в формате DFF;
TXD Workshop – для создания TXD-файла;(g-txd нужно для массогого импорта текстур в txd)
Collision File Editor II для создания Col-файла;
MapEditor версии выше.
Напомню, вы можете использовать и Zmodeller, просто желательно иметь все эти программы.
(всё проги ишите сами)

запускаем google scetchup (про) импорт zemla.skp и экспорт в 3ds!
далее запускам 3ds max и импорт zemla.3ds далее
далее качаем скриптов кама и экспортируешь ГТА СА DFF(
Поясню, что это за файл. Это файл, отвечающий за саму модель. В нём содержится информация о каркасе модели и UV-координаты. Экспортируем модель в DFF. Запускаем наш DFF-скрипт и экспортируем,)


Следующий этап – создание TXD-файла. Открываем TXD Workshop.
File/new – выбираем 32 BPP. Затем import и экспортируем текстуру нашей травы. Два раза щёлкаем по выделенному синим цветом пункту. Изменяем имя и выбираем компрессию DXT1 (если ваш текстура использует альфу, вы должны выбрать DXT3). Краткая справка: компрессия в разы уменьшает размер TXD-файла. Если GTA 3 и GTA VC могли использовать текстуру без компрессии, в SA компрессия обязательна. Иначе игра перестанет работать. Помимо компрессии выбираем формат San Andreas. Вот что у вас должно быть:

COL-файл

Теперь сделаем Col-файл. Col-файл – это файл, отвечающий за физический параметр объекта. То есть вы ходите по чему-то только благодаря col-файлу. Обычно, Col-файл является оптимизированной (с уменьшенным числом полигонов).
Таблица Col-файлов:



Версия Версия 1 Версия 2 Версия 3
Поддержка игр: Да Нет Нет
GTA III Да Нет Нет
GTA: Vice City Да Да Нет
GTA: San Andreas (PS2) Да Да Нет
GTA: San Andreas (PC/XBOX) Нет Да Да
Группы граней Нет Да Да
Тень меша Нет Нет Да
Интенсивность света Нет Да Да
Компрессия Нет Да Да
Кодовое имя COLL COL2 COL3

Экспортируем нашу модель в формат .3ds
Затем запускаем CollEditor II. Это самая чудесная программа для работы с Col-файлами. Множество возможностей делают эту программу незаменимой для GTA- моддера. В GTA 3 и в GTA VC был предел полигонов в 2000. В SA как такового предела не найдено. Это не означает, что можно создавать COL-файлы с десятками тысяч полигонов. Однако, запросто можно создать Col-файл из 15000 полигонов. Не знаю благодаря чему, но CollEditor II неприлично быстро создаёт Col из 3ds файла.
Щёлкаем правой кнопкой по области, где должен находиться список COL-файлов. Далее ADD и импортируем наш 3ds-файл. Если вы не дружите с 3ds max’ом, и любите занозу, вы должны повернуть модель на 180 градусов.
Теперь нам надо переименовать и настроить под SA COL-файл. Для этого щёлкаем в области списка по названию модели правой кнопкой, затем Rename и переименовываем в Island. У каждой DFF- модели должен быть файл, иначе SA не будет работать.

Аналогично щёлкаем по названию правой кнопкой/ Lighting… - это нужно для того, чтобы CJ был оптимально светлый на фоне объекта. Помимо, это влияет на то, как объект будет отбрасывать тень. Также выбираем Material Conversion/VC to SA и убеждаемся, что версия COL-файла – Col3 (зелёненькая римская цифра III). Теперь немного про дополнительные фишки: такие как тени и материалы.
Переходим на режим Edit Mode/Face. Выделяем нужные полигоны (не нужно выделять всё подряд). Затем правой кнопкой по названию COL’а и Shadow Mesh/Get from selected faces only. RealTime тени заметно тормозят игру. Мой остров в тенях не нуждаеться (не от чего отбрасывать), поэтому делать не буду.
На режиме Edit Mode/Face также можно выбрать материал (surface mapping). Это будет отражаться так: например, если выбрать высокую траву (Grass/long_dry), на острове появиться настоящая 3d-трава. Это также влияет на поведение машины (заносы на земле больше, чем на асфальте). Трава нам не помешает, поэтому выделим все полигоны и назначим им материал травы.
Вставляем в игру

Итак, постепенно мы дошли до финального рывка – вставки модели в GTA San Andreas.
Для начала откроем файл Models/GTA3.IMG. Небольшое отступление…
Пока существует 3 более-менее рабочих программ: Img Tool 2.0, Iripper. REspawn (Dave Brennan) почему-то медлит с официальным релизом программы IMG 2.0 (не путать с IMG Tool) – продолжение, на взгляд всех профессионалов, самой лучшей программы для GTA3/GTAViceCity – IMG 1.1. Пока она доступна только для Vip-моддеров и для переводчиков. Скажу одно – программа будет ещё лучше IMG 1.1 и она точно вам понравиться! Хотя сейчас Respawn очень занят (последний год обучения в колледже) и практически, не появляется в Интернете.
Добавляем в GTA3.img наши DFF, TXD и COL-файлы.
Многие говорят, что в GTA3.img можно добавить 4 dff-файла и 3 txd-файла. Я решил всё это сам проверить, и…
Доказано испытаниями, в архив можно добавить более 10 мегабайт файлов. Главное не забывать делать REBUILD (Commands/Rebuild Arhive).
Теперь создадим IDE-файл. В IDE-файле содержится информация о свойстве объекта (модели, текстуры, дистанции прорисовки и свойства отображения). До выхода Map Editor для SA, приходилось делать всё ручками через блокнот. Блокнот конечно 4ever, но если есть более удобная программа, почему бы её не использовать.
Итак, запускаем Map Editor (я использую 0.22beta). В самом начале нам предложат выбрать директории игры. Выберем GTA San Andreas и приступим…
Выберем вкладку IDE и создадим новый IDE-файл (New File) в Data/Maps/Island/Island.ide

Теперь создадим строке в IDE-файле. Пролистнём страницу вниз и выберем New Item. Свойства поставьте, как на скриншоте:


Как видите, можно выбрать параметры.
Renders Wet Effect – если у вас нестабильно или некорректно отображается объект в игре, поставьте галочку.
Alpha Transparancy 1/2 – если ваш объект использует Альфа-канал (с помощью этого делается прозрачность)
Tobj Day Flag/Tobj Night Flag – ваша модель будет доступна в определённое время (выбирать в Time On/Time Off)
LOD-дальность видимости объекта. Если он больше 300, то по вашему острову нельзя будет ходить, так как игра посчитает этот объект за LOD.
IPL-файл
Расшифровывается как Item Placement File. Это отвечает за расположение объекта (координаты в игровой вселенной).
Аналогично щёлкаем на вкладке IPL и создаём новый IPL-файл в папке Island с названием Island.ipl . Затем опять же прокручиваем вниз и кликаем New. Выбираем наш IDE-файл (island.ide) и загружаем его (как на скриншоте).
Когда вы создаёте новый IDE/IPL-файл, вся информация о его местонахождении записывается в файл DATA/gta.dat

Теперь осталось немного – переместить нужный файл. Чтобы ориентироваться в 3d-пространстве, перейдём на вкладку Visible Files и отметим галочками то место, рядом с которым он будет находиться. Я размещу остров около San Fierro, поэтому выберу Data/Maps/SF/SFe.ipl и Data/Maps/leveldes/seabed.ipl (файл дна) и нажмu на Render:

Теперь в 3d-виде ищем наш остров и два раза щёлкаем по нему. Переключаемся на вкладку Item и переносим остров на следующие координаты:
Position X -1300
Position Y 939
Position Z -2
Помимо этого, можно вращать объект (Rotation X, Rotation Y, Rotation Z).

Ну вот и всё, друзья. Теперь мы можем запускать игру и наслаждаться! Надеюсь, ничего не забыл и написал всё правильно. По крайней мере, у меня всё работало хорошо.
Напоследок несколько скриншотов:

урок не мой!
если есть вопросы задавайте я постараюсь как можно понятливее ответить!

Читайте также: