Как отобразить hdri во вьюпорте 3ds max

Обновлено: 02.07.2024


HDRI карта — панорамная фотография, содержащая большое количество данных. В 3ds max применяется для освещения сцены. Использование таких карт позволяет создать реалистичные тени, блики, контуры предметов, яркость освещения, фон и многое другое. Например, при визуализации интерьера, картой HDRI вы можете создать красивый вид за окном и мягкие тени в комнате. В уроке мы рассмотрим, как правильно вставить HDRI карту в 3д макс.

Давайте поставим этого динозавра в какую-нибудь среду обитания.

hdri1-min

HDRI карты в Vray

Проверяем, чтобы в настройках рендера у нас был выбран V—ray. Переходим в Render Setap, во вкладке Assign Renderer → Production выбираем нужную систему рендеринга.

hdri2-min

Клавишей «M» вызываем Material Editor. Находим в Maps VrayHDRI и перетаскиваем в рабочее окно, где отображаются все созданные нами материалы. В параметрах карты нажимаем Browse и подгружаем нашу HDRI карту, которую мы заблаговременно скачали. В Mapping type обязательно выбираем Spherical.

hdri3-min

Клавишей «8» вызываем окно Environment (параметры фона нашей сцены). Переходим в редактор Материалов, зажимаем ЛКМ на карте и перетягиваем в окно Environment во вкладку Background→Environment Map. В появившемся окне выбираем Instance (тип копирования, при котором параметры скопированных объектов взаимосвязаны; при редактировании одного объекта, изменяться будут все остальные копии ).

hdri4-min

Жмем F9 (быстрый рендер) и смотрим на результат. Теперь наш динозавр гуляет по травянистому лугу 🙂

hdri5-min

Также на материале объекта появятся красивые отражения и рефлексы.

hdri6-min

HDRI карты в Сorona Renderer

Также начинаем с того, что проверяем в настройках рендеринга нашу систему. На этот раз в Production выбираем Сorona Renderer. Все последующие шаги делаем аналогично примеру с работой в Vray. Карту также подгружаем через VrayHDRI. Также настраиваем параметры фона Environment.

В этом making of рассказывается о процессе текстуринга, шейдинга, света и композитинга для рекламного ролика продукта Brilux, совместного творения Fagmario Rodrigues, художника из студии Jonathan Post, и Warner Bros.

rosie_01

Шаг 01: Введение

В этом проекте моей задачей было реалистично вписать Рози в футаж. Для этого я воссоздал все источники света, использованные при съемке футажа, учитывая их физические особенности. В результате я получил внушительное HDR-изображение, реалистичные отражения были воссозданы с помощью Nodal Ninja Panorama.

Затем был создан лоуполи вариант сцены, при настройке физически корректных отражений Рози и теней я использовал Camera Map Modifier, чтобы спроецировать футаж как текстуры. Весь проект был сделан в 3ds Max, V-Ray и NUKE.

Шаг 02: Моделирование и концепт

Мы постарались упростить Рози по максимуму, сделав ее как можно более похожей на классического прототипа из мультсериала про семейство Джетсонов. Fabricio Torres моделировал Рози из примитивов, учитывая при этом ее функциональные элементы, такие, как открывающийся живот и вытягивающиеся руки.

rosie_02

Шаг 03: Тестирование шейдеров

Перед тем, как приступить к продакшену модели, мы создали тестовую сцену, что выяснить, какие шейдера использовать лучше всего. Базовый шейдинг производился с помощью VRayCarPaint, чтобы воссоздать металлический материал, из которого изготовлена Рози. Кроме того, мы также протестировали и другие материалы, такие, как пластик, резина и хром, чтобы понять, какой подходит для Рози больше всего.

Вначале у Рози было множество хромированных деталей, но потом мы решили, что они слишком бликуют, и использовали более скромный шейдер.

Для освещения я использовал старое HDRI-изображение, созданное для другого проекта.

rosie_03

Базовый шейдер VRayCarPaint

Шаг 04: Шейдера

Клиент хотел, чтобы Рози выглядела чистой, являясь лицом продукции, поэтому я не мог использовать текстуры грязи или коррозии. Я нарисовал очень простые текстуры, которые лишь немного изменяли отражения.

На некоторых хромированных деталях я заметил слишком темные участки, поэтому я увеличил уровни Fresnel до практически белого цвета, чтобы отражения выглядели более чистыми.

С помощью незначительных изменений в шейдерах V-Ray я добился хороших физически корректных результатов.

rosie_04

Некоторые из использованных материалов

Шаг 05: Контроллер Bezier Float

В этом проекте я использовал один из самых мощных и эффективных инструментов – контроллер Bezier Float. Значение этой ноды можно использовать для разных операций. Например, вы можете изменить значение offset tile, которое затем применится ко всем другим присоединенным нодам. На картинке ниже можно увидеть пример использования Bezier Float.

rosie_05

Контроллер Bezier Float во всей красе

Шаг 06: HDRI

При работе со светом, отражениями и преломлениями использование HDR особенно важно. Я бы даже сказал, что сегодня при работе с реальными футажами невозможно обойтись без HDR. Рози полностью отражает окружение, чтобы избежать сложностей на рендере, я решил отказаться от хрома. С этой целью мы создали панораму и высоко детализированный HDR-файл.

В V-Ray HDRI-файл загружается в ноду VRayHDRI. Это позволит выбрать тип HDR при загрузке, в моем случае я использовал Spherical mapping. После загрузки HDR-изображения я настроил положение HDRI во вьюпорте.

Обычно карта помещается в Environment map в 3ds Max, с помощью VRayHDRI можно получить намного лучшие результаты. Кроме того, VRayHDRI очень легко настраивается.

rosie_06

Шаг 07: Свет

Я хотел создать сильное освещение с более высокой температурой, поэтому я добавил интенсивные источники света area lights на задний план, что создало ярко очерченные силуэты. Я работал с температурой 3900k, хотя некоторые участки освещались более холодным светом, другие – сбоку.

На рисунке ниже можно увидеть, как окружение повлияло на свет. Для начала я решил воссоздать ключевой свет (зеленый). Затем я добавил несколько area lights, чтобы осветить темные участки (красный). И, наконец, тени и их blur (голубой). Хорошее освещение очень важно, но иногда только его недостаточно, чтобы объект вписался в реальную сцену.

rosie_07

Пример расположения источников света в сцене

Шаг 08: Работа с окружением

Также я замоделил несколько объектов, благодаря которым Рози лучше вписалась в окружение. Большая детализация только улучшает рендер.

rosie_08

Проекции во вьюпорте

Шаг 09: Проекции

Проекции упрощают работу с GI bounces и создают тени и отражения. В этом проекте я использовал cameraMap, UV разворачиваются качественней, но времени на это тратится больше.

Для более быстрых результатов создайте простые модели, для которых используйте материалы с футажом, в качестве текстуры. При работе с проекциями очень помогает использование свойств V-Ray object.

rosie_09

Свойства V-Ray object

Шаг 10: Частицы

Для симуляции пенопласта, высыпающегося из коробки, который Рози затем убирает с помощью пылесоса, я использовал частицы Pflow. Столкновения между частицами создавались с помощью mParticle, а оператор Data позволил собрать их вместе.

rosie_10

Окно с настройками частиц

Шаг 11: Рендер

Рози я рендерил в V-Ray. Сегодня на рынке представлены и другие не менее качественные рендеры, такие, как Arnold, Maxwell, Renderman, Corona и пр., но я предпочитаю именно V-Ray. Его можно быстро настроить, а время рендера не растянется навечно. Кроме того, этот проект должен был быть сделан в кратчайшие сроки, поэтому мне нужен был быстрый рендер.

В настройках Global Illumination (GI) я использовал Irradiance Image как первичный GI engine, в качестве вторичного GI engine использовал Light Cache. Если камера двигается, можно избежать появления зерна на GI, включив галочку Use Camera Path. Current Preset увеличивайте незначительно, а вот subdivisions можно навалить. В зависимости от сцены значения можно и повысить, конечно же. В целом за зерно отвечает Irradiance map. Остальные настройки можно накручивать бесконечно, увеличивая время рендера, а зерно при этом все также останется.

Использование фона в 3ds Max всегда смущает. В режиме 8 откроется окно Environment and Effects, где можно использовать футаж в качестве заднего фона, который можно видеть во вьюпорте и на рендере. В ноде Bitmap выберите режим Screen, чтобы футаж отображался корректно. Для того чтобы предварительеный просмотр в V-Ray был адекватен, добавьте черный в GI-окружение в окне свойств рендера V-Ray. Отражения можно также заменить HDRI-картой. При этом не забудьте выключить dome light.

rosie_11

Шаг 12: Композ

С целью тестирования рендера я всегда стараюсь я сделать базовый композ, поскольку именно на этом этапе можно увидеть, как хорошо 3D-объект вписывается в футаж.

Рендер пасы – особенно крутая штука, с помощью них можно настроить такие вещи, как specular или отражения, не перерендеривая при этом весь шот. RGB-пас помогает получить идеально ровную маску.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как использовать HDRI карты в 3ds Max (Corona Renderer) для имитации окружения и освещения.

Я пропущу много букв о том, что такое hdr изображения, как они получаются и т.п., так как при работе над проектами в 3ds Max познания этой теории не сказываются ни коим образом.

В 3ds Max HDRI изображения я использую в основном, чтобы создать имитацию максимально реалистичного освещения и окружения, которое будет видно во всех отражающих поверхностях (особенно при работе над экстерьерами и предметной визуализации).

Посмотрите на пример ниже. В этой сцене кроме камеры, хромированного чайника и плоскости, на которой он стоит, нет больше ничего. То есть совсем ничего. Ни одного элемента окружения, ни одного источника освещения.



Вдохновились? тогда давайте посмотрим, как такое сделать самому.

1. С моделированием сцены по аналогии с той, что у меня на рендерах выше, проблем у вас возникнуть не должно. Можете использовать любой проект, но в случае с экстерьерами или предметной визуализацией вы получите самый наглядный и эффектный результат.

Если есть проблемы с созданием материала зеркала в Corona Renderer, то посмотрите этот урок.


Чтобы подключить HDRI карту к своей сцене, проделайте следующие манипуляции: 1. Откройте вкладку Enviroment (окружение)


2. В ней кликните по кнопке none и выберите Corona Bitmap. Да, можно выбрать обычную карту (Standart -> bitmap), но в случае с HDRI файлами большого размера вместо карты может просто отображаться чернота (карта не подгрузится).


3. После того, как карта добавиться, перетащите ее в любой слот редактора материалов (горячая клавиша M) типом instance, чтобы любые манипуляции, которые вы проделываете с картой в редакторе материалов, автоматически сказывались и на той карте, которая у вас находится в слоте карты окружения.


4. Далее выберите любую hdri карту из тех, что скачали, и жмите по кнопке open (открыть).


5. Дальше откроется окно с настройкой hdri. Тут ничего трогать не надо, просто жмите по кнопке OK.


6. На этом этапе можно сразу сделать рендер и посмотреть, что получается. Обратите внимание, я сразу поправил настройки постобработки (на скриншоте интерфейс Corona Renderer 1.5), иначе получался очень сильный пересвет.




8. Если вас смущает черная полоса на линии горизонта (многие hdri карты отсняты на 180 градусов, то есть ниже линии горизонта просто черный фон), тогда немного измените параметр V offset (смещение по вертикали) и в блоке Tiling mode (режим укладки) поставьте опцию No tiling, чтобы в зените не появилась черная дыра.


И последний штрих, чтобы придать эффектов свечения, просто включите эффекты Bloom and Glare (свечения и сияния) в постобработке Corona Renderer (эти опции появились начиная с версии 1.5). Это сделает рендер более воздушным, реалистичным и просто эффектным.


Как видите, в использовании HDRI нет ничего сложного. Эта технология экономит десятки часов на создании и проработке реалистичного экстерьера в 3d.


Хочу обратить ваше внимание на то, HDRI карт для 3ds Max существует большое разнообразие. Главным образом они отличаются окружением (интерьеры, экстерьеры, студийное освещение), яркостью, а также масштабом, т.е. удаленностью объектов от точки съемки. Так что не всегда одна и та же карта будет подходить для любого проекта. Скорее всего, придется перебрать 5-10 штук до того, как вы подберете идеальную карту для конкретной сцены. Главное не лениться и не сдаваться после пары неудачных попыток.

Как всегда не рекомендую брать материалы этой статьи за прописные истины, а только лишь в качестве основы для ваших изысканий и очень рекомендую много-много практиковаться, ведь свой собственный опыт бесценен.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как использовать HDRI карты в 3ds Max (Corona Renderer) для имитации окружения и освещения.

Я пропущу много букв о том, что такое hdr изображения, как они получаются и т.п., так как при работе над проектами в 3ds Max познания этой теории не сказываются ни коим образом.

В 3ds Max HDRI изображения я использую в основном, чтобы создать имитацию максимально реалистичного освещения и окружения, которое будет видно во всех отражающих поверхностях (особенно при работе над экстерьерами и предметной визуализации).

Посмотрите на пример ниже. В этой сцене кроме камеры, хромированного чайника и плоскости, на которой он стоит, нет больше ничего. То есть совсем ничего. Ни одного элемента окружения, ни одного источника освещения.



Вдохновились? тогда давайте посмотрим, как такое сделать самому.

1. С моделированием сцены по аналогии с той, что у меня на рендерах выше, проблем у вас возникнуть не должно. Можете использовать любой проект, но в случае с экстерьерами или предметной визуализацией вы получите самый наглядный и эффектный результат.

Если есть проблемы с созданием материала зеркала в Corona Renderer, то посмотрите этот урок.


Чтобы подключить HDRI карту к своей сцене, проделайте следующие манипуляции: 1. Откройте вкладку Enviroment (окружение)


2. В ней кликните по кнопке none и выберите Corona Bitmap. Да, можно выбрать обычную карту (Standart -> bitmap), но в случае с HDRI файлами большого размера вместо карты может просто отображаться чернота (карта не подгрузится).


3. После того, как карта добавиться, перетащите ее в любой слот редактора материалов (горячая клавиша M) типом instance, чтобы любые манипуляции, которые вы проделываете с картой в редакторе материалов, автоматически сказывались и на той карте, которая у вас находится в слоте карты окружения.


4. Далее выберите любую hdri карту из тех, что скачали, и жмите по кнопке open (открыть).


5. Дальше откроется окно с настройкой hdri. Тут ничего трогать не надо, просто жмите по кнопке OK.


6. На этом этапе можно сразу сделать рендер и посмотреть, что получается. Обратите внимание, я сразу поправил настройки постобработки (на скриншоте интерфейс Corona Renderer 1.5), иначе получался очень сильный пересвет.




8. Если вас смущает черная полоса на линии горизонта (многие hdri карты отсняты на 180 градусов, то есть ниже линии горизонта просто черный фон), тогда немного измените параметр V offset (смещение по вертикали) и в блоке Tiling mode (режим укладки) поставьте опцию No tiling, чтобы в зените не появилась черная дыра.


И последний штрих, чтобы придать эффектов свечения, просто включите эффекты Bloom and Glare (свечения и сияния) в постобработке Corona Renderer (эти опции появились начиная с версии 1.5). Это сделает рендер более воздушным, реалистичным и просто эффектным.


Как видите, в использовании HDRI нет ничего сложного. Эта технология экономит десятки часов на создании и проработке реалистичного экстерьера в 3d.


Хочу обратить ваше внимание на то, HDRI карт для 3ds Max существует большое разнообразие. Главным образом они отличаются окружением (интерьеры, экстерьеры, студийное освещение), яркостью, а также масштабом, т.е. удаленностью объектов от точки съемки. Так что не всегда одна и та же карта будет подходить для любого проекта. Скорее всего, придется перебрать 5-10 штук до того, как вы подберете идеальную карту для конкретной сцены. Главное не лениться и не сдаваться после пары неудачных попыток.

Как всегда не рекомендую брать материалы этой статьи за прописные истины, а только лишь в качестве основы для ваших изысканий и очень рекомендую много-много практиковаться, ведь свой собственный опыт бесценен.

Читайте также: