Как отредактировать macromedia flash

Обновлено: 04.07.2024

Перед вами третья часть статьи под названием "Macromedia Flash 8: курс молодого бойца", посвященная этому замечательному программному продукту и технологии Flash. Начиная с сегодняшнего дня, темы нашего разговора о Flash станут более узкими. Поэтому впредь я буду опускать слова "курс молодого бойца" в заглавии. Однако это обстоятельство совсем не повлияет на способ изложения материала, основная цель которого - ответить на множество вопросов, возникающих у начинающих flash-дизайнеров, и дать пищу для размышлений бывалым.

Итак, сегодня на повестке дня компоненты пользовательского интерфейса Macromedia Flash Professional 8, а также способы их настройки.


Стандартные компоненты Flash 8

В последней версии мощного графического пакета Macromedia Flash 8, помимо кучи инструментов, методов и эффектов временной шкалы, предназначенных для создания качественной мультипликации, присутствуют полноценный объектно-ориентированный язык программирования ActionScript 2.0 и многочисленные компоненты (встроенные программные блоки типа Movie).

Зачем вообще нужны компоненты? Во многих случаях они значительно упрощают процесс разработки интерактивного приложения. С помощью полей ввода данных и всевозможных переключателей на web-сайтах легко создаются регистрационные формы, посредством загрузчиков можно управлять загрузкой текстовых и мультимедийных данных из различных источников и т.д. Сегодня мы познакомимся с одним из классов компонентов во Flash 8 - элементами пользовательского интерфейса (User Interface - UI).

Самым популярным объектом во Flash, конечно, является кнопка (button). Она присутствует во Flash и как тип символа, и как элемент UI. Реже используются компоненты RadioButton, CheckBox, MenuBar и др., но они отнюдь не являются менее важными. Окно компонентов вызывается по нажатию Ctrl+F8 или из меню Window -> Components. Основные компоненты UI см. в таблице.

Сегодня на примере настройки параметров элемента пользовательского интерфейса под названием Alert будут рассмотрены принципы работы со стилями компонентов.


Предварительная настройка свойств компонентов

Компонент Alert позволяет организовать небольшой диалог пользователя с компьютером. Сообразим что-то похожее на программу-говорилку Alice, созданную в 60-х годах и обладающую небольшим искусственным интеллектом, который позволял поддерживать беседу с человеком, используя его ответы на ранее заданные вопросы.

Подобным образом можно организовать и более сложный диалог с пользователем.


Работа со стилями

Для чего же используются стили? Сейчас поясню. Любой компонент во Flash имеет определенную цветовую гамму, размер шрифта и т.д. Но если вы занимаетесь разработкой, к примеру, собственного сайта, то, чтобы не нарушать целостность картины, вам придется "подстроить" компоненты под сайт. Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что каждый flash-дизайнер стремится создать свои ролики в особенной, свойственной только ему, манере. С помощью стилей и тем во Flash 8 можно сделать каждый компонент уникальным. Но не будем распыляться и сосредоточимся пока на стилях.

Прикладной программный интерфейс форматирования (Styles API) предоставляет пользователю свойства и методы, с помощью которых можно изменить цвет компонента и отформатировать текст, содержащийся на нем. Обычно этого достаточно. Вместе с Flash 8 поставляются два стиля с набором параметров: "Halo" и "Sample", которые находятся в файлах HaloTheme.fla и SampleTheme.fla, соответственно. На рисунке показано их месторасположение в Windows 2000/XP. Нужно отметить, что у темы "Sample" свойств намного больше, поэтому целесообразнее использовать именно ее для модификации компонентов. А делается это следующим образом:

  1. Вызывается команда File -> Import -> Open External Library и в диалоговом окне указывается файл SampleTheme.fla. Затем на панели импортированной библиотеки выбирается Flash UI Components2 -> Themes -> MMDefault. Потом из этого окна необходимо перетащить папку с ресурсами нужного компонента (assets) в окно библиотеки символов текущего документа.
  2. При помощи методов setStyle (параметр, значение) и getStyle (параметр) можно установить или получить значение того или иного параметра выбранного стиля.

Поскольку мы работаем с компонентом Alert, то перетащим в библиотеку символов нашего документа папку "Alert Assets". Затем воспользуемся стандартными свойствами темы "Sample" (см. листинг).

Теперь цвет диалогового окна Alert изменен на фиолетовый (0xE0C5FE), а надписи на нем стали синими, причем шрифт превратился в "Times New Roman" с размером 15 пунктов. Нужно отметить, что таким образом был модифицирован символ Alert, поэтому изменения скажутся на всех его экземплярах. Описание всех свойств тем "Halo" и "Samlpe" можно найти в справке Flash 8.


А если мне этого мало?

Если даже при использовании стилей внешний вид компонентов не отвечает вашим эстетическим требованиям, тогда можно попробовать написать свою собственную тему. Для этого достаточно отредактировать или заменить оболочки необходимых компонентов в одной из стандартных тем. Для этого сохраняем файл HaloTheme.fla или SampleTheme.fla под уникальным именем, загружаем его, переходим в окно библиотеки символов (Window -> Library или Ctrl+L), выделяем необходимый компонент и в контекстном меню выбираем опцию "Edit". Одни элементы пользовательского интерфейса состоят из множества частей, поэтому их можно легко преобразить, перерисовав или создав заново каждую деталь. Такими компонентами являются Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton и пр. Другие оболочки рисуются программным способом. В этом случае для изменения внешнего вида компонента потребуется модифицировать исходный код. Это, например, компонент Alert. Поскольку создание пользовательской темы является трудоемким процессом, мы не будем его подробно рассматривать. По крайней мере, сейчас. Вот и все.


Послесловие

Сегодняшняя статья о программном пакете Macromedia Flash 8 - наша последняя встреча в 2005 году. У ее автора начинается пора экзаменов в университете. Однако не так страшна сессия, как ее малюют. Намного ужаснее несколько недель до нее, когда за минимально возможное время нужно выполнить и защитить энное количество лаб, а также допуститься к самим экзаменам. :) Поэтому сделаем небольшой перерыв.

Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).

Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.

ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.

Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.

Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:

  • Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
  • Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
  • Пути - как обращаться к нужным объектам?
  • Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
  • Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.

Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.

Термины

Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:

  • Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
  • События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
  • Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
  • Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
  • Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
  • Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
  • Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. Macromedia Flash ч. 2).
  • Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
  • Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…

Панель действий (Actions Panel)

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").

Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).

Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.

Рис. 1 - Панель действий

В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.

Кнопки

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.

Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:

  • press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
  • rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
  • rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
  • dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.

К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.

Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:

Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:

Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:

Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.

Основные действия с Movie Clips

Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.

С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.

Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.

Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:

  • play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
  • stop() - останавливает воспроизведение клипа;
  • gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
  • gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.

Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:

  • _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
  • _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
  • _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
  • _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
  • _visible - видимость.

Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!

Имена

Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.

Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…

Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.

Рис. 2 - Панель Instance

Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.

Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.

Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:

this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.

_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.

_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Путь выглядит так:

leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();

_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();

_root.banner._visible = false; - сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.

Рис. 3 - Иерархия клипов

Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.

Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:

Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:

Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:

В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:

Надеюсь, я прояснил момент с путями.

Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.

Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.

Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.

Отладка в ActionScript

Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) - инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.

Использовать trace очень просто:

В 5-м Flash появился специальный инструмент - окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис. 4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.

Рис. 4 - Окно Debugger

В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).

Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных "на лету" и тут же получать отражение этого изменения в фильме.

И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).

Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.

Вот и все на этот раз. Это - последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash 5. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены "продвинутым" аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).

Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.

Можно редактировать элементы библиотеки в программе Macromedia Flash или - в случае импортированных файлов - во внешнем редакторе.

Чтобы редактировать элемент библиотеки:

1. Выберите элемент в окне Библиотека,

  • Правка, чтобы редактировать элемент в Macromedia Flash;
  • Правка при помощи и укажите внешний редактор, в котором будете редактировать элемент.

Имена элементов можно изменять. Изменение имени элемента, взятого из библиотеки импортированного файла, не изменяет имени файла.

  • дважды щелкните на имени элемента и введите новое имя в текстовое поле;
  • выберите элемент и щелкните на значке свойств в нижней части окна Библиотека. Введите новое имя в диалоговом окне Свойства символа и нажмите кнопку ОК;
  • выберите элемент и выполните команду Переименовать меню Библиотечные настройки, а затем введите новое имя в текстовое поле;
  • щелкните на элементе правой кнопкой мыши (Windows) или девой кнопкой мыши при нажатой клавише <cmd> (Macintosh) и выберите в контекстном меню команду Переименовать, затем введите новое имя в текстовое поле.

Удаление элементов из библиотеки

Удаляя элемент из библиотеки, вы удаляете все его трансформы и все появления этого элемента в ролике. Колонка Индекс использования в окне Библиотека укажет, используется ли еще этот элемент.

Чтобы удалить элемент из библиотеки, выберите элемент и щелкните на значке Мусорной корзины в нижней части окна Библиотека.

Поиск неиспользуемых элементов библиотеки

Один из способов уменьшить размер файла Flash FLA состоит в том, чтобы найти и удалить из библиотеки неиспользуемые элементы. Однако не обязательно удалять неиспользованные элементы библиотеки, чтобы уменьшить размер файла публикуемого ролика, потому что при публикации неиспользуемые элементы не включаются и файлы SWF.

  • выберите команду Выбрать неиспользуемые элементы в меню Библиотечные настройки.
  • отсортируйте элементы по колонке Индекс использования.

Обновление импортированных файлов в окне "Библиотека"

Если вы изменили импортированные в Macromedia Flash растровые или звуковые файлы внешним редактором, то можете обновить их, не импортируя повторно.

Чтобы обновить импортированный файл, выберите импортированный файл в окне Библиотека и выполните команду Обновить меню Библиотечные настройки.

градиент в Macromedia Flash Professional

Продолжим знакомство с программой Macromedia Flash Professional 8, которая предназначена для создания рисунков и анимированных баннеров. Некоторые инструменты рисования в программе Macromedia Flash Вы уже знаете, давайте познакомимся теперь с остальными инструментами, которые позволят Вам создавать красочные, качественные изображения.

Eraser (резинка)

Стирает линии и заливки. Может быть настроена на стирание только линий, только заливок, только выделенных заливок, либо той заливки, с которой начато стирание. Также можно изменять размеры резинки. Все опции резинки находятся в нижней части панели инструментов, а именно:

Erase Inside — стирание только той заливки, с которой начато стирание.

Faucet (кран) — выполняет функцию, обратную заливке. Удаляет любые линии и заливки, на которые выполнен щелчок. Для удаления подводите к области, которую нужно удалить, ту часть крана, на которой изображена капелька.

Shape/Size (форма/размер) — можно изменить форму и размер резинки.

Pencil (карандаш)

Рисует линии. Ширину и цвет линии можно изменить в панели свойств ( Properties ). В программе Macromedia Flash Professional при рисовании линии можно выбрать различные режимы:

  • Straighten (спрямление) — распознает формы (окружность, овал), спрямляет линии, сглаживает линии и соединяет короткие волнистые линии.
  • Smooth (сглаживание) — сглаживает линии, но меньше.
  • Ink (закраска) — линии остаются практически без изменений.

Brush (кисть)

Закрашивает заливки. Область закрашивания превращается в единую форму. При закрашивании используются режимы:

  • Paint Normal — обычная раскраска поверх других форм.
  • Paint Fills — раскраска заливок, не раскрашивает и не изменяет линии.
  • Paint Behind — раскраска сзади, раскрашивает только те части полотна, которые не покрыты другими формами.
  • Paint Selection — раскрашивает области выделения.
  • Paint Inside — раскрашивает только те заливки, с которых начиналось раскрашивание.

Brush Size — размер кисточки.

Brush Shape — форма кисточки.

Selection (выделение)

После рисования кисточкой или карандашом в программе Macromedia Flash Professional Вы можете отредактировать изображения: выпрямить или сделать более плавными линии. Для этого используется инструмент Selection . Выделяете им нужную Вам форму и в его опциях нажимаете Smooth (сгладить) или Straighten (выпрямить).

Градиенты

Заливки и линии можно делать цветом сплошным и градиентным (можно использовать радиальные и линейные градиенты). Настройка цвета делается в окне Colors , которое по умолчанию располагается справа. Если такого окна нет, зайдите в меню программы Macromedia Flash Professional Windows , и поставьте галочку напротив пункта Color Mixer . Открываете это окно, и в нем выбираете закладку Color Mixer . Выбираете цвет — сплошной или градиентный (градиентные цвета находятся в нижней части палитры цветов). Также цвет можно выбрать в области Colors на панели инструментов.

цвета в Macromedia Flash Professional

В окне Color Mixer Вы можете подобрать настройки для всех свойств градиента — любые цвета и их размещение. Для изменения цветов градиента изменяете цвет каждого маркера — нажимаете на него и выбираете цвет. Маркеры также можно перемещать, добавлять и удалять. Для добавления маркера нажимаете на полоске цвета с маркерами в нужном месте. Для удаления маркера оттаскиваете его от полоски. В окошке Type можно также изменять тип градиента: с радиального ( Radial ) на линейный ( Linear ) и наоборот.

Таким образом можно создать любой градиент, который Вам нужен.

Ink Bottle и Paint Bucket

После того, как Вы сделаете градиент, для его применения Вы можете выбрать либо инструмент Ink Bottle (закрашивает линии), либо инструмент Paint Bucket (делает заливку).

Gradient Transform (изменение градиента)

Кроме того, для дополнительной настройки градиента Вы можете воспользоваться инструментом Gradient Transform . После выбора этого инструмента выделенный градиент помещается в особую прямоугольную (для линейных градиентов) или овальную (для радиальных градиентов) форму с точками, перемещая которые, Вы можете градиент редактировать.

Видео о том, как рисовать градиент в программе Macromedia Flash Professional 8

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:
Подписаться на блог: Дорога к Бизнесу за Компьютером

Вам понравилась статья? Поделитесь, буду весьма признателен:

Читайте также: