Как оживить звук в фл студио

Обновлено: 07.07.2024

Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:

Содержание

Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.

В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):

  1. Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.

Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.

FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:

  1. Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
  2. Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
  3. Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.

После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.

Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:

    по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
  1. Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
  2. Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.

Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.

При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.

Fl studio display clipping.jpg

0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.

Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.

Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.

Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.

Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).

Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.

  • Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
  • Громче! - создание громких треков:
      , особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
    • Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
    • Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
    • Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
    • "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
    • Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
    • . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.

    Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.

    Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).

    Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".

    Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.

    • +12дБ = 400% увеличение громкости.
    • +6дБ = 200% увеличение громкости (в два раза больше исходного уровня).
    • +1дБ =

    hi-hat

    СВЕДЕНИЕ МИНУСОВ

    Первым делом нам нужно будет продублировать дорожку с хай хэтом.

    В fl studio hi hat продублировать довольно просто. Для этого в пошаговом сэквенсоре клонируем нашу партию с хэтами нажав правой кнопкой мышки и выберем из выпадающего списка функцию Clone.

    hi hats

    После копируем наш набросок с первого хай хэта командой (Ctrl+C) и вставляем в клонируемый hi hat командой (Ctrl+V).

    хай хэт

    После этого нужно передвинуть дублирующую дорожку на 2 мс вперед.

    Чтобы передвинуть дорожку на 2 мс вперед необходимо убрать привязку к сэтке. Для этого в piano roll нужно нажать в левом верхнем углу на магнит и выбрать из выпадающего списка none.

    hi hat

    После выделяем клонируемый хай хет, зажимаем SHIFT и стрелкой вправо передвигаем один раз.

    Настроить автоматизацию громкости дублирующей дорожки.

    Так как барабанщик бьет по ударным с разной частотой и громкостью, нам нужно будет для этого автоматизировать громкость дублирующей дорожки. Перейдем в пиано ролл далее нужно нажать на значок краника в левом углу и выбрать randomize. В открывшимся окне выключаем раздел Pattern. А раздел Levels включаем и настраиваем ручку Vel. Поворачиваем ее на 30% влево и стрелками на клавиатуре выбираем подходящий пресет.

    hi hats

    Добавить эквалайзер на дублирующую дорожку в микшере.

    Отправляем дублирующий хай хет в микшер. В моем случае это 14 дорожка.

    хай хэт

    Автоматизировать средние частоты дублирующего hi hat.

    Теперь автоматизируем дорожки средних частот на усиление и изменение. Путем добавления эквалайзера и создания automation clip средних частот на усиление и изменение. В моем примере я использую стандартный эквалайзер Fruity Parametric EQ 2.

    Fl Studio hi hat

    Чтобы создать автоматизацию нужно навести на регулятор частоты нажать правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего списка create automation clip.

    hi hat

    Далее переходим в плейлист где у нас создались 2 дорожки автоматизации и их настраиваем. Выбираем последнюю точку, нажимаем правой кнопкой мышки и выбираем Wave.

    hi hat

    Теперь двойным щелчком мышки открываем опции автоматизации и настроим AMT на 10-15%, PW на 30% и TNS на 50%, Speed остаётся по умолчанию.

    hi hat

    Тоже самое нужно проделать со второй автоматизацией на изменение частот. После всех этих манипуляций в fl studio звук hi hat у нас должен стать более живым и интересным.

    На этом у меня пока все, если понравилась статья, то подписываемся на наш сайт и незабываем делиться ею в социальных сетях.

    Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.

    Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.


    В погоне за достижением хорошего, похожим на аналоговое, звучания муз. продюссеры ищут новые средства, скачивают всевозможные
    фирменные плагины, при этом не задумываясь поискать то, что уже имеется в самой FL. В этой статье я расскажу о том, как
    стандартным плагином Blood Overdrive, таким примитивным на вид, можно достичь неплохого эффекта.
    Основное его назначение - предусиление. За него отвечает параметр PreAmp . Он увеличивает громкость, но при его настройке следует знать меру, т.к. при больших его значениях (более 0,5), получите неимоверные искажения звука! А вот внесение небольших искажений (до 0,4), может пойти на пользу, добавив звучанию "теплоту". То есть, если вы решили "утеплить" какой-нибудь инструмент (например бас), то сначала нужно покрутить эту ручку от нуля и до значения при котором будут слышны явные искажения, а потом чуть отвести обратно. При этом звук станет громче и, чтоб вернуть баланс громкости, нужно убавить значение параметра Post Gain . Этот параметр отвечает за конечное усиление на выходе.
    Параметр Color - "цвет" звука, регулирует частоту, которая будет более выделена на инструменте. При значении "0" никаких изменений не вносится, а при его увеличении в звуке инструмента появляется добавление средних и ввысоких частот. Это бывает полезно, когда звуку хочется добавить яркости.
    Не забывайте ставить его на ноль, если не хотите чтоб звук инструмента (частота) изменился!
    Избавиться от "пластмассовости" поможет регулятор PreBand . В случаях когда инструмент звучит слишком резко, этот регулятор поможет сделать звук мягче, что сделает его гармоничнее и более вписывающимся в микс.Прибавлять его значение следует до тех пор, пока не пропадёт резкость, но в то же время звук станет не особо слабым. Компенсировать потерю громкости можно будет параметром PostGain.
    PostFilter представляет из себя LP (Low Pass) фильтр, что очень полезно - позволяет подкорректировать звук, не "навешивая" при этом дополнительного плагина, а также использовать в качестве эффекта.
    И, напоследок, параметр х100 . Пожалуйста, не трогайте его! (если не собираетесь писать "жэсть") :D
    Этот параметр увеличивает значение других параметров в 100 раз и получаются ужасные искажения.
    Спасибо за внимание. Желаю успешного творчества!

    Что такое звуковая карта?

    Звуковая карта, звуковая плата или аудиокарта; по английски sound card — дополнительное оборудование вашего компьютера, позволяющее обрабатывать звук(выводить или записывтаь на акустические системы). На момент появления звуковые карты представляли собой отдельные карты расширения, устанавливаемые в соответствующий слот (обычно PCI). В современных компьютерах звуковые карты чаще всего представлены в виде интегрированного в материнскую плату чипа.

    Что такое драйвер звуковой карты?

    Как настроить звук в FL Studio:

    1. Необходимо запустить программу FL Studio, далее нажимаем на клавишу F10 на вашей клавиатуре для того чтобы открылись настройки FL Studio или выберите пункт Audio settings(настройки аудио) в меню Options(настройки) которое находится сверху.
    2. В окне Options(настройки) выберете вкладку Audio.

    выберете вкладку Audio

    3. В разделе Input/output (ввод/вывод) окна Audio settings, можно найти все установленные в системе драйвера. В том случае когда у Вас установлена не одна звуковая карта, а несколько, Вы можете выбрать любую из тех которые установлены на вашем компьютере, но использоваться в FL Srudio можно только одну из установленных звуковых карт. В FL Studio Поддерживаются как ASIO, так и DirectSound драйвер. ASIO драйвера имеют более низкие системные требования чем DirectSound.

    ASIO и DirectSound драйвера отсортированны по типу.

    ASIO драйвер можно использовать в том случае, когда ваша звуковая плата поддерживает этот ASIO драйвер, в том случае когда звуковая плата не подерживает ASIO драйвер необходимо, выбирать ASIO4ALL. Если вдруг, по каким то причинам, вы не можете найти в списке звуковых карт драйвер ASIO4ALL, его всегда можно скачать с официального сайта производителя ASSIO4ALL. Драйвер ASIO намного производительней и лучше ориентирован на аудиозапись в FL Studio.


    Настройка драйвера DirectSound

    я бы посоветовал использовать Direct Sound только в том случае, когда ASIO4ALL не работает имено в этом случае выберется Direct Sound .

    4. Mixer – По возможности нужно выставлять Sample rate на 44100 Hz, а еще лучше если выставить Sample rate на 48000 Hz, а в пункте Interpolation нужно выбрать Linear.
    5. CPU – Если у вас в компьютере инсталирован многоядерный процессор, необходимо удостоверится, что галочки на против пункта Multithreaded generator processing и напротив пункта Multithreaded mixer processing поставлены. Пункт Smart disable надо отметить в любом случае какой бы процессор у вас не стоял. Все эти действия приведут к тому, что нагрузки на процессор снизятся, и равномерно распределятся.

    ВНИМАНИЕ. Старайтесь всегда выбирайте ASIO драйвер, во всех случаях, на сколько это возможно.

    Настройка буфера:

    1. Для настройки буфера ASIO необходимо нажать на кнопку Show ASIO panel, откроется окошко драйвера ASSIO, с настройками buffer length / latency (величина буфера и величина задержки). Там Вы можете увидеть или ползунок, или меню с параметрами, которые позволяют изменять величину буфера. Учитывая то, что разные производители делают это окно по разному, не в моих силах показать вам пример этого окна, но я могу вас всех уверить, что этот процес очень прост и не чего сложного в нем нет.
    2. Настройка величины буфера – В открывающемся окне ASIO драйвера вы увидите настройки величины буфера (buffer length, buffer size, latency) . Буфер – это место в памяти компьютера, где FL Studio создает звук перед пересылкой его на звуковую карту. Маленький буфер более быстро реагирует на входящие сигналы (мышь или контроллер) но и больше загружает процессор. Установите величину буфера – около 882 сэмплов (20 мс), это будет оптимальной настройкой для начала работы с FL Studio. Потом можете уменьшать эту величину, но помните, что минимальный стабильный показатель величины буфера варьируется, в зависимости от мощности процессора и объема оперативной памяти, звуковой карты и сложности вашего проекта. Не советую ставить величину буфера меньше минимального значения около 441 сэмплов (10 мс), так как многие сталкиваются с проблемами в программе, при уменьшении величины буфера меньше минимального рекомендованного значения.

    Перевод мс(миллисекунд) в сэмплы – 1 мс = 44,1 сэмплу при частоте 44100 Гц и 48 сэмплам при 48000 Гц.

    Сейчас расскажу о восстановлении вашего проекта, если вы его случайно забыли сохранить его. Не всё потеряно!

    И о том как восстановить партию которую вы наиграли, но по какой-то причине не нажали кнопку Record. (Всё что вы наиграли в течении 4-минут, остается в fl studio и это можно восстановить) Мне это очень помогло в одно время.

    1) Восстановление проекта!

    Для начала давайте расскажу как восстановить ваш проект в Fl Studio.

    Если случайно закрыли и не сохранили, восстановить всё можно очень просто.

    В меню Сиквенсора Fl studio 12 нужно нажать на вкладку "File" слева в верхнем углу.

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    В ней есть пункт меню под названием "Revert to last backup".

    Если нажмете на этот пункт у вас откроется последний проект который сохранился автоматически. Они сохраняются сами по себе.

    Но если у вас тут сохранился не тот проект который вы бы хотели восстановить тогда можно пойти другим путём.

    Путь этот ведёт в корневую папку нашего DAW.

    По умолчанию этот путь такой: C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12

    Если же вы установили её куда-то в другое место:

    Нажмите на ярлык на вашем рабочем столе правой клавишей мыши и выберете пункт "Расположение файла", автоматически откроется корневая папка вашей Fl Studio.

    Если у вас не Windows 10 и пункта "Расположение файла" у вас нет.

    Тогда вместо пункта "Расположение файла" вы можете отследить путь к корневой папке через пункт "Свойства".

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    После того как вы зашли в корневую папку, идём по следующему пути

    Data>Backup и в этой папке, как мы видим находятся все наши сохраненные и не сохранённые проекты Fl studio.

    Все они хранятся тут. Не сохраненные называются: "Untitled (autosaved at *****)"

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    Если вы допустим брали семплы из какой-то папки , а потом удалили их. Тогда к сожалению проэкт будет уже без этих семплов. Останутся только настройки ваших синтезаторов и эффектов, миди партии. Но уже без этих семплов. Их можно заменить другими.

    (Для того что бы всё сохранялось с семплами и настройками. При сохранении выбирайте формат ".zip")

    Как восстановить наигранную, но не записанную партию в Fl Studio?

    Предположим что я сейчас играл на миди-контроллере или на клавиатуре обычной. И случайно забыл нажать на кнопку "Record". Заново с играть я данную партию не смогу (допустим), но мне очень хотелось бы её восстановить. И что же делать.

    Выбираем вот этим зелёным квадратиком инструмент в который мы хотим восстановить наигранную Midi партию.

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    Для того что бы восстановить нажимаем на раздел "Tools".

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    И в разделе "Tools" выбираем пункт "Dump score log to selected pattern".

    И вуаля! Всё восстановилось!

    Как восстановить утерянное в Fl Studio. Fl Studio, Daw, Музыка, Паттерны, Помощь, Восстановление данных, Проект, Проект fl studio, Длиннопост

    Спасибо за внимание!

    Надеюсь я помог! :)

    А если у меня fl studio 20 и папки backup просто нет, то можно как то востановить проэкт?

    Дружище, ты спас меня от сердечного приступа)) Пять часов работал без сохранения и раз Fl вылетела, а проект пропал! Благодарю, Пикабу сила))

    Я новичок, использую fl для записи инструментов. Решил через addictive drums полностью прописать партию барабанов, причём сидел заморачивался часа два. А потом комп внезапно перезагрузился и всё было утеряно.

    Дружище, помоги! Скидывал эфель до заводских, осталось несколько треков. Хз где они, но я верю, что не всё потеряно! Папки Backup не нашёл.

    А паттерны-квадратики отменили в новых фруктах??

    Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён

    А я что то как перелез в Битвиг, совсем про фрукт забыл. А тут он снова понадобился. Выручайте, представители коллективного разума! Ситуация:

    Есть партия гитары, прописанная в гитар про руками, вид - стандартный, события в виде нот, и артикуляции. Что делаю:

    1. Экспорт из ГуитароПро в миди.

    2. Промежуточно открываю мидяху в ВанБаско плеере (чисто для самопроверки, то что надо экспортировал) - события есть, артикуляции ЕСТЬ.

    3. Импорт во piano roll. События - есть. Артикуляций НЕТ.

    Куб, Рипер, Витвиг, С1 - всё есть, все корректно.

    FL - нет. Всю голову изломал, зарылся в мануалах, и вот не найду и не помню, вообще в пиано ролл реально сделать импорт огибающих велосити и питча?

    Есть причины делать проджект именно в fl 12, их около пяти, но главная - это уже вопрос принципа.
    Выручайте, чот я вообще инфы нигде не нахожу. ЗЫ. в гугли я премиум, там основной траффик от меня наверно.

    Реальная помощь от России

    Реальная помощь от России

    Владимир Мединский про фильм "Зоя" и творчество BadComedian

    Владимир Мединский про фильм "Зоя" и творчество BadComedian Badcomedian, Владимир Мединский, Интервью, Видео, Российское кино, Зоя

    Штрафы золотом брать стали

    В очередной раз в шоке от Сбербанка - приходит тут СМС от них , что с меня списали штраф в рамках исполнительного производства 0,1 грамм золота с металлического счёта. Штраф был на 300 рублей, причем деньги были и на обычном рублевом счете. Просто теперь , чтобы купить/вернуть эти 0,1 грамм золота надо уже заплатить 457 руб. Что им помешало взять рублями не понимаю((

    Думаю что буду валить от них, достали уже такой самодеятельностью.

    Штрафы золотом брать стали Сбербанк, Штраф, Драгметаллы, Золото, Жалоба

    Промашка

    Лето, я в отпуске, сижу с маленькой дочкой (3 года), решил сходить на почту и за одно жену с работы встретить. Проблема в том что дочь недавно болела и я не знал что ей надеть, шорты или штанишки, ну думаю "лучше штанишки лёгкие и кофточку", нашел новый красивый костюм, оделись и пошли на почту. Уже на почте в очереди, обращаю внимание что кофта маловата в рукавах, решил их чутка закатать к локтям, что бы в глаза жене особо не бросалось, а то ещё скажет: "вот нельзя тебя одного с ребенком оставлять, даже собрать нормально не можешь." Получив посылку и встретив жену с работы, первым что я услышал от нее: "Паша, а почему дочь в пижаме?". А план то был великолепен.

    Пранк "удался"!

    Неблагодарный я

    Неделю назад знакомый попросил некую сумму в долг. Я одолжил на неделю со словами, чтоб вернул 17-го, т.к. деньги целевые. Сегодня вернул. И стоит, чего-то мнется. Чего, говорю, еще-то? И тут он взорвался:

    Что-то я его претензий вообще не понял, в следующий раз подумаю трижды, давать ли ему в долг.

    Такой разный Рогозин

    Нашлось интересное историческое видео.

    На митинге русских нацистов:

    Будущий глава Роскосмоса Дмитрий Олегович Рогозин оскорбляет будущего главу Чечни Кадырова Рамзан Ахматовича.

    Кричит Россия только для русских.

    Кричит "Слава России". и зигует.

    В конце зигуют все.

    Идеальный порядок цитат

    Идеальный порядок цитат


    Эх

    Вот таки дела

    Вот таки дела

    Резонный вопрос

    Резонный вопрос

    Детали

    Детали Юмор, Детали, Повтор, Сиськи, Девушки, Азиаты, Картинка с текстом, Вырез

    Казахстанские силовики начали отмазывать местного фермера-казаха, 20 лет державшего в рабстве русского мужчину

    А вот так казахстанские силовики объясняют, почему русский мужчина 20 лет работал на фермера-казаха ДОБРОВОЛЬНО

    Читайте также: