Как озвучивают компьютерные игры

Обновлено: 07.07.2024

Как озвучивают компьютерные игры

Озвучивание видеоигр — важный и кропотливый процесс. В крупных гейм-проектах озвучке уделяется внимания ничуть не меньше, чем в голливудских фильмах, а требования к результаты самые серьезные. Звук — это то, благодаря чему мы неосознанно погружаемс в игру с головой и верим ей. Как озвучивают компьютерные игры и что для этого используют — об этом далее.

Озвучка видеоигр имеет много общего с озвучиванием фильмов и профессиональных видеороликов. Все, что мы слышим при просмотре кино, начиная с голосов персонажей, заканчивая шелестом листьев и взрывами, на самом деле записывается в студии за редкими исключениями.


Что нужно для озвучки видеоигр

Собрать бюджетную систему для озвучивания может каждый. По мере развития навыков и при дополнительных вложениях можно расширить комплект. Чтобы освоить работу с профессиональным оборудованием, потребуются время и знания, поэтому вариант не подходит для быстрого запуска.

Минимальный комплект для звукозаписи:

  1. Звукозаписывающее устройство. Для этих целей можно выбрать рекордер, микрофон, диктофон или хотя бы смартфон.
  2. Устройство воспроизведения. Оптимальный вариант — накладные наушники с пассивной звукоизоляцией. В идеале — профессиональные модели. В домашней студии звук из колонок будет сильно искажаться при резонансе, поэтому без звукоизоляции в студийных мониторах нет смысла. или ноутбук. Они нужны для обработки записи.
  3. Аудиоредактор. Чтобы избежать лишних расходов, можно воспользоваться бесплатными программами. Например, «Audacity».

Когда первые шаги уже сделаны, и появилась уверенность в своих силах, можно обзавестись цифровой звуковой рабочей станцией (DAW). При работе в студии это приспособление облегчит микширование и создание звуковых эффектов, а также сократит время редактирования аудиофайлов.


Еще один способ модернизации системы — звукоизоляция помещения и погашение резонанса. Для звукозаписи подойдет небольшая комната, чердак, подвал или даже гараж. Есть несколько способов добиться желаемого результата.

Можно купить специальные звукоизолирующие панели и установить их на стены и потолок (над микрофоном). Можно сделать из панелей ширму, но тут также важна звукоизоляция сверху. Если бюджет совсем небольшой, то заменить панели можно при помощи листов пенопласта с наклеенными на них картонными лотками из-под яиц. Визуальная составляющая в последнем случае сильно пострадает, но качество результата мало чем отличается.

Существуют полуоткрытые боксы со звукоизоляцией с трех сторон, внутри которых устанавливают микрофон. Подобные решения используются стримерами. Проблема в том, что нежелательные звуки могут попасть на запись как раз с единственной открытой стороны. В любом случае это решение лучше, чем полное отсутствие звукоизоляции.

Еще одна важная деталь при модернизации собственной студии звукозаписи — кабели. Высококачественная проводка защитит сигнал от различных помех.

Как озвучивают компьютерные игры

Озвучка начинается с составления сценариев. Разработчики и звукорежиссер должны найти общее видение картины, разобраться в нюансах и особенностях сцен. Все это заносят в сценарий, подбирая актеров, звуковые эффекты и музыку. Перед озвучкой обязательно составляют план и список необходимых звуков, указывая пожелания и ограничения.

Созданием звукового сопровождения в играх работает коллектив специалистов, среди которых:

  • звукорежиссер
  • композитор
  • звукооформители
  • актеры озвучки
  • звукооператор
  • программисты

В бюджетных и пробных проектах над звуком могут работать несколько человек, совмещая специальности, но в AAA проектах команда обычно состоит из нескольких десятков человек, каждый из которых решает свои задачи.

Создать целостную картину — непростая задача, поэтому все участники должны иметь хорошее представление о проекте, его особенностях, сюжете, истории игрового мира. При составлении плана действий оговариваются мельчайшие детали, ведь иначе мрачный саундтрек может оказаться недостаточно мрачным для разработчиков, а звуки окружения — слишком детализированными.

Звуковые эффекты

Существуют целые библиотеки звуковых эффектов, которые востребованы при создании профессионального видео и игр. Звук из базы подвергается обработке и микшированию, после чего накладывается на видеоряд или же записываются сценарии его воспроизведения. Например, если игрок пытается открыть дверь, мы слышим характерный звук прокручивания дверной ручки и срабатывание замка.

Звуковые эффекты важны и для меню игры. Их можно услышать при наведении курсора на кнопку или нажатии клавиши. Вместе с подсветкой это делает интерфейс удобнее.

Еще один важный момент: звук должен соответствовать ожиданиям игрока — от этого зависит удобство восприятия. Если миниатюрный пистолет будет стрелять мощнее дробовика или же вместо звука шагов по траве мы будем слышать песок, то это определенно вызовет недоумение. Даже небольшие отклонения от ожидаемых звуков на подсознательном уровне могут мешать погрузиться в игровой процесс. Парящий над землей черный дракон может издавать недостаточно грозный рев, а это отразится на ощущениях и общем впечатлении от игры.

Созданием звуковых эффектов занимается звукооформитель, он же шумовик. Специалист записывает звуки в условиях студии, порой используя для этого подручные средства и приспособления. Например, мы привыкли слышать звук извлечения меча из ножен, но в реальности его не существует — клинок не издает звука, если только вместо ножен не использовано кольцо. Чтобы создать эффект, звукооформитель записывает звук заточки клинка о брусок. Лязг доспехов на самом деле — бренчание связки ключей, а шум дождя создает картонная трубка с крупами. Чтобы получить точное оригинальное звучание, требуется невероятная фантазия и знание дела.

Сложнее всего создать несуществующий звук. Например, стрельба из футуристической винтовки, рев и движения монстров. Для этих целей объединяют несколько эффектов в единый звук. Еще одна проблема — запись игры на музыкальных инструментах. За такую работу берутся не все звукооформители. Почему нельзя поставить просто мелодию? Это сделает музыку неживой. Возможно, излишне идеальной. Отсутствие даже такой мелочи как касание пальцами клавиш фортепиано может испортить целую сцену.

Музыка

Хотя многие игроки отключают музыку в игре, слушая собственный плейлист, нельзя не отметить пользу музыкального сопровождения. По крайней мере, если этому моменту уделено должное внимание. Даже фоновая музыка в стратегиях усиливает атмосферу, выделяет сцены или ситуации. В серии игр «Civilization» музыкальное сопровождение удерживает внимание игрока, помогая сконцентрироваться на созидании.

Сложно представить себе добротный хоррор, мистический экшен или стелс-игры без музыкального сопровождения. При первом прохождении музыкальное сопровождение особенно важно. Хорошим примером можно назвать музыку в таких играх и сериях, как «Hitman», «The Last of Us», «Death Stranding», «Dead Space 3», «The Elder Scrolls». Как тут не вспомнить про самую известную мелодию из игр в «Super Mario Bros», а олдскулы даже сейчас распознают по первым нотам «Героев 3» и первую часть «Diablo».

Музыку используют, чтобы подчеркнуть драматичность сцены, динамику происходящего. Акира Ямаока, Ханс Циммер, Майкл Гордон, Влад Журавлев (TitanSlayer), Джереми Соул — эти композиторы создавали из игрового саунда самостоятельные шедевры. Нельзя не вспомнить серию игр «Dark Souls» и сражения с боссами. Это наглядный пример того, как музыка подчеркивает эпичность сражения.

При создании саундтреков и музыкального сопровождения нужно отразить суть игры или сцены, но при этом важно соблюдать единый стиль оформления, независимо от условий. По крайней мере новичкам стоит избегать контрастных переходов между музыкальными жанрами.

У каждой игры есть основной саундтрек, но помимо этого сейчас выходят целые альбомы с композициями. Для примера можно привести серию игр «Metal Gear Solid» и «DOOM», «Need for Speed: Underground». Саундтреки к играм стали путевкой к славе для многих исполнителей. Например, группа «Poets of the Fall» и ее композиция «Late Goodbye» в «Max Payne 2».

Озвучивание персонажей

Небольшие студии часто делают это своими силами, а раскрученные компании сотрудничают со студиями звукозаписи, нанимают актеров. Подбор актерского состава происходит как в кино: на кастингах может быть несколько сотен участников. Звукорежиссеры отбирают претендентов под типаж озвучиваемого персонажа. Согласитесь, будет странно, если бравый двухметровый вояка будет говорить ломающимся голосом подростка или наоборот. Здесь также сохраняется правило соответствия. Голос может сказать о персонаже не меньше, чем его внешний вид.

Один актер может озвучивать сразу несколько второстепенных персонажей, но даже если это настоящий профессионал и мастер перевоплощения, нельзя, чтобы его персонажи пересекались в одних сценах за очень редким исключением. Игрок может услышать одинаковые нотки или интонации, из-за чего возникнет ощущение однотипности, что вредит атмосфере.


Чтобы выразить индивидуальность личности и состояние героя в данный момент времени, используются различные методы и приемы:

  1. Интонация. Демонстрирует отношение персонажа к различным ситуациям. Она помогает понять, когда персонаж говорит всерьез, а когда шутит.
  2. Эмоциональный окрас. Создает индивидуальность и оживляет героя в глазах игрока.
  3. Акцент и произношение. Частично приоткрывает завесу прошлого и происхождение персонажа, позволяя определить страну или даже регион, где он рос. Благодаря устоявшимся стереотипам это можно использовать для демонстрации благополучия, особых черт характера, повадок.
  4. Специфика речи. Вздохи, манера вести диалог, картавость и другие приемы используют, чтобы показать особенности персонажа и выделить его на общем фоне.
  5. Выделение ключевых фраз и расставление приоритетов. С помощью голоса и построения предложения можно выделять ключевую информацию, что упрощает ее восприятие игроком.

Примечательно, что на хорошую озвучку мы редко обращаем внимание, если все в порядке. А вот несоответствия и ошибки легко уловить. Используя вышеперечисленные приемы, при правильном подборе типажа, актер способен внести свой вклад в образ персонажа. Вот почему второстепенные герои иногда звучат более убедительно и реалистично, чем основные.

К участию в амбициозных проектах привлекают знаменитостей, включая звезд Голливуда. Среди них: Элайджа Вуд, Сет Грин, Марк Хэмилл, Шон Бин. В локализации игр все то же самое. В качестве примера можно привести «Cyberpunk 2077» в ролике «Голоса звезд Найт-Сити», где мы можем услышать Анастасию Ивлееву, Данилу Поперечного, Александра Гудкова и других представителей российского шоу-бизнеса. Правда, не все они хорошо справились со своими ролями и озвучкой в целом.

О локализации стоит упомянуть отдельно. Это больше, чем просто перевод текстов и речи. Это адаптация проекта под культурные особенности страны и специфику. Сложность локализации заключается еще и в ограничениях, которые обычно представлены таймингом. В плане озвучки указано точное время для каждой фразы, но на разных языках звучать она может в итоге слишком длинно или слишком коротко — приходится подгонять ее под тайминг. Вот почему в локализации часто теряются важные детали. Решить проблему помогают параллельные субтитры.

Распространенное явление, когда студия локализации не получает достаточную для работы информацию, например, из-за опасений утечки. Иногда в плане даже не указано, персонаж какого пола будет произносить реплику, не говоря уже о подтексте. В большинстве случаев ошибки локализации связаны с тем, что разработчики не уделили достаточно внимания организационным вопросам или дали слишком мало времени на подготовку.

В озвучке оригинала и локализации сложнее всего добиться синхронизации речи и губ персонажа в игре. Липсинк во многом схож с дублированным переводом фильмов. При переводе игры на другие языки это означает дополнительные ограничения.

Закадровый голос

Закадровый голос вводит игрока в суть происходящего. Его используют, чтобы раскрыть историю игрового мира, описания сюжета или главы. Часто именно он встречает игрока еще на заставке. Здесь можно вспомнить Артема из вселенной «Метро», невероятно глубокий голос которого мы слышим только в интро и чтении новой главы дневника. Еще один пример — Рон Перлман и его пробирающий до мурашек монолог в интро к «Fallout 2».

Закадровый голос можно использовать в качестве помощника, который отмечает достижения, комментирует события.

Видеоролики в играх

В отличие от стандартной записи речи или звуковых эффектов, к созданию видеороликов подходят иначе. Проекты с большим бюджетом могут позволить себе создание видеороликов посредством захвата мимики, движений. Голос актеров обычно записывают отдельно, но есть возможность вести запись непосредственно в студии.

В отличие от звуков в игре, здесь нет динамики, а расположение слушателя в пространстве не меняется. В качестве примера можно привести дуэт Эллиота Пейджа и Уиллема Дефо в «Beyond: Two Souls», где актеры отработали все сюжетные диалоги.

Видеоролики создают для отдельных сцен, новых глав, а также вступления к игре. Во всех случаях используют голосовое сопровождение.

Чем отличаются игры и кино

Хотя озвучивание компьютерных игр во многом схоже с озвучиванием фильмов и профессиональных видеороликов, есть существенное отличие. Оно выражается в динамике звука. Если в фильме мы смотрим на мир глазами оператора и находимся именно там, где это нужно режиссеру, то в компьютерных играх мы можем изменить свое положение в пространстве, присесть, уйти за дверь или стену.


Что мы замечаем в современных играх? Правильно, звук меняется в зависимости от расположения игрока. Например, NPC может продолжать разговор, когда игрок уже отошел от него. Это особенно ощутимо при использовании игровых наушников или аудиосистем с объемным звуком 7.1, что позволяет на слух точно определить расположение и характер источника звука. Можно услышать движения, разговор противника за дверью или через препятствие. Все как в жизни.

Чтобы получить динамичный объемный звук, разработчики используют звуковой движок, который входит в состав игрового движка. Он отвечает за воспроизведение звука, имитирует эффекты, изменяет звучание в зависимости от расположения игрока.

Чаще всего разработчики используют технологии EAX, FMOD, DirectSound3D, OpenAL. Звуковые движки формируют впечатление реальности, позволяя игроку слышать несколько десятков звуков одновременно, каждый из которых может имитировать различные условия с учетом расстояния. С их помощью можно создать направленность звука, что усиливает реалистичность происходящего. Сложность подобных сцен зависит от возможностей разработчиков и масштаба проекта.

Качественное звуковое оформление помогло создать множество шедевров компьютерных игр. Поделитесь своими примерами в комментариях.

Позвольте вас немного развлечь и рассказать о том, как обычный человек может вдруг превратиться в звукорежиссера, если Родина скажет «надо».

Дело было на хакатоне GamesJamMicrosoft, где мы небольшой командой делали игру про радугу и мохнатый глаз на ножках.



(это Вениамин, знакомьтесь)

Экспозиция

Итак, 6-го декабря стартовал хакатон. Мы разродились концептуальной идеей, и, значит, начали активно стараться на благо проекта. Кто как мог.

Лично я ничего делать не умею — ни код писать, ни рисовать. Но ведь надо же приносить обществу хоть какую-то пользу? Так что вечером, глядя на то, как команда самоотверженно трудится, я вызвалась делать звуки. Оставила их чахнуть над кодом и артом, и отправилась домой. Почему я? Звуки у нас все равно никто делать не умеет — так что все равно, кто.

Звуки под рукой

Но звуки-то надо, правильно? А что. Диктофон есть, редактор есть. Звуки все под рукой — вот стекло звенит. Вот зажигалка щелкает. Можно подышать в микрофон, опять же.

Я так подумала: звуки не берутся из ниоткуда. Их записывают люди. А потом, если нужно, дорабатывают. Ничего сверхсложного. У нас в игре бегающие цвета и мохнатый глаз на ножках — никто же не знает, как они должны звучать. Как придумаю, так и будет.

Вот нужно мне, например, записать топот — это по столу постучать. А потом ускорить, поднять тон и размножить.

Написано в нашем бэклоге, что нужно сделать «звук льда» — а какой звук у льда?
С этим на кухню — в морозилке как раз есть формочка со льдом.

Звук прыжка? Это нужно стукнуть по жестяному ведру, чтобы получилось эхо, а потом обратить.

А уж что касается всяческих криков и верещяний, тут все ясно. И вот я вдохновенно пищала, кукарекала и цокала в микрофон, стучала по столу и производила иные звуки — под запись.
А потом долго-долго сидела, слушала всю эту ахинею и крутила всякие ползунки в редакторе, накладывала, отрезала, замедляла.
И таким вот нехитрым способом, вооруженная диктофоном, редактором, домашней утварью и голосовыми связками, я записала нам 30 каких-никаких, а звуков.
Нашей игрушечке разве много надо.
В два ночи позвонила девочкам и говорю: Готовы звуки! Ехать? — Не надо… — ответил мне с того конца умирающий голос. — Ложись спать…

Музыка в ночи

Но спать, как вы понимаете, я не легла.

Вместо этого решила делать музыку.
Я вообще к музыке имею примерно такое же отношение, как морская свинка к морю.
То есть, никакого.

В детстве меня, желающую играть на пианине, мама отвела к учительнице музыки. Из урока — первого и последнего — помню только, что руку надо держать, как будто в ней яблоко.
После занятия учительница сказала маме, что мне стоит попробовать себя в чем-то другом.
Не в музыке.

Но делать нечего. Ведь должна же в игре быть музыка. Про музыку я знала что? Что руку надо держать, как будто в ней яблоко. Но это, конечно, не спасало ситуацию.
Большой Энциклопедический Словарь сообщал, что музыка — “это вид искусства, в котором средством воплощения художественных образов служат определенным образом организованные музыкальные звуки.”

Привет соседям

С этим уже можно работать! Звуки я предоставить могу. Организовать определенным образом тоже.

И я достала всякие чашки и кастрюли, какие позвонче, и стала (а время приближалось к трем) по ним стучать. Получились суровые металлические звуки. Но не было в этих звуках поэзии. Не было чувства.
Тогда я достала из шкафа бабушкин хрусталь и налила в него воды до разного уровня. Хрусталь не мой, да и бабушка как бы тоже, так что я порядочно рисковала, стуча столовым ножом по рюмкам.
Но все обошлось, и звуки были записаны. То есть, первая часть выполнена. Теперь надо было их организовать.
Определенным образом.

Прикладная организация звуков

Я знала (помимо яблока), что в музыке бывают ритм и мелодия. Так вот, за ритм отвечал звук кастрюли, а за мелодию — звон бокалов разной тональности. Но это поначалу, когда я думала, что смогу из нескольких «дзынь» составить мелодию.
Потом они все перемешались, наложились друг на друга, потом я записала еще звуков, потом долго крутила разные ползунки непонятного назначения в редакторе. Некогда было выяснять, что все эти ползунки значат. Когда мало времени — тут уж не до дружбы, только любовь.

Вот можно послушать итерации (какие сохранились) — от неритмичной кастрюли до финальной версии.

Часам к пяти я воспарила к сферам чистого звука, где научилась чувствовать разницу между «дзыньк» и «дзэньк» и ощутила почти буддистскую пустоту в голове. Когда произведение было окончено, привлекла единственного слушателя, который был рядом. Молодой человек послушал мой скромный track8 с каменным лицом и сказал, что это очень концептуально. Но сказал он это так, что я поняла — завтра меня могут и побить за такую концептуальность. И надо срочно что-то делать.

И тогда вспомнила про такую вещь как онлайн-пианино.

Но тут во весь рост встали проблемы медведя. Который наступил на меня, не пощадив ушей. Звуки? Звуки-то есть. А организовать их определенным образом никак не получалось. То есть, получалось, но образ этот был такой, как будто к пианино поднесли осьминога с нарушением моторных функций. И тогда я придумала вот что.

Нужна какая-то более или менее осмысленная последовательность звуков. А у меня есть компьютерная клавиатура — на которой есть буквы — и клавиши соответствуют звукам. Стало быть, последовательность звуков будет в этом случае то же самое, что и последовательность букв? Ну, это я могу. В буквах-то я ого-го! И стала печатать скороговорки.

Скороговорочный дзен (дзынь?)

И действительно! Какие-то мелодии проявились. Некоторые более осмысленные, некоторые менее. Ну в общем, как заказывала. Очень быстро нашлась скороговорка, которая на пианино звучала пронзительно и поэтично, а кроме того — как нельзя лучше отражала мое душевное состояние.

Самый бесперспективный бесперспективняк из самых бесперспективных бесперспективняков.

Оказалось, печатать скороговорки ничуть не легче, чем произносить. Долго тренировалась в тихом вордовском файле, пока не научилась исполнять «бесперспективняк» с виртуозностью заправской пианистки. Зациклила и со спокойной совестью легла спать. В начале седьмого.

Команда послушала на следующий день музыку, меня похвалила за самоотверженность и не стала бить за первый трек, а даже приняла его как музыкальное сопровождение — ура!

А исполненный с чувством «бесперспективняк» остался, чтобы веселить нас как забавная история. Другие скороговорки, конечно, тоже неплохие были, но с «бесперспективняком» мне просто невероятно повезло! Сразу в нем и глубина, и чувство, и поэзия — та самая, которую я безуспешно искала в бабушкином хрустале.

Если бы настоящее пианино, то испугалась бы — все клавиши одинаковые, и не представляется возможным запомнить, где какой звук. А родную клаву я знаю вдоль и поперек, тут все понятно — и можно не отвлекаться на поиск нужной клавиши. Можно даже делать простенькие мелодии — ты знаешь, какой звук должен быть дальше, и отыскиваешь его методом художественного тыка (буквально). И запомнить можно. Потому что “д” запомнить проще, чем “одиннадцатая белая клавиша справа”.

Так, весь следующий день я развлекалась тем, что печатала на пианино разные слова, приличные и не очень — и слушала, как они звучат.

Вот очень красиво, например, звучит слово «быдло». И я из этого «быдла», тыкая ближайшие буквы, составила мелодию.
Организовала звуки определенным образом, так-то!

Игровое сообщество до сих пор не определилось, должны ли игры брать пример с кино или же им нужно защищать свою территорию, не забывая предлагать игроку участвовать в процессе, а не только наблюдать.

Как бы там ни было, но когда дело касается озвучки, разработчики все больше сходятся во мнении, что игровой индустрии стоит равняться именно на кино.

Особенности озвучки видеоигр

Еще вначале 80-х, когда в индустрии правила Atari 2600, ее конкуренты из Mattel, выпускавшие приставку Intellivision, представили синтезатор речи The Intellivoice Voice Synthesis Module. Несмотря на положительные отзывы, синтезатор можно было использовать лишь в связке с определенными играми, и очень скоро он исчез с прилавком магазинов.

Особенности озвучки видеоигр

Одной из первых же игр, озвученных именно людьми, стала, вышедшая в 1983 году Dragon’s Lair. Игра представляла собой интерактивный мультфильм, которым должен был управлять игрок, вовремя нажимая правильные кнопки, тем самым помогая рыцарю Дирку освободить принцессу. У игры был довольно скромный бюджет, из-за чего озвучивать Dragon’s Lair пришлось самим разработчикам, что впрочем, не помешало ей стать коммерческим хитом.

Особенности озвучки видеоигр

Сейчас же к озвучке одного серьезного тайтла могут быть привлечены 30–60 актеров, которые отдадут голоса сотне персонажей. От мужчин, как правило, режиссер ожидает получить сильный уверенный голос лидера в нижнем регистре. Что касается женщин, то здесь все не так просто.

«В индустрии ходит мнение, что игроки не «верят» женскому голосу, когда он говорит им: «пригнись», «беги», «оставь меня в покое». Поэтому часто женские персонажи отходят на второй план», — рассказала актриса Ким Ховард, которой все же удалось озвучить немало персонажей, не попадающих в категорию друзей и родителей главных героев.

Особенности озвучки видеоигр

Большинство актеров приходят в игры, набрав первый опыт на радио или в рекламе, и обнаруживают, что, по крайней мере, с технической точки зрения процесс озвучивания персонажей видеоигр ничем не отличается от работы на том же телевидении. Также как и везде актер произносит необходимые реплики, стоя в звукоизоляционной кабине, в перерывах обсуждая детали с режиссером. Правда очень скоро становится ясно, что озвучка видеоигр включает немало своих собственных нюансов.

Зачастую о своем персонаже актеры узнают, лишь придя на прослушивание, поэтому им необходимо уметь импровизировать на месте.

Актер Уолли Вингерт рассказал, что построил голос для Загадочника из Batman: Akham Asylum на основе впечатлений от знакомого театрального директора, который говорил так, будто каждое его слово было на вес золота.

Особенности озвучки видеоигр

Но, даже получив роль, чаще всего актерам не выдают полный сценарий перед началом озвучки, что существенно усложняет рабочий процесс для актера. Однако, по словам Энди Эмери, директора компании Side, предлагающей услуги по озвучиванию кино и видеоигр, от этого иногда просто никуда не деться.

«В больших RPG одни диалоги могут добавить до 30 часов геймплея. В таких случаях полный сценарий лишь перегрузит актеров, и они не смогут сконцентрироваться на важных моментах в развитии своих персонажей», — рассказал Эмери.

И правда, ММО Star Wars: The Old Republic содержит диалогов на 40 полноценных рассказов, а сценарий L.A. Noire во время разработки раздулся до 22 тысяч страниц. Актерам приходится озвучивать колоссальное количество материала, и помимо недостатка информационного контекста, они сталкивается с необходимостью проговаривать диалоги в одиночку.

Особенности озвучки видеоигр

«За все время я лишь один раз записывался совместно с другими актерами. В Halo Wars мы озвучивали кат-сцены со всеми ее участниками. Обычно же вы просто пропускаете реплики чужих персонажей, или же не видите их вообще», — рассказал Дэвид Соболов, известный такими ролями, как Доктор Фэйт в Injustice 2, Кингпин в The Punisher, и Дракс Разрушитель в различных играх во вселенной Marvel.

Более того, чтобы не терять время, режиссер может, не прерывая записи, молча указывать курсором на экране, стоит актеру переходить к следующей фразе, или же нужно повторить ее заново.

Особенности озвучки видеоигр

В зависимости от особенностей игры актерам может потребоваться записать одну и ту же реплику с разными выражениями, или воспроизвести ряд звуковых эффектов, вроде криков и вздохов.

«Если персонаж в игре бросает предмет, ты озвучиваешь, как он бросает его на разные дистанции», — рассказал Элиас Туфексис, известный ролью Адама Дженсена в Deus Ex.

Дэвид Хэйтер, подаривший голос Солиду Снейку из Metal Gear Solid, рассказал, что большинство материала озвучивается за один день, что невероятно выматывает актеров.

«Один раз дошло до того, что меня по-настоящему вырвало, пока я изображал соответствующие звуки», — вспоминает Хэйтер.

Одной из главных проблем, которая может привести к снижению качества озвучки, является перенапряжение голосовых связок. Иногда актерам приходится выкрикивать реплики по несколько часов только затем, чтобы режиссер забраковал материал и попросил воспроизвести все заново.

«В какой-то момент сессия превращается в настоящее испытание выносливости. Тем не менее, необходимо все время удерживать определенную планку качества. Когда голос устает, сначала уменьшается твой вокальный диапазон, а к третьему часу ты в любом случае начинаешь звучать напряженно», — объясняет Фил ЛаМарр, которого многие знают по роли Гермеса в мультсериале Futurama.

Особенности озвучки видеоигр

Что касается известности самих актеров, то даже в случае коммерческого успеха тайтла игровое сообщество может не знать в лицо своих героев. Режиссеры в принципе редко выбирают актеров для озвучки видеоигр, основываясь на их популярности.

Само собой, бывают и исключения. Одним из них можно считать актрису Дженнифер Хейл, в 2013 году попавшая в Книгу рекордов Гиннеса, как самый продуктивный деятель своей ниши среди женщин. Хейл озвучила невероятное количество персонажей, но в глазах игроков она, прежде всего, Командир Шепард из серии Mass Effect.

«Люди регулярно пишут мне в социальных сетях о том, что купили Mass Effect из-за того, что я озвучила главную героиню», — рассказала Хейл.

Особенности озвучки видеоигр

Другой звездой видеоигр является Трой Бейкер, который, как и Хейл, может похвастаться объемным портфолио. Бейкер озвучил главных героев и злодеев в таких играх, как Last of Us, BioShock Infinite, Far Cry 4 и многих других.

Особенности озвучки видеоигр

В большинстве же случаев актеры озвучки остаются неизвестными, что мешает им превратить работу с видеоиграми в стабильный заработок.

«У меня получилось неплохо устроиться в игровой индустрии только потому, что моя игра превратилась в успешную серию. Таким образом, я был обеспечен работой еще в нескольких частях», — вспоминает Винсент Корраза, озвучивший Зексиона в серии Kingdom Hearts.

Особенности озвучки видеоигр

Кстати, периодически в игры забредают и известные киноактеры, но не всегда их талант удачно переносится в мир интерактивных развлечений.

К примеру, Питер Динклэйдж, известный благодаря роли Тириона в сериале «Игра Престолов», так и не смог адаптироваться в чужой для него сфере. Он должен был стать голосом Призрака, помощника стражей в Destiny. Отзывы игроков были настолько удручающие, что после демонстрации альфа-версии игры режиссеру пришлось заменить Динклэйджа на Нолана Норта, который в свое время придумал голос Натану Дрейку из Uncharted.

Особенности озвучки видеоигр

Несмотря на успех таких ААА-тайтлов, как Aliens vs Predator, Final Fantasy XIII и Heavy Rain, критики ругали их за не самую убедительную актерскую игру персонажей. Однако не всегда разработчики в силах решить данную проблему.

Дело в том, что чаще всего озвучка проходит в самом конце разработки, когда структура и сюжет игры уже утверждены. Некоторые тайтлы за несколько лет меняются до неузнаваемости. Какие-то миссии или даже персонажи просто-напросто вырезаются в свете обнаруженных проблем. Начинать озвучку заново всегда слишком затратно и по времени, и по деньгам.

Особенности озвучки видеоигр

«Хотя мы двигаемся в нужном направлении, озвучке все еще недостает фокуса на истории и персонажах, — объясняет Эмери. — Над каждой игрой должен работать профессиональный сценарист, но до сих пор с пугающей регулярностью мы натыкаемся на сцены, написанные самими разработчиками. Если у вас на руках плохой сценарий, игру не спасет даже каст их лучших голливудских актеров».

При этом Эмери отмечает, что от многих проблем можно избавиться, если записывать полные сцены, используя технологию motion capture с трекингом лиц и движений актеров. Также, дополнительные репетиции до записи могут помочь актерам добиться нужного результата.

Особенности озвучки видеоигр

«В наше время нельзя уже подходить к разработке игры как созданию бездушного софта. Игре необходимо получать эмоциональный отклик от игроков и создавать реальность, в которую им бы захотелось погрузиться. Голос персонажа может стать клеем, который держит игрока в вымышленном мире, даже если происходит это подсознательно. Не забывайте, что в играх лишь человеческий голос реален на 100%».

«В Gone Home игрок не видит на экране ни одного персонажа, поэтому было крайне важно подобрать правильный голос для главного героя» — рассказал дизайнер игры Стив Гейнор.

Особенности озвучки видеоигр

Насколько озвучка влияет на общую картину игры становится ясно, если разработчик решает выпустить ремейк или HD-переиздание какого-либо успешного тайтла. Когда в 2011 году Konami анонсировала выпуск сборника Silent Hill HD, включающего первые три части серии, озвученные заново другими актерами, фанаты атмосферной хоррор-линейки начали протестовать. В итоге Konami пришлось включить в издание возможность возвращать оригинальную озвучку.

Особенности озвучки видеоигр

По словам Эмери, в разработке каждой игры должны участвовать «дизайнеры повествования», другими словами, эксперты, специализирующиеся на создании сюжета и диалогов в интерактивной среде. Многие игроки не любят, когда геймплей прерывают сюжетные кат-сцены, и подобные специалисты должны уметь найти способ рассказать необходимый сюжет с минимумом вмешательства.

Интересно, что даже если разработчики со всем умом и душой подойдут к процессу озвучки персонажей, конечный результат может быть испорчен некачественной локализацией, которой будут заниматься уже совсем другие люди. Ведь мало просто перевести диалоги. Все должно быть адаптировано под конкретную страну и местный язык со своими идиомами и интонациями. А получит ли локализация столько внимания, сколько и оригинальная озвучка, каждый раз до последнего момента остается загадкой.

Озвучивание компьютерных игр в профессиональной студии.

Заявка на расчет проекта

Вам удобен мессенджер? Пишите.

whatsapp


В настоящее время рынок компьютерных игр действительно огромен. Так или иначе, играют почти все. На компьютерах, планшетах, смартфонах… Игры появляются даже в самых неожиданных точках. Например, в банкомате, терминале оплаты или автомобильном навигаторе. Практически постоянно выпускаются все новые и новые консоли, игровые приставки, комплекты виртуальной реальности. Компьютерные игры захватили мир.

Озвучивание компьютерных игр. Профессиональные актеры озвучки

Практически все популярные игры появляются в России. Их нужно адаптировать для нашего покупателя. Исследования показывают, что отсутствие русского языка в настройках игры резко понижает ее продажи, особенно это касается сложных игр с большим количеством текста – Ролевые игры, квесты. Но мало просто перевести содержание игры с английского на русский, нужно еще перевести и озвучить голоса. Вот это задача действительно сложная и крайне интересная.

Бывают игры, где задействовано чуть ли не сотня дикторов, актеров озвучки. И каждый из них должен четко понимать замысел разработчиков, должен постараться вжиться в роль, качественно исполнить свою часть работы. Озвучивание компьютерных игр – дело крайне непростое.

В нашей Базе Дикторов есть люди, которые многократно работали над переводом и озвучиванием игр. Например, над замечательной DIABLO III трудились наши голоса: Александр Головчанский, Никита Семенов-Прозоровский, Андрей Ярославцев, Михаил Сушков, Ольга Зубкова, Владимир Антоник, Влад Копп, Юрий Брежнев, Ольга Плетнева и другие. Также можно припомнить и другие игры к которым приложили голос наши дикторы: серия Fallout, Mass Effect, The Elder Scroll, World Of Warcraft, Death Stranding и многие другие.

Читайте также: