Как переделать esp файл в esm

Обновлено: 04.07.2024

1) Засоряется папка "Data".
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.

Содержание архива:
- Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
- MyMod.esp - пустой файл ESP;
- Archive.exe - упаковщик BSA;
- BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
- TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
- NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
- Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
- Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.

Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.

Изменения v2.5
- Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;

Изменения v2.4
- Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;

Изменения v2.3
- Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;

Изменения v2.2
- Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;

Изменения v2.1
- Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
- В архив добавлена программа: NifSkope;

Изменения v2.0
- Исправлены ошибки в 6 разделе;
- Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
- В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;

Изменения v1.2
- Инструкции полностью переделаны в формат PDF для большей наглядности;
- Добавлен раздел по объединению двух файлов ESP в один и двух файлов BSA в один;
- Добавлен раздел по извлечению данных из ESP и BSA;
- OpenSky.exe заменил на BSAUnpacker.exe - программа более стабильна;
- Добавил в архив программу TESVSnip.

Изменения v1.1
- Дописал инструкцию по распаковке BSA;

Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Последние посетители 0 пользователей онлайн

Похожий контент

Sv9tosha

Sv9tosha

Это мод, добавляющий несколько "модных" функций. Вам необходимо применять эти функции, например:
посещение парикмахерской для стрижки, завивки или покраски волос
прокалывать уши перед тем, как носить серьги
нанесение лака для ногтей из бутылочек для лака ногтей палец за пальцем
используйте помаду и тени для век, которые со временем стираются
тренировка на высоком каблуке (с нормальными каблуками и коварными)
рост волос в подмышках / лобке и бритье волос
Эти особенности могут вызывать зависимость, возбуждение и иметь другие особые побочные эффекты.
(все можно включить / отключить в меню MCM)
Этот мод сделан для женских персонажей (предпочтительно тела CBBE), хотя многие функции будут работать и на мужских персонажах.

Sv9tosha

Необязательно
SD Patches и его зависимости.

Описание
Это дополнение для SD+
Когда-либо был порабощен и подумал про себя, Ну это не так уж плохо, я могу просто подождать до наступления ночи и украсть ключ моего хозяина, пока он/она спит, и я снова свободен. Ну не больше, этот мод добавляет клетки в некоторые из бандитских мест, так что теперь, когда вы порабощены хозяин помести вас в запертую клетку с 0: 00 до 8: 00 для предотвращения побега
Хозхяева повсюду будут благодарны вам, потому что теперь они могут хорошо выспаться, чтобы набраться сил, которые им понадобятся, чтобы бить вас и делать с вами невыразимые вещи весь следующий день.
Я проложил NavMesh в самых камерах, чтобы НПС не действовали как дебилы и пытались идти прямо через них.
Этот мод также добавляет несколько видов крутых NPC в различные места - настраивается в MCM.

SD Patches 3.53.1 Rus

Особенности
На данный момент этот мод имеет тенденцию брать под свой контроль раба в течение ночи (между 0:00 и 8:00), когда хозяин ложится спать, подключив в пакет сна хозяина.
В полночь хозяин начнет искать ближайшую клетку. Если он найдет клетку , то используется для блокировки раба внутри. Тогда хозяин найдет ближайшую кровать и ляжет в нее.
Если кровать не будет найдена, он будет охранять клетку всю ночь, вспоминая о женщине, прекрасной, как вечер, о весне в старом Строс-М'Кае, или мечтая о превращении дерева в золото и покупке острова.
Если клетка не найдена, хозяин связывает рабыню и начинает искать кровать.
Если кровать будет найдена, то хозяин свяжет свою рабыню в позу или к мебели на всю ночь, заставляя ее смотреть, как он спит.
Если кровать не найдена, то хозяин не будет ничем заниматься (возможно, замерзая на месте) до утра.
Утром 8: 00 или 9: 00 Мастер освободит своего раба и SD+ снова включится.
Если раб спит после своего времени освобождения клетки (8: 00), дверь клетки откроется в 9:00.
Если рабыня спит даже после 9: 00, то ей придется оставаться в клетке до 0: 00, когда весь сценарий начнется заново. SD+ может заметить, что ведомый все еще заблокирован в клетке и выпустит ее позже (это зависит от клетки, поскольку SD+ не распознает все клетки SDP).
Если раб находится в позе и спит (ждет) после ее освобождения время,
если хозяин рядом, он может отпустить ее, а может и не отпустить.
Если хозяин далеко, магия, удерживающая рабыню связанной в позе, рассеется, освободив ее.

Будущие Исправления
IDK, может быть, еще впереди.

Требования
Да, вы уже догадались . SD+ от Skyrimll . и все его зависимости.
Skyrim Utility Mod

Установка / Удаление
Используйте свой любимый менеджер.
Причина использования менеджера модов заключается в том, что этот патч содержит свободные скрипты, и менеджер будет обрабатывать их с легкостью.

Обновление С Предыдущей Версии
Удалите старую версию с помощью вашего менеджера мод.
Установите новую версию перезаписи всех.
Это было опубликовано на главной странице SD+, но, похоже, я должен сказать это снова.
Не Обновляйте мод Во Время Порабощения.

Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа SkyEdit

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=

после изменения 46000/644=

ESP-ESM Translator - для перевода Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim SE, Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4 и многих других…

Универсальная программа с поддержкой множество форматов и игр. Своё начало по визуальной части и функционала берет с Egg-Translator. Краткое руководство по работе с программой будет показано от лица перевода Skyrim/SSE т.к. от лица Fallout порядок перевода классификаторов и их понятия могут отличаться между собой, во всём остальном принцип тот же. Я лично не занимался переводами для Fallout, потому привести различие не смогу. Если будут люди, кто профессионально им занимался, то руководство будет дополнено.

Программа поддерживает такие игры, как: Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim SE, Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4, Fallout 1-2, Torment : Tides of Numenara, Wasteland 2, Pilars of Eternity, Ultima 7, Ultima 8, Ultima 9, Ultima Underworld, Darkest Dungeon, Arcanum, Dragon Age: Origin, Baldur's gate, Planescape и многие другие. Не все проверялись, потому список может быть шире.

При первом запуске EET4.exe нам дает окно выбора языка, после выбор базы (в изначальной версии выбор базы нет, она добавлена уже в нашей версии). Выбираем, что нужно. Если у вас базы нет, ничего страшного, она влияет на наложение основного перевода при загрузке мода. Отдельно качается с нексуса.

ESP-ESM Translator 4.10-03.JPG

ESP-ESM Translator 4.10-04.JPG

Необходимо произвести базовую настройку программы. Углубляться не будем. Об этом будет в другой статье.

Открываем «Файл – Параметры – Общие параметры». Для каждой игры нужно понимать, какую кодировку применять для каждого перевода. В отличии от xTranslator, где кодировка сама подставлялась, то здесь нужно проставлять вручную.

  • Файл для перевода: Windows-1252 / UTF-8 – это кодировка исходного файла, который желаете перевести с английского языка.
  • Выходной файл: Windows-1251 /UTF-8– это кодировка файла, который у вас получится при сохранении Вашего перевода на русский язык. Кодировку проставляем так же по требованию игры.
    • Windows-1251 /1252 применяется вплоть до Fallout New Vegas и Skyrim, в том числе поддерживается всеми старыми играми.
    • UTF-8 активно начала применяться после выхода Fallout 4 и Skyrim SE и применяется по сей день во всех новых играх.

    ESP-ESM Translator 4.10-05.JPG

    • Для автоматического перевода через Google Translate, нужно выделить нужный диапазон строк и применить команду клавиш Shift+F12.
    • Для перевода одной строки с выводом на сайт переводчика, то выделяем строку, жмём F12 и вам откроется браузер источника на перевод, что вы указали в общих настройках. Работает с любым источником, что вы укажите для вывода. На автоматический перевод это не распространяется.
    • Если вы хотите добавить свой источник перевода, то ставим галочку на свободном поле, указываем название и путь на страницу перевод под ваш язык, но будут ли они работать, никто гарантий не даст.
    • Автоматический перевод экономит время, но страдает качество и точность перевода. Потому, обязательно проверяйте даже такой перевод!

    ESP-ESM Translator 4.10-07.JPG

    ESP-ESM Translator 4.10-06.JPG


    По настройке пока всё. Более детально будет написано в отдельной статье т.к. функционал программы очень богатый и коротко о них не расскажешь. Но для проведения переводов Вам хватит и этого минимума. Важно запомнить одно! Программу принято настраивать для перевода строго к одной игре, потому что многие настройки индивидуальны для каждой, но об этом уже в другой статье.
    • .ESP, .ESM, .ESL - для игр TES и Fallout;
    • .STRINGS, .DLSTRINGS, .ILSTRINGS - String-файлы;
    • .TLK, .ERF, .DAZIP - для игр Bioware;
    • .TP2 - для игр Bioware (Мод Weidu);
    • .PEX - скрипты;
    • .XML - веб-файлы. Для перевода описания к файловому менеджеру;
    • CONFIG.JSON - для MCM к Fallout 4.
    • .LVL - для Star Wars: Battlefront
    • .EET - общая поддержка.
    • Поддержка других файлов от игр Darkest Dungeon, Ultima 7-9, Ultima Underworld 1-2 и The Witcher 3: Wild Hunt
    1. «Открыть список файлов» - отвечает за обработку и анализ файлов. Для использования Вам не нужно. Отдельная информация будет в другой статье.
    2. «Открыть архивы (bsa, ba2, erf, …)» – как понятно из названия, открывает игровые архивы – BSA, BA2, LVL. Про ERF не проверялось, в поддержке не видно, может косяк перевода.
    3. «Записать перевод в мод» - Через эту команду вы сохраняете свои наработки мода. Либо нажимаем значок зеленой стрелки для быстрого сохранения, но запомните, сохранение он сделает только подтвержденного перевода, который отметиться “зеленым цветом”.
    4. «Параметры» - как понятно из названия, там настройки программы. Подробно о них в другой статье.
    5. «Язык» - здесь расположен перевод интерфейса программы. Если необходимо перевести недостающие части, то можете это сделать самостоятельно.
    6. Остальные пункты думаю и без пояснения понятно.
    • ALCH – отвечает за алхимические вещи. Чаще всего это еда, напитки, зелья и пр. Системные строки редко встречаются.
    • AMMO – отвечает за боеприпасы, такие как стрелы, болты. Системны строки редко встречаются.
    • ARMO – отвечает за броню. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко.
    • BOOK – отвечает за книги, записки, документы и пр. летопись. Как правило в данном разделе системных строк не бывает, либо в очень редких случаях. Старайтесь не нарушить код книг и в случае ошибок отображения картинок, где заглавная идёт английская буква, то тут проблема упирается в шрифт. Либо подбираем шрифт, либо убираем. Так же проверяем поддержку шрифтов, в некоторых случаев итоговый перевод покажет абракадабру. Не всегда ясно к какой книги относится название, в этом отношении xTranslator лучше демонстрирует эту связь. Для общего понимания, он относится к типу DLSTRINGS.
    • CELL – отвечает за название места, локации, домов и т.д. Подвергается переводу, системных строк нет.
    • CLAS – отвечает за использование классов. Как правило имеет только системные строки. Перевод обычно не требуется.
    • CLFM – отвечает за выбор цвета волос при создании персонажа. Перевод не нужен. Только системные строки.
    • CONT – отвечает за контейнеры, которые в игре могут быть, как доступны, так и невидимы, но доступные для использования. Подвергается переводу, системные строки встречаются постоянно.
    • DIAL – отвечает за диалоги ГГ (Главного героя). Обычно это фразы, адресованные к NPC, либо наименование действия в меню управления или предмета. Подвергается постоянному переводу, системные строки встречаются. Для общего понимания, он относится к типу STRINGS, как и все сторонние разделы помимо тех, где указан другой тип.
    • FACT – отвечает за фракции, действия, связь и т.д. Раздел из системных строк. Не трогать ни при каких обстоятельствах! Иначе убьёте работу мода. Для перевода Fallout этот раздел переводится местами, потому будьте аккуратны.
    • FURN – отвечает за мебель, стулья и пр. фурнитуру. Раздел крайне редко будет попадаться. Системных строк почти не имеет.
    • HDPT – отвечает за наименование вида волос головы. Является системной составляющей, тоже не трогаем т.к. в игре их названия мы всё равно не увидим. В основном системные строки, переводу редко нуждается.
    • INFO – отвечает за все возможные диалоги компаньонов и NPC. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко. Для общего понимания, он относится к типу ILSTRINGS.
    • INGR – отвечает за название ингредиентов, такие как растения, жуки и пр. Системные строки редко встречаются.
    • MESG – отвечает за системное меню. Это когда выводится темное окно с настройками и вариантами выбора, где можете, что-то включить/выключить. Аналог настройки МСМ. Это является скриптовыми фразами от файлов .PEX. В нашем случае программа сразу адаптирует их в общую связь от ESP/ESM, потому работа по переводу скриптов упрощается в таком виде. Когда раньше их нужно было переводить вручную, но в некоторых случаях ручной перевод возможен. Подвергается полностью переводу, системные строки мало встречается.
    • MGEF – отвечает за отображение уведомлений от магических эффектов. Скажем, когда что-то из магии используете или используют на Вас. Переводятся только те строки, которые могут отобразиться в игре т.к. есть встречаются системные строки.
    • MISC – отвечает за разные предметы, как сундуки, комоды, шкафы и т.д. Как правило не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. Переводим осторожно.
    • NPC – отвечает за отображение имен всех доступных NPC. Сразу можно понять какие NPC используются и какое их количество. Так же встречаются системные строки.
    • PERK – отвечает за способности. Как правило мы их не видим, если идут для компаньона, но если мод направлен на ГГ, то перевод возможен, потому будьте аккуратны т.к. очень много системных строк.
    • QUST – отвечает за вывод наименования квестов и их пункты выполнения. Переводу подвергается полностью, системные строки очень редко встречаются. В программе не показывает четкой связи квестов, кроме взаимосвязи ID строк, что не всегда удобно. В этом отношении xTranslator демонстрирует список связи со строгим порядком выполнения квестов на каждую строку. Потому, при переводе может помочь. Раздел относится к типу DLSTRINGS.
    • RACE – отвечает за отображение наименования расы. Как правило на перевод идут игровые расы, где имеют своё описание в меню создания персонажа (Имперец, Норд и т.д.). К другим расам это не относится и нам они не выводятся в игре. Кроме лошадей, собак и пр. живности, что мы встречаем т.к. их наименования связанные с названием расы. Не всегда нужен перевод, преобладают системные строки.
    • REFR – отвечает за отметку локации на карте. Обычно переводится, редко встречаются системные строки.
    • SCPT – отвечают за скриптовые фразы. Они могут выводится в виде системного уведомления, либо как отдельно окно с какой-либо информацией. Переводить осторожно, преобладают системные строки.
    • SPEL – отвечает за заклинания. Переводить обязательно, если видны обычные названия и описания. Системные строки редко попадаются.
    • TES4 – отвечает за подпись автора мода. Обычно тут его реквизиты. Можно указать свои, как и переводчика, но как правило перевод не нужен. Он ни где не показывается и виден только в редакторе или программах перевода.
    • WEAP – отвечает за отображение оружия. Так же встречаются системные строки.
    • WRLD – отвечает за наименование локации на мировой карте. Системные строки крайне редко.

    Для этого нажимаем «Перевод» и выбираем «Сохранить перевод (в папке программы)» или «Сохранить перевод как (указываем путь сохранения». Когда нужно загрузить свой перевод для обновления мода или ещё для чего, то в том же разделе «Перевод», выбираем «Загрузить перевод» и указываем путь до файла. Для простоты и активности применения этих команд, они выведены в виде значков дискетки для быстрого доступа. Как показано ниже:

    Перенос перевода от Skyrim на Skyrim SE или прямой импорт строк:
    • Если у вас все строки строго по порядку от старой версии соответствуют в новой, то можно перенести обычным copy/past (копировать Ctrl+C/вставить Ctrl+V (для 1 строки) или Shift+Ctrl+V (для диапазона строк). Выделяем нужную зону на переведенном моде. Важно, чтобы вы выделили строку верхнюю и промотали нужное кол-во строк вниз, отметили нужный диапазон строк через левый Shift и нажали Ctrl+С, так мы отметим и сохраним нужные строки.
    • Важно! Перед тем, как вставить эти строки в Skyrim SE, необходимо обязательно пометить ту строку, с которой будет наложение всех остальных строк по порядку вниз. Как показано ниже:

    В целом, по базовому курсу для начального переводчика этого знать достаточно. Дальше экспериментируем, пробуем разные способы использования. Одной поддержкой игр Bethesda программа не ограничивается. К тому же в программе много разных вариантов исполнения перевода, в том числе и хорошо показывает связь по прямым файлам, ID. Если установите NifSkope, то сможете напрямую через программу посмотреть модель (meshes), можно послушать диалоги, посмотреть исходный скрипт и т.д. Удачи всем в переводах! Более подробная инструкция по программе будет в другой статье.

    Читайте также: