Как перенести текстуры из substance painter в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Здесь я опишу свой опыт работы с моделью когда готовлю её для текстурирования в Substance Painter. И покажу начало работы в самом Сабстенсе.
Я сам только пару месяцев назад впервые открыл Substance Painter. Очень понравилось как быстро и интуитивно там происходит процесс текстурирования. Но вначале были проблемы с пониманием импорта 3D моделей и тем, какие модели Сабстенс от вас ожидает. Сразу оговорюсь, что вариантов подготовки модели и импорта существует несколько. Я остановлюсь только на одном — на самом простом и быстром, на мой взгляд.

Основной принцип

При запекании текстур в Substance Painter вы можете запечь такой канал как ID. Канал содержит уникальный цвет (маску) для каждой части модели, которые вы сами определите. Один цвет — один уникальный идентификатор. В последствии, когда вы будете перетягивать материалы Сабстенса на модель, то будете выбирать к какой именно части модели применится эта текстура:

Собственно, к этому процессу мы и будем готовить 3Д модель.

Разрезаем модель на куски

Вы закончили вашу модель и, допустим, она выглядит как-то так:

Теперь нам нужно разделить (или наоборот, сгруппировать) её на отдельные меши, каждому из которых Substance Painter присвоит уникальный ID (маску).

Я знаю, что моя модель должна содержать 5–6 уникальных материалов. Можно сгруппировать меши таким образом, чтобы их осталось 6 — по одному на каждый материал (перед этим лучше сохранить копию оригинальной несгруппированной модели).

На картинке выше видно что я уменьшил количество объектов. Я разукрасил модель только для того чтобы вы видели как сгруппированы меши. Раскрашивать модель не нужно.

Но если вам, например, нужно не сгруппировать, а, наоборот, раскрасить один цельный объект несколькими разными материалами, то смело разрезайте его на отдельные меши. Для этого удобно использовать команду Split. Пример с вентилем:

разделяем меш на отдельные объекты с помощью Split

Выше я написал, что сделаю 6 отдельных мешей (объектов) для каждого материала. Но это не обязательно. Делайте на своё усмотрение. Я всегда группирую объекты так, как мне кажется модель могла бы быть текстурирована в принципе, даже если я это не планирую сейчас. Руководсвуюсь простой логикой и интуицией. Например, имеет смысл сделать все 3 вентиля в моём объекте как 3 разных меша. Потому что может быть такое, что придут правки от клиента, который скажет, что хотел бы видеть эти три вентиля не одного цвета, а трёх разных цветов.

В итоге я остановился на такой группировке мешей, которая самая оптимальная, на мой взгляд. Потому что тут не слишком много отдельных объектов (будущих ID). Но также учтены все части модели, которые могли бы быть текстурированы отдельным материалом в будущем:

Повторюсь: такую раскраску модели в Синеме делать не нужно. Я это делаю только для наглядности.

Экспортируем лоу-поли модель в FBX

При импорте FBX файла Substance Painter не учитывает иерархию мешей в вашей сцене. Все Null объекты игнорируются, как и Subdivision:

Настройки экспорта

  1. Открываем настройки экспорта: меню «File > Export > FBX».
  2. В выпадающем списке File Format выбираем последнюю доступную версию FBX. В моём случае это версия 7.7. Хотя я не знаю на что это влияет. Никогда не видел разницы между разными версиями (напишите в комментариях если знаете).
  3. Снимите все галочки и оставьте только Normals.
  4. Кликайте OK

настройки FBX экспорта

Экспортируем хай-поли модель в FBX

Теперь возвращаемся к модели, включаем Subdivision и запекаем его, нажав «C». Это создаст высокополигональную модель, которая нужна Сабстенсу для того, чтобы сгененировать красивые карты нормалей, Ambient Occlusion и другие — без угловатостей.

запекание высокополигональной модели

И опять экспортируем её с теми же настройками с которыми экспортировали лоу-поли. Как всегда, рекомендуется сохранить копию лоу-поли модели перед тем как делать хай-поли.

Делать дополнительный сабдив, запекать его и экспоритировать как отдельный FBX не нужно если вы изначально работаете с хай-поли моделью не имея лоу-поли.

Начало работы в Substance Painter

Импортируем 3Д модель в Substance Painter

Открываем Сабстенс и перетаскиваем в его окно лоу-поли модель (FBX). Можно пойти через меню File > New, то тогда ещё нужно будет вручную указать путь к файлу (кнопка Select. ).

Откроется окно New Project. В нём выбираем шаблон (1) на своё усмотрение и разрешение текстуры (2) для работы во вьюпорте Сабстенса, также, на своё усмотрение. Ниже, если ваша модель, вдруг, не имеет UV развёртки, поставьте галочку Auto-unwrap (3):

создание нового проекта в Substance Painter

Запекаем текстурные карты

В панели «Texture Set Settings» нажмите кнопку «Bake Mesh Maps».

Если панель Texture Set Settings не видна, то открывается через меню «Window > Views > Texture Set Settings».

Bake Mesh Maps

В открывшемся окне выбираем разрешение текустуры (1) и добавляем нашу высокополигональную (хай-поли) модель (2):

разрешение текустуры и хай-поли

Затем, слева переключаемся на вкладку ID (1) и в выпадающем списке выбираем «Mesh ID / Polygroup» (2):

ID и Mesh ID / Polygroup

И это как раз то, ради чего мы группировали меши нашей модели. Потому что если посмотрите на другие пункты списка, то увидите другие варианты «получения» ID из вашей модели. Mesh ID / Polygroup, в данном случае, генерирует маски для материалов на основе того количества отдельных мешей, которые мы сделали в Синеме.

В тех туториалах, которые мне попадались, люди часто используют Vertex Color или Material Color для генерации ID. Но, как по мне, то разбить/сгруппировать модель на отдельные меши легче, чем возиться с тегами Vertex Color в Синеме или создавать уникальные материалы для каждого будущего ID.

Теперь кликаем кнопку «Bake selected textures» и ждём.

Начинаем текстурировать

После окончания запечки вы не увидите почти никакой разницы во вьюпорте. Чтобы посмотреть какие каналы и как запеклись последовательно нажимайте кнопку «B» (латинскую) для переключения между картами.

Среди запечённых карт вы увидите и карту с ID. Вот так она выглядит в моём случае:

Для возврата к стандартному рендеру вьюпорта нажмите «M».

А теперь, чтобы начать накладывать материалы, перетаскивайте их из панели «Shelf» на объект с зажатой кнопкой Ctrl. Без Ctrl материал наложится на весь объект. С Ctrl — только на выбранный ID (маску):

😊

Если я что-то упустил, ошибся или если будут дополнительные вопросы, то смело пишите.
Но помните, что на момент написания этого туториала мой стаж работы в Сабстенсе маленький и я сам ещё много не знаю.

@Aleksei Леш!!спасибо тебе огромное!!Ты молодец за такое развернутое объяснение!!Очень полезно при начале иметь подобный алгоритм!Только один вопрос: фактически если мы хотим текстурировать ОДНУ 3Д модель с сабдивом нам нужно:1.Лоу поли модель,которую сохраняем bla-bla-bla_low_poly.fbx и 2.Вторая версия этой же модели:c накинутым сабдивом и сохраненым current state to object и поделенным на то количество мешей что и материалов bla-bla-bla_high_poly.fbx. где хай и лоу чтобы тупо мы сами не путались для себя

si vis pacem-para bellum

Да, всё правильно.
Только хай-поли делать не обязательно. Может устраивать даже просто лоу-поли запечка, без хай-поли. Например, если нужно сделать несколько десятков второплановых ассетов, то лишние 10 кликов на каждую модель — это уже очень много времени. При том, что разницы никто не заметит.
Две версии — это как рекомендация, которую вы используете на своё усмотрение.

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.

В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.

Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:

  • знание 3ds Max/Maya/Blender (все зависит от желания работодателя);
  • навыки low-poly, high-poly, каких-то страшных Subdiv моделингов;
  • UV mapping;
  • текстурирование PBR;
  • знание Substance Painter;
  • Photoshop;
  • Substance Designer;
  • еще бы желательно уметь в визуализацию V-ray/Corona/Keyshot;
  • умение рисовать от руки;
  • кто-то просит собрать сцену в Marmoset.

Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.

Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.

И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.

Но пока мы разберёмся с чего начинать.

Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.

Краткий план статьи:

  1. Концепт
  2. Моделирование
  3. Retopology
  4. UVW Mapping
  5. Текстурирование

Концепт

Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).

Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).

В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:


Модельный лист персонажа

Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:


Его Величество Моделирование

И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.

Виды моделирования

Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.


Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly

Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?

Пример Hard surface:


Пример Organic:


Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).

Что такое subdivision modeling?

Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.

Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:


Поэтапное сглаживание грубой формы

Что такое скульптинг?

Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.

И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.


Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно

Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:

  • построение общей формы для низкополигональной модели;
  • на этапе построения высокополигональной выполнение сглаживания;
  • добавление мелких деталей.
  • блокинг в Dynamesh
  • ретопология (на этом этапе получаем low-poly, сохраняем отдельно)
  • уточнение деталей накручиванием Subdivision уровней (работает так же как Turbosmooth).

Retopology

Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.

Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».

Рассмотрим более наглядный пример:


Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)

Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.

Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:

  • в тех местах, где модель будет двигаться, следует сделать сетку более плотной и анатомически правильной (построить под естественную анатомию);
  • никаких n-гонов, только квадраты, прямоугольники и треугольники, хотя последних лучше избегать;
  • используйте минимальное количество полигонов для описания формы;
  • если квадратный полигон деформирован, лучше разделить его на треугольники, провести диагональ;
  • нужно соблюдать баланс в размерах полигонов, они должны быть примерно одинаковыми и выглядеть гармонично;
  • сетку лучше создавать симметричной, а после редактировать, если модель ассиметрична.

Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.

Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.

UV mapping

UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:


Вот так выглядит растянутая текстура

«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.

Требования к качественной развертке:

  • при создании развертки обязательно нужно создавать швы, по которым она будет раскрываться;
  • швы желательно прятать туда, куда не доберется любопытный игрок;
  • элементы развертки нужно распределять в пределах данной Вам области (шахматный квадрат);
  • пространство квадрата должно быть максимально заполнено (чем больше размер части развёртки, тем более качественной будет текстура);
  • желательно все элементы разложить уникально, но бывают случаи, когда некоторые из них можно наложить друг на друга (обычно называют «оверлап»), если они не видны игроку и не обязательно требуют уникальности, например, ножки стула;
  • оставляйте некоторое пространство между элементами, чтобы избежать «вытекания» на другие части карты.

«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.

После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:


Слева изображена развертка представленной модели

Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.

Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.

Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:

1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;

2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;

Выглядит это так:


Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели

3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.

Переходим к текстурированию.

Текстурирование и запекание текстур

Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.

Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.

PBR texturing

Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.

Часто используемые карты:

  • Ambient Occlusion – показывает взаимодействие между элементами модели. Эта карта создает мягкое затенение, будто модель освещена без прямого света;
  • Diffuse – определяет цвет и рисунок объекта;
  • Metallic – показывает, насколько материал металлический;
  • Roughness — контролирует четкость отражений света, показывает шероховатость объекта;
  • Normal – отвечает за рельеф модели, каждый цвет показывает разные оси направления.


Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует

В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.

После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.

Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.

Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо.

Этап 1 - Подготовка проекта

Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре.

Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее.

CgAkaHY.jpg

После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance.



Ниже - карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп.

v2WNrzm.jpg

uGXrGuB.jpg

Этап 2 - Создание и редактирование карты высот (Height)

После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже.

3LiUpEj.jpg

D4dUtwS.jpg

Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом.

0fr33xz.jpg

На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал.

5rlKp3z.jpg

pgTELJy.jpg

Этап 3 - Текстурирование

Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур.

Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color.

7DiNgV6.jpg

Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, - это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% - 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).

oKUWgvB.jpg

lcK0c2S.jpg

Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% - 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей.

После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal.

Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps

Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости - это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию.

TKDUU7c.jpg

Этап 5 - больше Height

Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки.

DOij2o6.jpg

В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей.

Шаг 6 - Экспорт

Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом.

HOAvfHH.jpg

x5Gxp0U.jpg

Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.

Учимся создавать текстуры в Substance Painter вместе с художником по видеоиграм Nicolas Garilhe.

miniature

С каждым новым поколением консолей, художники вынуждены осваивать новый рабочий процесс и новые техники рендеринга. К счастью набор Substance предоставляет нам все необходимое для эффективной работы с этими нововведениями.

В то время как Substance Designer позволяет создавать процедурные и настраиваемые текстуры в обмен на небольшое количество технических знаний, Substance Painter делает это спонтанно и интуитивно – путем рисования по вашей модели.

Substance Painter – отличный инструмент для быстрого текстурирования объектов или персонажей, рабочий процесс в нем базируется на слоях – как в Photoshop. Но особенно он привлекателен тем, что вы используете Substance материалы, чтобы рисовать прямо по мешу по всем каналам (diffuse, specular и т.д.) одновременно или создавать полностью настраиваемые эффекты, например, эрозию или грязь.

По умолчанию, Substance Painter предлагает материалы, которые удовлетворят практически все ваши потребности. Однако есть возможность создать и пользовательский материал. Таким образом, библиотека материалов будет становиться шире и богаче с каждым новым проектом. Можно даже создать какой-нибудь умопомрачительно сложный материал в Substance Designer и импортировать его в Substance Painter.

Вообще можно преспокойно использовать Substance Painter и Substance Designer вместе, но я покажу вам, как легко и просто добиться отличного результата, используя только Substance Painter.

Концепт в Zbrush

zbrush-concept

Почистить меш

clean-up

Если мой дизайн меня устраивает, и я уже представляю, на что будет похож мой персонаж, я импортирую концепт-меш в 3ds Max и начинаю его подчищать, делать нормальную топологию, используя Turbosmooth modifier. На этом этапе я ищу хорошую форму, потому детализацию я сделаю позже, уже в Zbrush.

Детализация в Zbrush

detail-mesh

Я импортирую правильный меш обратно в Zbrush и начинаю добавлять детали, опираясь на мой концепт. Я люблю использовать DynaMesh, когда делаю операции, типа boolean (вычитание одного меша из другого и т.п.) и добавлять с помощью кистей-кривых различные мелкие технические элементы, типа болтов.

ZRemesher и UVs

zremesher-and-uv

Поскольку я решил, что этот персонаж не играбелен, я не хочу заморачиваться с количеством его полигонов и ретопологией. Поэтому я использую Zremesher. С помощью DynaMesh, я «сплавляю» все меши, состовляющие цельные части, чтобы получился один большой меш, а потом запускаю ZRemesher.

Настройка Painter

painter-setup

В Substance Painter создайте новый проект, выберите меш и добавьте карты, которые вы запекли ранее. Когда закончите с этим, можете выбрать канал, над которым вы будете работать. Я буду рендерить с помощью Marmoset, и мне было бы интересно поработать с картами AO и Cavity. Подключите карты в нужные слоты, чтобы Substance мог их исользовать вместе с Substance Material или Effect.

Настройка материалов

material-setup

Для каждого материала с которым я работаю (и когда я знаю, что хочу покрасить в цвет, а не использовать равномерный оттенок из параметров материала), мне нравится использовать следующий процесс: я создаю слой заливки и заливаю его понравившимся мне материалом. Затем, устанавливаю цвет на нейтрально-серый. Устанавливаю режим наложения слоя на Overlay для Base Color channel и, наконец, создаю слой ниже этого, для покраски.

Fill brush

fill-brush

Fill brush (под полкой Particle) отлично подходит для того, чтобы быстро заполнить цветом область, основывается на топологии. Когда используется этот инструмент, частицы не остановятся, пока не наткнутся на острый угол, что может регулироваться в параметрах кисти.

Substance effects

substance-effects

Substance Effect можно использовать, чтобы смешать два материала. Добавьте черную маску на ваш верхний слой или папку. Затем кликните Add Effect в Layer window, и выберите тот, что вам по нраву в Effect parameters. Что хорошо, даже после того, как вы добавили ваш эффект, вы все еще можете покрасить маску для последующей настройки.

Duplicate materials

duplicate-mat

Использование трафаретов

stencil

С помощью трафаретов можно добавлять различные детали, такие как узоры или резьба на болтах. Чтобы использовать трафарет, нужно выбрать кисть, затем в Parameters>Stencil Section выбрать тот, что вам нужен. Можно изменять прозрачность трафарета (или спрятать его при покраске) в Viewer Settings panel.

Particle-кисти

particle-brushes

Использование таких кистей как rain, sandstorm и leak поможет вам добавить деталей в ваши карты roughness и colour. Если вы красите на отдельном слое, вы можете изменять его прозрачность и режим смешивания для каждого канала – нет нужды создавать отдельные слои для roughness-карты и colour-карты.

Рабочий процесс и изменения

workflow

Всякий раз, когда вы создаете персонажа, постарайтесь сделать рабочий процесс как можно менее «деструктивным», так чтобы даже на финальных стадиях модели вы все еще могли внести какие-нибудь радикальные изменения. Помните, что такой подход может значительно сэкономить ваше время.

Изображение

Проверьте, что единицы измерения - метры !

Как быстро поменять пути к текстурам?

Изображение

Быстрая настройка vRay для запекания текстур

Skif » 22.01.2016, 09:29

Внутри программы имеется несколько сцен с настроенным светом, мелкие изменения можно вносить прямо на лету, в любой момент. Можно вращать модель окружения относительно основной модели, меняя освещение для оценки эффектов на картах.

Набор шейдеров имеется как встроенный, так и куча скачиваемых материалов на просторах сети - древесная кора, металлы, пластик и т.п. Собственные материалы (с эффектами!) можно создавать во второй программе пакета - Substance Designer.

Для переноса модели в любую игру, а не только RW, нужно сгенерировать итоговые карты. При этом можно их вывести как отдельно (тени, нормали, окружение, блеск, высоты), так и свести на единую диффузную.

Главный плюс Пейнтера (и главное преимущество перед "Зёброй" zBrush) - в том, что для работы он НЕ ТРЕБУЕТ модификации сетки модели. Зёбра очень плохо работает с лоу-поли объектами, ломая сетки. Эта же программка - эдакий гибрид Maya (именно Майи, а не 3D Max) и Фотошопа.

Joden » 22.01.2016, 10:11

а реально нужен только паинтер? ну то есть если брать его он самодостаточен для рисования карт?

Изображение

Skif » 22.01.2016, 11:55

Да. Просто "классикам", кто вырос на концепции создания процедурных материалов в самом Максе (а не использовании фотоматериала), удобнее пользоваться Дизайнером. Вообще, уже готовых материалов и кистей вполне достаточно, чтобы красить технику, архитектуру, природу. Для персонажей - да, имеет смысл немного заморочиться с созданием собственных.

Дизайнер крут тем, что можно, к примеру, создать процедурный материал снега - и этим материалом очень быстро и красиво, меняя кисти, создать сезонные текстуры для зимней модели. Есть и инструмент, который позволяет сымитировать естественный снежный (или погодный вообще) нанос, просчитывая траектории частичек. Только я в эту область пока не вникал.

Сам пейнтер - полностью дублирует все популярные функции фотошопа. При этом рисовать можно и по картам текстур (в 2D окне), что есть полная копия процесса в ФШ (слои и их режимы блендинга тоже поддерживаются) , и в реальном времени кисточкой прямо по 3D модели! Причем ее можно вертеть, выравнивать, накладывать маски для коррекции окрашеных областей и все такое. Есть и мощный аналог "штампа" - инструмент, который позволяет использовать любую картинку как палитру и проецировать (кистью) ее содержимое на модель. Это, наверное, самая полезная опция программы.

Собственно, для этого я и изучал, как добиться равномерной развертки координат на модели. Залог успешной покраски модели в Пейнтере - аккуратная текстурная развертка модели. Желательно, без перекрытий, но не проверял. Возможно, перекрытия тоже нормально обрабатываются по крайней мере на этапе покраски, а не запекания карт.

Читайте также: