Как пользоваться готовыми таблицами артмани

Обновлено: 07.07.2024

Итак, после перезапуска игры все адреса поменялись. В этих случаях вам не нужно находить заново все изменившиеся адреса. Сначала найдите новый адрес одного из изменившихся адресов. Затем выделите старый адрес в правой таблице и новый адрес в левой таблице и используйте команду меню "Авто изменение адресов". Практически, программа находит разницу между старым и новым адресом. И прибавляет эту разницу ко всем адресам в таблице.

На пример, качаем с сайта ArtMoney таблицу "Warcraft 3 (hero)" от JS. Запустите ArtMoney и потом игру "Warcraft 3". Переключитесь из игры на ArtMoney используя Alt-Tab. Загружаем таблицу в ArtMoney. Мы видим это:

Мда совсем не то. Ищем опыт (Experience), у меня он равен 600. Убиваем в игре кого нибудь опыт стал 650. Отсеиваем. Получаем один адрес 021D071C. Делаем как показано на рисунке команду "Авто изменение адресов на все". В случае разбивке по группам делаем "на группу"

Получаем в результате это

Вуаля, все работает!

Использование указателей

Указатели используется только в играх Win32 имеющих исполняемый фаил. Никакие DOS игры, эмуляторы, интернет браузеры и игры Macromedia Flash указателей не имеют! И искать их бесполезно!

Адреса меняются после перезапуска игры. Но игра должна знать, где её параметры поэтому существует ячейка в которой записан адрес этого параметра. Эта ячейка называется указателем на адрес, фактически она его содержит.

Адрес указателя при перезагрузке игры не меняется. То есть, если адреса в таблице привязать к указателю, то получим таблицу значения в которой всегда актуальны. Итак, выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Искать указатель на этот адрес". Находим этот указатель и привязываем командой "Установить указатель на все" или "на группу".

Упс, но мы ничего не находим! Это значит что указатель не на адрес с опытом, а на структуру, начало которой мы не знаем. Итак, опять выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Искать указатель на начало блока памяти".

Тем самым мы найдем все указатели на диапазон адресов между началом блока и ячейкой с опытом. Таких указателей нашлось 521 штук. Выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Сохранить Адрес/Указатель". Очищаем таблицу и переносим все указатели в таблицу. Делаем команду "Установить все указатели на сохраненный адрес". Теперь все указатели указывают на этот адрес 021D071C

Перезапускаем игру. Делаем команду "Установить фильтр" на значение 650. Такой адрес один. Если адрес не один, то перезапускаем игру и опять делаем фильтр. Итак, несколько раз. Если все равно получается несколько адресов, то выбираем любой. Выделяем этот адрес и делаем команду "Сохранить Адрес/Указатель".

Загружаем изначальную таблицу. Выделяем ячейку с опытом и нажимаем "Установить сохраненный указатель на все". Вот и всё ребята! Мы имеем таблицу, адреса которой не меняются при перезагрузке игры.

Указатель 6F71C7B8 указывает на адрес 01420088
Адрес 01420088 есть адрес начала структуры описывающей нашего героя.
Адрес 01420088 плюс смещение 1684 равный 0142071C есть адрес опыта.
Тем самым мы привязались к адресу началу структуры, и имеем дело с относительными адресами. Адрес опыта 1684 относительно начала структуры получаемого из указателя 6F71C7B8.
Полученная таблица выглядит следующим образом:
Указатель 6F71C7B8 + 1684 / Experience
Указатель 6F71C7B8 + 1688 / Points
Указатель 6F71C7B8 + 1692 / Power
Указатель 6F71C7B8 + 1712 / Dexterity
Указатель 6F71C7B8 + 1712 / Health
Указатель 6F71C7B8 + 1744 / Manna

  • 1) Сохранить адрес/указатель - сохранить адрес/указатель/смещение для последующей работы
  • 2) Установить указатель на все (на группу) - выделяем один указатель в найденных и один адрес в таблице, сопоставляем их, то есть предполагается, что искали указатель на этот адрес, остальные адреса/указатели в таблице переводятся в указатели со смещение относительно исходного адреса.
  • 3) Установить сохраненный указатель на все (на группу) - тоже самое, что выше, но указатель берется из сохраненного командой "Сохранить адрес/указатель ". Плюс дополнительно добавляется ко всем смещениям - сохраненное смещение.
  • 4) Установить все указатели на этот адрес - всем указателям в таблице присваевается смещение, чтобы они указывали на этот адрес ( адрес должен быть выделен).
  • 5) Установить все указатели на сохраненный адрес - тоже самое, что выше, но адрес берется из сохраненного командой "Сохранить адрес/указатель ".
  • 6) Преобразовать указатели в адреса - обратная команда к "Установить указатель". Все выбранные указатели превращаются в адреса.


Copyright (C) 1996-2003, ArtMoney Team.
Дата последнего обновления
20 июля 2003 года

Как пользоваться программой ArtMoney

Одной из программ для читинга в одиночных играх является ArtMoney. С ее помощью вы можете осуществить изменение значение переменных, то есть, вы можете получить необходимое количество определенного ресурса. На этом процессе и зациклен функционал программы. Давайте же разберемся с ее возможностями.

Настройка ArtMoney

Перед тем, как начать использовать АртМани для своих целей, вы должны заглянуть в настройки, где есть несколько полезных параметров, которые могут облегчить читинг в игре.

Чтобы открыть меню настроек вам нужно нажать на кнопку «Настройки», после чего перед вами откроется новое окно со всеми возможными параметрами редактирования программы.

Настройки ArtMoney

Основные

Коротко рассмотрим варианты настроек, которые находится во вкладке «Основные»:

  • Поверх всех окон. Если вы поставите галочку напротив этого пункта, то всегда программа будет отображаться первым окном, что может упростить процесс редактирования переменных в определенных играх.

Поверх всех окон ArtMoney

Видимость процессов ArtMoney

Настройки языка ArtMoney

Время заморозки, регенерации ArtMoney

Представление целых ArtMoney

Настройка сканирования папок ArtMoney

Дополнительные

В этом разделе вы можете настроить видимость ArtMoney. Вы можете спрятать процесс, после чего он не будет отображаться в списке активных, что действует в соответствии и с окнами, если вы выберете пункт «Спрятать свои окна».

режим невидимости ArtMoney

Еще в этом меню вы можете настроить функции доступа к памяти, что доступно только в Про версии. Это может вам помочь, чтобы обойти защиту или в случае, если АртМани не может открыть процесс.

Свои функции доступа ArtMoney

Поиск

В этом разделе вы можете настроить параметры поиска различных переменных, отредактировать параметры сканирования памяти. Также вы можете решить, останавливать ли процесс во время поиска, что может быть полезным для игр, в которых ресурсы изменяются достаточно динамично. Также настройте приоритет сканирования и тип округления.

Настройки поиска ArtMoney

Личные

Эти данные используются при сохранении данных таблиц. Настройте параметры этой вкладки, если хотите делиться с миром своими таблицами.

Личные настройки ArtMoney

Интерфейс

Этот раздел позволяет изменить внешний вид программы под себя. Для редактирования доступны скины программы, то есть, ее внешняя оболочка. Их вы можете использовать, как предустановленные, а дополнительные всегда можно скачать из интернета. Также вы можете настроить шрифт, его размер и цвета кнопок.

настройки интерфейса ArtMoney

Горячие клавиши

Очень полезная функция, если вы собираетесь часто использовать программу. Вы можете настроить горячие клавиши под себя, что значительно ускорит некоторые процессы, поскольку вам не придется искать кнопки в программе, а всего лишь будет достаточно нажать определенную комбинацию клавиш.

Горячие клавиши ArtMoney

Изменение значения переменных

Если вы хотите изменить количество ресурсов, очков, жизней и другого, то вам необходимо обратиться к соответствующей переменной, которая и хранит информацию о нужном значении. Делается это очень просто, достаточно только знать, какое значение хранит определенный параметр, который вы хотите изменить.

Поиск точного значения

Например, вы хотите изменить значение патронов, семян. Это точные значения, то есть, они имеют целое число, например, 14 или 1000. В таком случае вам необходимо:

    Выберете процесс необходимой игры (для этого приложение должно быть запущено) и нажмите «Искать».

Выбор процесса ArtMoney

Поиск точного значения ArtMoney

Отсеять точное значение ArtMoney

Перенос адреса для изменения ArtMoney

Изменение точного значения ArtMoney

Сохранить готовый результат ArtMoney

Благодаря этому поиску вы можете изменять практически любую переменную в одиночной игре. При условии, что она имеет точное значение, то есть, целое число. Не стоит путать это с процентами.

Поиск неизвестного значения

Если в игре какое-то значение, например, жизни, представлено в виде полоски или какого-нибудь знака, то есть, вы не можете видеть число, которое бы означало количество ваших очков здоровья, то вам необходимо воспользоваться поиском неизвестного значения.

Сначала в графе поиска вы выбираете пункт «Неизвестное значение», после чего проводите поиск.

Поиск неизвестного значения ArtMoney

Далее зайдите в игру и уменьшите себе количество здоровья. Теперь во время отсеивания просто измените значение на «Уменьшилось» и проводите отсеивание до тех пор, пока не получите минимальное количество адресов, соответственно, меняя перед каждым отсеиванием количество своего здоровья.

Отсеивание неизвестного значения ArtMoney

Теперь, когда вы получили адрес, вы можете точно знать, в каком числовом диапазоне находится значение здоровья. Редактируйте значение, чтобы увеличить количество ваших очков здоровья.

Поиск диапазона значений

Если вам необходимо изменить какой-то параметр, который измеряется в процентах, то тут не подойдет поиск по точному значению, поскольку проценты могут отображаться в виде, например 92,5. Но что делать, если вы не видите этого числа после запятой? Тут и приходит на помощь этот вариант поиска.

При поиске выберете Искать: «Диапазон значений». После чего в графе «Значение» вы можете выбрать, в каком диапазоне находится ваше число. То есть, если видите у себя на экране 22 процента, то необходимо поставить в первой графе «22», а во второй – «23», тогда в диапазон и попадет число, которое находится после запятой. А в графе «Тип» выберите «С точкой (стандартные)»

Поиск диапазон значений ArtMoney

При отсеивании вы действуете так же, указываете определенный диапазон, после изменения.

Отмена и сохранение отсеиваний

Любой шаг отсеивания можно отменить. Это нужно в том случае, если вы указали неправильное число при каком-нибудь шаге. В такой момент можно нажать на любой адрес в левой таблице правой кнопкой мышки и выбрать пункт «Отменить отсеивание».

Отмена отсеивания ArtMoney

Если вы не можете завершить процесс поиска определенного адреса сразу, то вы можете сохранить свое отсеивание и продолжить, например, через несколько дней. В таком случае также на таблице слева нажмите правой кнопкой мыши и выберите «Сохранить отсеивание». Далее вы можете указать название файла и выбрать папку, куда он будет сохранен.

Сохранение отсеивания ArtMoney

Сохранение и открытие таблиц

После того, как вы завершили поиск определенных переменных, вы можете сохранить готовую таблицу, чтобы использовать изменение определенных ресурсов многократно, например, если после каждого уровня они обнуляются.

Вам всего лишь нужно перейти во вкладку «Таблица» и нажать «Сохранить». Далее вы можете выбрать название вашей таблицы и место, где хотите ее сохранить.

Сохранение таблиц ArtMoney

Открывать таблицы можно аналогичным образом. Все также переходите во вкладку «Таблица» и нажимаете «Загрузить».

Загрузка таблиц ArtMoney

Это все, что нужно знать про основные возможности и функции программы ArtMoney. Этого хватит, чтобы изменять некоторые параметры в одиночных играх, но если вы хотите большего, например, создание читов или трейнеров, то вам не подойдет данная программа и придется искать ее аналоги.

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Итак, после перезапуска игры все адреса поменялись. В этих случаях вам не нужно находить заново все изменившиеся адреса. Сначала найдите новый адрес одного из изменившихся адресов. Затем выделите старый адрес в правой таблице и новый адрес в левой таблице и используйте команду меню "Авто изменение адресов". Практически, программа находит разницу между старым и новым адресом. И прибавляет эту разницу ко всем адресам в таблице.

На пример, качаем с сайта ArtMoney таблицу "Warcraft 3 (hero)" от JS. Запустите ArtMoney и потом игру "Warcraft 3". Переключитесь из игры на ArtMoney используя Alt-Tab. Загружаем таблицу в ArtMoney. Мы видим это:

Мда совсем не то. Ищем опыт (Experience), у меня он равен 600. Убиваем в игре кого нибудь опыт стал 650. Отсеиваем. Получаем один адрес 021D071C. Делаем как показано на рисунке команду "Авто изменение адресов на все". В случае разбивке по группам делаем "на группу"

Получаем в результате это

Вуаля, все работает!

Использование указателей

Указатели используется только в играх Win32 имеющих исполняемый фаил. Никакие DOS игры, эмуляторы, интернет браузеры и игры Macromedia Flash указателей не имеют! И искать их бесполезно!

Адреса меняются после перезапуска игры. Но игра должна знать, где её параметры поэтому существует ячейка в которой записан адрес этого параметра. Эта ячейка называется указателем на адрес, фактически она его содержит.

Адрес указателя при перезагрузке игры не меняется. То есть, если адреса в таблице привязать к указателю, то получим таблицу значения в которой всегда актуальны. Итак, выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Искать указатель на этот адрес". Находим этот указатель и привязываем командой "Установить указатель на все" или "на группу".

Упс, но мы ничего не находим! Это значит что указатель не на адрес с опытом, а на структуру, начало которой мы не знаем. Итак, опять выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Искать указатель на начало блока памяти".

Тем самым мы найдем все указатели на диапазон адресов между началом блока и ячейкой с опытом. Таких указателей нашлось 521 штук. Выделяем ячейку с опытом и делаем команду "Сохранить Адрес/Указатель". Очищаем таблицу и переносим все указатели в таблицу. Делаем команду "Установить все указатели на сохраненный адрес". Теперь все указатели указывают на этот адрес 021D071C

Перезапускаем игру. Делаем команду "Установить фильтр" на значение 650. Такой адрес один. Если адрес не один, то перезапускаем игру и опять делаем фильтр. Итак, несколько раз. Если все равно получается несколько адресов, то выбираем любой. Выделяем этот адрес и делаем команду "Сохранить Адрес/Указатель".

Загружаем изначальную таблицу. Выделяем ячейку с опытом и нажимаем "Установить сохраненный указатель на все". Вот и всё ребята! Мы имеем таблицу, адреса которой не меняются при перезагрузке игры.

Указатель 6F71C7B8 указывает на адрес 01420088
Адрес 01420088 есть адрес начала структуры описывающей нашего героя.
Адрес 01420088 плюс смещение 1684 равный 0142071C есть адрес опыта.
Тем самым мы привязались к адресу началу структуры, и имеем дело с относительными адресами. Адрес опыта 1684 относительно начала структуры получаемого из указателя 6F71C7B8.
Полученная таблица выглядит следующим образом:
Указатель 6F71C7B8 + 1684 / Experience
Указатель 6F71C7B8 + 1688 / Points
Указатель 6F71C7B8 + 1692 / Power
Указатель 6F71C7B8 + 1712 / Dexterity
Указатель 6F71C7B8 + 1712 / Health
Указатель 6F71C7B8 + 1744 / Manna

  • 1) Сохранить адрес/указатель - сохранить адрес/указатель/смещение для последующей работы
  • 2) Установить указатель на все (на группу) - выделяем один указатель в найденных и один адрес в таблице, сопоставляем их, то есть предполагается, что искали указатель на этот адрес, остальные адреса/указатели в таблице переводятся в указатели со смещение относительно исходного адреса.
  • 3) Установить сохраненный указатель на все (на группу) - тоже самое, что выше, но указатель берется из сохраненного командой "Сохранить адрес/указатель ". Плюс дополнительно добавляется ко всем смещениям - сохраненное смещение.
  • 4) Установить все указатели на этот адрес - всем указателям в таблице присваевается смещение, чтобы они указывали на этот адрес ( адрес должен быть выделен).
  • 5) Установить все указатели на сохраненный адрес - тоже самое, что выше, но адрес берется из сохраненного командой "Сохранить адрес/указатель ".
  • 6) Преобразовать указатели в адреса - обратная команда к "Установить указатель". Все выбранные указатели превращаются в адреса.


Copyright (C) 1996-2003, ArtMoney Team.
Дата последнего обновления
20 июля 2003 года

Как пользоваться ArtMoney

В этом обзоре мы расскажем вам о том, как пользоваться программой ArtMoney. С ее помощью можно повысить, понизить или «заморозить» любые числовые значения, например, количество патронов, игровой валюты или уровень здоровья. Но данная программа работает только с теми игрушками, которые установлены на компьютере. В онлайн-играх она бессильна, так как в этом случае числовые значения хранятся на удаленных серверах, к которым ArtMoney не имеет доступа.

Пользоваться ArtMoney, на самом деле, достаточно просто. Сначала запустите игру, в которой нужно изменить числовые значения. Потом запустите ArtMoney. Во время ее работы, игра должна быть активной, закрывать ее нельзя. В строке «Выберите процесс» кликните ту игру, которую нужно подкорректировать.


Далее нажмите кнопку «Искать». В открывшемся окне, в строке «Значение», введите то число, которое вы желаете изменить. Подтверждаем свои действия кнопкой «Ок».


Программа несколько секунд будет анализировать файлы игры в поисках нужных значений. В большинстве случаев таких файлов несколько и поэтому нужно отсеять ненужные. Для этого заходите в игру и измените нужное вам числовое значение. Например, если это игровая валюта – купите что-нибудь, если патроны – выстрелите несколько штук. После этого возвращайтесь в ArtMoney и нажмите кнопку «Отсеять». В открывшемся окне введите новое значение нужного вам параметра.

Теперь программа проанализирует то, в каких файлах произошли данные изменения. После этого отсеивания остаются только те файлы, которые отвечают за нужный вам параметр. Далее нужно нажать изображение красной или зеленой стрелочки для того чтобы перенести найденные файлы в окно изменений. Красная стрелка переносит один, выделенный файл, а зеленая – все найденные.


В столбце «Значение» кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Изменить». После этого вводите то числовое значение, которое вам нужно. Вводим изменения во все найденные файлы. Возвращайтесь в игру и продолжайте играть. Через некоторое время нужный вам параметр будет иметь то числовое значение, которое вы задали с помощью программы ArtMoney .


Для того чтобы постоянно не менять нужный вам параметр, можно «заморозить» его значение. Для этого напротив найденных файлов кликните левой кнопкой мышки. Появится крестик. После этого данный параметр во время игры изменяться не будет.


Пользуясь программой ArtMoney, можно также изменять и более сложные величины, которые не имеют видимого числового значения. Например, шкалу здоровья, которая в некоторых играх отображается как убывающая полоска. Для ее изменения, при вводе первого значения, выберете в строке «Искать» пункт «Неизвестное значение». А при отсеивании, в строке «Значение», выберите пункт - «Изменилось». Таким образом, программа найдет все файлы, которые были изменены. Среди них будет и тот, который отвечает за нужный вам не числовой параметр.


Теперь Вы узнали как пользоваться ArtMoney, и мы искренне надеемся что мы смогли как то помочь Вам. Не забывайте делиться такими обзорами с вашими друзьями в социальных сетях.

Читайте также: