Как поменять ide в unity

Обновлено: 07.07.2024

Приветствую всех друзья! Прежде чем мы начнем, хочу поблагодарить всех людей кто читает мои статьи, а также подписывается на канал, нас уже 100 ! Напомню, что в прошлой статье я рассказал о настройках звука в окне настроек проекта. Сегодня я продолжу цикл статей о настройках проекта, и на очереди у нас вкладка настройки редактора.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Вкладку Editor можно также найти в окне настроек проекта по пути Edit/Project settings.

Unity Remote.

Unity Remote – это приложение на телефон для тестирования управления на устройстве, при этом нет необходимости делать билд, достаточно подключить телефон к компьютеру (у телефона должен быть разрешен доступ разработчика), включить приложение и нажать в Unity на режим воспроизведения игры, после чего вы сможете тестировать свое управление на телефоне.

  • Device – в этом выпадающем меню вы можете выбрать на каком устройстве будет тестироваться игра.
  • Compression – выберите тип сжатия который будет применяться при передаче изображения от редактора к вашему устройству, по умолчанию стоит JPEG .
  1. JPEG – дает большее сжатие и производительность, но при этом качество графики ниже.
  2. PNG – дает улучшенную картинку при меньшей производительности.
  • Resolution – выберите разрешение которое будет транслироваться в Unity Remote , по умолчанию стоит Downsize .
  1. Downsize – транслирует изображение в маленьком разрешении что дает больше производительности, но делает хуже картинку.
  2. Normal – транслирует изображение в нормальном разрешении что дает хорошую картинку, но ухудшает производительность.
  • Joystick Source – позволяет выбрать вам источник подключения для джойстиков, по умолчанию Remote .
  1. Remote – используются джойстики которые подключены к устройству с запущенным Unity Remote .
  2. Local – используются джойстики которые подключены к компьютеру с запущенным редактором Unity.

Version Control.

  • Mode – позволяет выбрать видимость мета файлов.
  1. Hidden Meta Files – прячет мета файлы, это поведение по умолчанию.
  2. Visible Meta Files – показывает мета файлы. Это полезно при использовании программы контроля версий, поскольку он позволяет другим пользователям просматривать эти мета файлы.
  3. Perforce – используется в сочетании с программой контроля версий Perforce .
  4. PlasticSCM - используется в сочетании с программой контроля версий PlasticSCM .

Asset Serialization.

  • Mode – позволяет выбрать формат для хранения и сериализации ассетов. По умолчанию стоит Force Text . Текстовый формат хранения полезен для тех, кто пользуется системой хранения версий и работает в команде. А бинарный режим больше для тех, кто работает в одиночку и при этом хочет, чтобы его ассеты занимали меньше места на жестком диске.
  1. Mixed – ассеты в двоичном формате остаются в нем, те что в текстовом остаются в текстовом. По умолчанию при выборе данной опции, Unity при создания нового ассета использует двоичный формат.
  2. Force Binary – конвертирует все ассеты в бинарный формат, включая новые ассеты.
  3. Force Text – конвертирует все ассеты в текстовый формат, включая новые ассеты (поведение по умолчанию).

Default Behavior Mode.

  • Mode – ранее в статьях я уже рассказывал об этих режимах. Повторю вкратце для тех, кто не читал – в Unity при создании проекта можно выбрать между 2D и 3D шаблоном проекта, так вот от этого зависит поведение редактора и некоторые его настройки. Это поведение всегда можно изменить в этой секции. По умолчанию стоит 3D .
  1. 3D – настройка Unity на 3D разработку (выбирается по умолчанию).
  2. 2D - настройка Unity на 2D разработку.

Asset Pipeline.

  • Mode – выбор версии для использования Asset Pipeline .
  1. Version 1 (deprecated) – использовать Asset Pipeline , но стоит предупредить что эта версия устарела и более не поддерживается.
  2. Version 2 – использовать Asset Pipeline второй версии, она же стоит по умолчанию.
  • Active version – отображает версию Asset Pipeline . Чтобы изменения вступили в силу нужно сохранить и перезагрузить проект.

Cache Server.

  • Mode – выбор режима использования сервера кэша (о нем я уже писал в своей статье ранее).
  1. As preferences – использует сервер кэша по умолчанию, который был задан в окне настроек проекта ( Preferences ).
  2. Enabled – выбор конкретного сервера кэша вместо используемого по умолчанию.
  3. Disabled – не использовать сервер кэша.

Prefab Editing Environments.

  • Regular Environment – сюда мы можем поместить сцену (окружение) в которой хотим видеть настройку префаба в окне изменения префаба. По умолчанию он настраивается на синем фоне, однако иногда есть необходимость поместить его в среду близкую к той где он будет использоваться. В таком случае стоит создать необходимую сцену и выбрать ее в этом пункте.
  • UI Environment – такое же окружение как описанное выше, но для UI префабов содержащих в себе игровые объекты с компонентом RectTransform .

Sprite Packer.

  • Mode – выбор режима работы Sprite Packer . Эта небольшая утилита позволяет автоматически создавать спрайтовые атласы из отдельных спрайтов. По умолчанию находится в состоянии Disabled .
  1. Disabled – Unity не упаковывает атласы.
  2. Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) – упаковка атласов происходит только для билдов. Это устаревший упаковщик на основе тегов.
  3. Always Enabled (Legacy Sprite Packer) – атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (также устаревший упаковщик).
  4. Enabled For Builds - упаковка атласов происходит только для билдов (новый упаковщик).
  5. Always Enabled - атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (новый упаковщик).
  • Padding Power (Legacy Sprite Packer) – выберите число, которое упаковщик использует для вычисления объема пространства или «отступа» для распределения между упакованными спрайтами, а также между спрайтами и краями сгенерированного атласа. Этот параметр работает только для устаревшего упаковщика.
  1. 1 – используется 2 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  2. 2 - используется 4 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  3. 3 - используется 8 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.

ETC Texture Compressor.

  • Behavior – укажите как именно будет использоваться компрессия ETC текстур.
  1. Legacy – эта устаревшая конфигурация, которая была доступна до того, как сжатие стало настраиваемым.
  2. Default – это настройка по умолчанию которая используется для сжатия текстур.
  3. Custom – при данной конфигурации мы сами можем настраивать методы сжатия как нам захочется, ниже я немного опишу их.
  • Fast – выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для быстрого сжатия.
  • Normal - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для нормального сжатия.
  • Best - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для лучшего сжатия.

Line Ending For New Scripts.

  • Mode – выберите окончание строки файла для применения к новым скриптам, созданным в редакторе. Обратите внимание что настройка этих параметров не приводит к преобразованию уже существующих скриптов.
  1. OS Native – применяет окончание строки в зависимости от системы в которой редактор работает.
  2. Unix – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Unix .
  3. Windows – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Windows .

Streaming Settings.

  • Enabled Texture Steaming in Play Mode – включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме воспроизведения.
  • Enabled Texture Steaming in Edit Mode - включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме работы редактора.

Shader Compilation.

  • Asynchronous Shader Compilation – включите данный флажок чтобы сделать шейдеры компилируемыми в фоновом режиме. Пока шейдеры компилируются движок использует фиктивный шейдер для визуализации геометрии в редакторе, как только компиляция окончена он подключает готовый шейдер к работе. Это дает плавную работу без ожиданий компиляции.

Enter Play Mode Settings.

  • Enter Play Mode Options (Experimental) – при включении этой галочки мы можем включать или отключать дополнительные опции для режима воспроизведения.
  1. Reload Domain – позволяет включать/отключать перезагрузку домена. Для нас это означает что если перезагрузка включена (это кстати поведение по умолчанию), то при каждом запуске режима воспроизведения Unity сбрасывает состояния всех скриптов. Иногда есть смысл ее отключать – так как чем больше скриптов на сцене, тем дольше будет включаться режим воспроизведения.
  2. Reload Scene – подобно тому как действует перезагрузка домена на скрипты, перезагрузка сцены уничтожает при запуске все существующие игровые объекты на сцене и перезагружает ее с диска. По умолчанию она также включена. Отключать имеет смысл если у вас огромная сцена с большим количеством игровых объектов.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена вкладке Graphics в окне настроек проекта в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал о настройках времени, настройки очереди выполнения скриптов и настройки тегов и слоев. Сегодня речь пойдет об интеграции Visual Studio и Unity.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Преимущества использования Visual Studio.

Visual Studio - это комплексная среда разработки кода. Подумайте о плюсах умного автозавершения кода, умной подсветки синтаксиса и многом другом.

Разница между лицензиями Visual Studio.

Visual Studio - это инструмент интегрированной среды разработки (IDE ) от Microsoft . Visual Studio выпускается в трех версиях: Community (бесплатное использование) Professional (платное) и Enterprise (платное). Сравнение различий функций между версиями доступно на веб-сайте Visual Studio .

Использование Visual Studio с Unity.

Выполните следующие действия, чтобы настроить редактор Unity для использования Visual Studio в качестве среды IDE по умолчанию:

В Unity перейдите в меню Edit/Preferences и убедитесь, что Visual Studio выбран в качестве предпочтительного внешнего редактора.

Вы можете отредактировать файл, сохранить его и переключиться обратно в Unity, чтобы проверить свои изменения.

Несколько вещей, которые нужно остерегаться

Unity автоматически создает и поддерживает Visual Studio .sln и .csproj файлы. Всякий раз, когда кто-то добавляет/переименовывает/перемещает/удаляет файл из Unity, Unity восстанавливает его .sln и .csproj файлы. Вы также можете добавлять файлы в свое решение из Visual Studio . Затем Unity импортирует эти новые файлы, и в следующий раз, когда Unity снова создаст файлы проекта, он будет создавать их вместе с этим новым файлом.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена интеграции между RenderDoc и Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

Сведения об использовании Visual Studio Code с Unity см. в документации по разработке в Unity с использованием VS Code.

Предварительные требования

  • В этом руководстве предполагается, что вы уже установили Unity с помощью программы Unity Hub. Если вы не знакомы с Unity, сначала пройдите схему обучения по основам Unity.

Установка набора средств Visual Studio для Unity

Скачайте установщик Visual Studio или запустите его (если он был ранее установлен).

Щелкните Изменить (если установлено) или Установка (для новой установки) для требуемой версии Visual Studio.

На вкладке Рабочие нагрузки прокрутите до раздела Игры и выберите рабочую нагрузку Разработка игр с помощью Unity.

Поле рабочей нагрузки "Разработка игр с помощью Unity" в установщике

Инструменты для Unity включены в установку Visual Studio для Mac, поэтому отдельные шаги по установке не требуются. Проверить это можно в меню Visual Studio для Mac > Расширения > Разработка игр. Инструменты Visual Studio для Mac для Unity должны быть включены.

Представление диспетчера расширений, где показано, что Инструменты Visual Studio для Mac для Unity включены

Проверка обновлений

Рекомендуется устанавливать обновления Visual Studio и Visual Studio для Mac, чтобы получать последние исправления ошибок, функции и поддержку Unity. Для этого не требуется обновлять версии Unity.

Откройте меню Справка > Проверка обновлений.

Меню "Проверка обновлений" в Visual Studio 2019

  1. Выберите меню Visual Studio для Mac > Проверить обновления… , чтобы открыть диалоговое окно Обновление Visual Studio.
  2. Если обновление доступно, нажмите кнопку Установить.

Настройка Unity для использования Visual Studio

По умолчанию в Unity уже должно быть настроено использование Visual Studio или Visual Studio для Mac в качестве редактора скриптов. Вы можете подтвердить это или изменить внешний редактор скриптов на определенную версию Visual Studio из Unity Editor.

В Unity Editor откройте меню Edit > Preferences (Правка > Настройки).

Выберите вкладку External Tools (Внешние инструменты) слева.

Раскрывающийся список External Script Editor (Внешний редактор скриптов) позволяет выбрать различные версии Visual Studio для установки. Можно также нажать кнопку Browse. (Обзор) в раскрывающемся списке, чтобы добавить версию, которой нет в списке.

Меню настройки внешних инструментов в Unity Editor в ОС Windows

Если было выбрано Обзор. , необходимо перейти в каталог Common7/IDE, находящийся в каталоге установки Visual Studio, и выбрать файл devenv.exe. Затем щелкните Open (Открыть).

После выбора Visual Studio из списка внешнего редактора скриптов, убедитесь, что флажок Editor Attaching (Присоединение редактора) установлен.

Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.

В Unity Editor откройте меню Unity > Preferences (Настройки).

Выберите вкладку External Tools (Внешние инструменты) слева.

Раскрывающийся список External Script Editor (Внешний редактор скриптов) позволяет выбрать различные версии Visual Studio для установки. Можно также нажать кнопку Browse. (Обзор) в раскрывающемся списке, чтобы добавить версию, которой нет в списке.

Меню настройки внешних инструментов в Unity Editor в macOS

Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.

В этом разделе мы рассмотрим, как использовать возможности интеграции и повышения производительности набора средств Visual Studio для Unity, а также как использовать отладчик Visual Studio для разработки Unity.

Открытие скриптов Unity в Visual Studio

после того как Visual Studio установлен в качестве внешнего редактора для unity, двойной щелчок скрипта в редакторе unity автоматически запустится или переключится на Visual Studio и откроет выбранный скрипт.

Доступ к документации по Unity

Доступ к документации по созданию скриптов Unity можно быстро получать из Visual Studio. Если набор средств Visual Studio для Unity не находит документацию по API в локальном режиме, он попытается найти ее через Интернет.

Меню справочника по API Unity в Visual Studio

  • В Visual Studio выделите API Unity, с которым хотите ознакомиться (или наведите на него курсор), а затем нажмите клавиши CTRL+ALT+M, CTRL+H.
  • Кроме того, вместо настраиваемое сочетание клавиш можно использовать Справочное меню Help > Unity API .

меню справочника по API Unity в Visual Studio для Mac

  • в Visual Studio для Mac выделите или поместите курсор на API Unity, который вы хотите изучить, а затем нажмите клавишу Cmd + .
  • Кроме того, вместо настраиваемое сочетание клавиш можно использовать Справочное меню Help > Unity API .

Поместите курсор на новую строку внутри тела класса, производного от MonoBehaviour .

После ввода букв "ontri" отображается список предложений IntelliSense.

Использование IntelliSense в Visual Studio

Выбранный элемент в списке можно изменить тремя способами:

с помощью клавиш со стрелками ВВЕРХ и ВНИЗ;

щелкая нужный элемент;

продолжив ввод имени нужного элемента.

при нажатии клавиши TAB;

при нажатии клавиши ВВОД;

при двойном щелчке выбранного элемента.

Мастер создания скриптов Unity MonoBehavior

Мастер MonoBehavior можно использовать для просмотра списка всех методов API Unity и быстрого выполнения пустого определения. Эта функция, особенно со включенным параметром Создать комментарии для метода, полезна при изучении того, что доступно в Unity API.

Создание определений пустых методов MonoBehavior с помощью мастера MonoBehavior.

В Visual Studio поместите курсор туда, где необходимо вставить методы, а затем нажмите клавиши CTRL+SHIFT+M для запуска мастера MonoBehavior. в Visual Studio для Mac нажмите Cmd + Shift + M.

В окне Создание методов скрипта установите флажок рядом с именем каждого метода, который нужно добавить.

Чтобы выбрать необходимую версию, используйте раскрывающийся список Версия платформы.

Методы по умолчанию вставляются в позицию курсора. В качестве альтернативы можно вставить их после любого метода, который уже реализован в классе. Для этого измените значение раскрывающегося списка точка вставки на нужное расположение.

Если вы хотите, чтобы мастер создавал комментарии для выбранных методов, установите флажок Создать комментарии к методу. Эти комментарии позволяют лучше понять, когда вызывается метод и каковы его общие функции.

Диалоговое окно мастера «нестандартное поведение» в Visual Studio.

диалоговое окно мастера «нестандартное поведение» в Visual Studio для Mac.

Обозреватель проектов Unity

Обозреватель проектов Unity показывает все файлы и каталоги ваших проектов Unity в том же виде, что и редактор Unity. Это отличается от навигации по сценариям Unity с помощью обычного обозревателя решений Visual Studio, который организует их в проекты и решения, созданные Visual Studio.

  • в Visual Studio для Mac Панель решения автоматически ведет себя следующим образом при открытии проекта Unity.

Отладка Unity

Набор средств Visual Studio для Unity позволяет отлаживать скрипты редакторов и игр для проекта Unity с помощью мощного отладчика Visual Studio.

Отладка в редакторе Unity

Начать отладку

  1. Переключитесь в Unity и нажмите кнопку Воспроизвести, чтобы запустить игру в редакторе.

Щелкните воспроизвести в Unity в macOS.

  1. Когда игра запущена в редакторе Unity при подключении к Visual Studio, все проходимые точки останова будут приостанавливать выполнение игры и выводить соответствующую строку кода в Visual Studio.

Остановка отладки

Нажатие кнопки "Остановить" в Visual Studio

В Visual Studio нажмите кнопку Стоп или используйте сочетание клавиш SHIFT + F5.

Дополнительные сведения об отладчике Visual Studio см. в статье First look at the Visual Studio Debugger (Первое знакомство с отладчиком Visual Studio).

Подключение к Unity и воспроизведение

Для дополнительного удобства кнопку Подключить к Unity можно заменить на режим Подключить к Unity и воспроизвести.

Затем на кнопке "Воспроизведение" появляется метка Подключение к Unity и воспроизведение. Нажатие этой кнопки или использование клавиши F5 приведет к автоматическому переключению на редактор Unity и запуску игры в редакторе, в дополнение к подключению отладчика Visual Studio.

Начать отладку и воспроизведение в редакторе Unity можно за один шаг, непосредственно из Visual Studio для Mac, выбрав конфигурацию Подключение к Unity и воспроизведение.

выберите присоединить к Unity и воспроизвести в Visual Studio для Mac

Если отладка была запущена с помощью команды присоединить к Unity и воспроизвести конфигурацию, то кнопка " Закрыть " также останавливает редактор Unity.

Отладка сборок проигрывателя Unity

Сборки приложений Unity можно отлаживать с помощью Visual Studio.

Включение отладки скриптов в проигрывателе Unity

Чтобы открыть параметры сборки в Unity, выберите Файл > Параметры сборки.

В окне параметров сборки установите флажки Сборка разработки и Отладка скриптов.

![Настройте параметры сборки Unity для отладки.](../media/vs/vstu-debugging-build-settings.jpg "vstu_debugging_build_settings")

Выбор экземпляр Unity для присоединения отладчика

В главном меню Visual Studio выберите Отладка > Присоединить отладчик Unity.

Подключите отладчик Unity.

В диалоговом окне Выбор экземпляра Unity отображаются сведения о каждом экземпляре Unity, к которому можно подключиться.

Выберите экземпляр Unity, к которому необходимо подключиться.

Project

Имя проекта Unity, который выполняется в этом экземпляре Unity.

Компьютер Имя компьютера или устройства, на котором выполняется этот экземпляр Unity.

Тип Редактор — если этот экземпляр Unity выполняется как часть редактора Unity; Проигрыватель — если этот экземпляр Unity является автономным проигрывателем.

Порт Номер порта UDP-сокета, через который данный экземпляр Unity обменивается данными.

так как Инструменты Visual Studio для Unity и экземпляр Unity обмениваются данными через сетевой сокет UDP, для разрешения этого брандмауэра может потребоваться правило. При необходимости может появиться запрос на подключение, чтобы VSTU и Unity могли обмениваться данными.

  • в Visual Studio для Mac в верхнем меню выберите выполнить > присоединить к процессу.
  • В диалоговом окне Присоединение к процессу выберите параметр отладчик Unity в раскрывающемся меню отладчика внизу.
  • Выберите экземпляр Unity из списка и нажмите кнопку присоединить .

Отладка библиотеки DLL в проекте Unity

Многие разработчики Unity создают компоненты кода в виде внешних библиотек DLL, чтобы разрабатываемые ими функции можно было легко совместно использовать с другими проектами. Набор средств Visual Studio для Unity упрощает отладку кода в этих библиотеках DLL без создания проблем для другого кода в проекте Unity.

В настоящее время набор средств Visual Studio для Unity поддерживает только управляемые библиотеки DLL. Он не поддерживает отладку библиотек DLL машинного кода, например библиотек, созданных на языке C++.

Обратите внимание, что описанный здесь сценарий предполагает, что у вас есть исходный код, то есть вы разрабатываете или повторно используете свой собственный код, или у вас есть исходный код для библиотеки стороннего разработчика и вы планируете его развернуть в проекте Unity как библиотеку DLL. Данный сценарий не описывает отладку библиотеки DLL, для которой у вас нет исходного кода.

Отладка проекта с управляемой библиотекой DLL, используемой в проекте Unity

Добавьте существующий проект библиотеки DLL в решение Visual Studio, которое создается набором средств Visual Studio для Unity. В ряде случаев вы можете создать новый проект с управляемой библиотекой DLL, который будет содержать компоненты кода проекта Unity. В этом сценарии в решение Visual Studio можно добавить новый проект с управляемой библиотекой DLL.

Добавьте существующий проект библиотеки DLL в решение.

В любом случае набор средств Visual Studio для Unity сохраняет ссылку на проект, даже если он должен повторно создать файлы проекта и решения, поэтому эти действия нужно будет выполнить только один раз.

Создайте ссылку на нужный профиль платформы Unity в проекте DLL. В Visual Studio в свойствах проекта DLL для свойства Целевая платформа укажите версию платформы Unity, которую вы используете. Это библиотека базового класса Unity, соответствующая уровню совместимости API, на который ориентирован ваш проект, например библиотека базовых классов Unity full, micro или web. Благодаря этому ваша библиотека DLL не будет вызывать методы платформы, существующие на других платформах или уровнях совместимости, но которые могут отсутствовать в версии платформы Unity, которую вы используете.

Укажите платформу Unity в качестве целевой платформы библиотеки DLL.

Скопируйте библиотеку DLL в папку Asset (ресурсы) своего проекта Unity. В Unity ресурсы представляют собой файлы, которые упаковываются и развертываются вместе с вашим приложением Unity, чтобы их можно было загружать во время выполнения. Так как библиотеки DLL связываются во время выполнения, их необходимо развертывать как ресурсы. Для развертывания в виде ресурса редактору Unity требуется, чтобы библиотеки DLL были помещены в папку Assets вашего проекта Unity. Предусмотрены два способа выполнения этой задачи.

Измените параметры сборки проекта DLL, чтобы добавить выполняемую после сборки задачу, которая скопирует выходные файлы DLL и PDB из выходной папки в папку Активы проекта Unity.

Измените параметры сборки проекта DLL, чтобы сделать выходной папкой папку Assets проекта Unity. Теперь файлы DLL и PDB будут сразу помещаться в папку Assets.

PDB-файлы необходимы для отладки, так как они содержат символы отладки библиотеки DLL и сопоставляют код DLL с формой его исходного кода. Если будет применяться устаревшая среда выполнения, Инструменты Visual Studio для Unity будут использовать сведения из файлов DLL и PDB для создания файла DLL.MDB. Это формат отладочных символов, применяемый устаревшим модулем обработки скрипов Unity. Если будет применяться новая среда выполнения и формат Portable-PDB, Инструменты Visual Studio для Unity не будут пытаться преобразовывать символы, так как новая среда выполнения Unity может самостоятельно обрабатывать файлы Portable-PDB.

См. подробнее сведения о создании PDB-файлов. Если будет применяться новая среда выполнения, убедитесь, что для параметра "Отладочная информация" задано значение "Переносимый" для корректного создания файла Portable PDB. Если будет применяться устаревшая среда выполнения, воспользуйтесь значением "Полный".

Выполните отладку своего кода. Теперь вы можете отлаживать свой исходный код DLL вместе с исходным кодом проекта Unity и использовать все доступные функции, например точки останова и пошаговое выполнение кода.

Сочетания клавиш

Для быстрого доступа средств Unity к функциям Visual Studio можно использовать соответствующие сочетания клавиш. Ниже приведен список таких сочетаний клавиш.

Команда Сочетание клавиш Имя контекстной команды
Открыть мастер MonoBehavior CTRL+SHIFT+M EditorContextMenus.CodeWindow.ImplementMonoBehaviours
Открыть обозреватель проектов Unity ALT+SHIFT+E View.UnityProjectExplorer
Доступ к документации по Unity CTRL+ALT+M, CTRL+H Help.UnityAPIReference
Присоединиться к отладчику Unity (проигрыватель или редактор) значение по умолчанию отсутствует Debug.AttachUnityDebugger

Если вас не устраивает сочетание клавиш по умолчанию, его можно изменить. Чтобы узнать, как это сделать, см. статью Определение и настройка сочетаний клавиш в Visual Studio.

Команда Сочетание клавиш Имя контекстной команды
Открыть мастер MonoBehavior Команда cmd + SHIFT + М EditorContextMenus.CodeWindow.ImplementMonoBehaviours
Доступ к документации по Unity Cmd + ' Help.UnityAPIReference

Если вас не устраивает сочетание клавиш по умолчанию, его можно изменить. Сведения о том, как изменить его, см. в разделе Настройка интегрированной среды разработки.

Читайте также: