Как попадать в пиксели вар тандер

Обновлено: 07.07.2024

Сведение оружия – расстояние, на котором боеприпасы из всех орудий самолёта попадают в одну точку. Сведение оружия в War Thunder зависит от личных предпочтений игрока: на каком расстоянии от цели ему удобнее бить из пулеметов, пушек и ракетами. От этого параметра зависит точность стрельбы: сложно метко стрелять, когда сведение настроено неправильно.

Важные гайды

Как настроить сведение в War Thunder

Одному удобнее вести огонь с расстояния километра, что несколько неэффективно, а другой предпочитает приблизиться к противнику вплотную – так, чтобы видны были заклепки на фюзеляже.

Горизонтальное сведение

Когда пулеметы или пушки сведены на определенное расстояние по горизонтали, наблюдается следующая картина: боеприпасы сходятся в одной точке, а затем расходятся в разные стороны. Изменить сведение можно, перейдя в настройки, выбрав пункт «Сведение» и указав подходящее значение параметра. На вопрос, какое сведение лучше, однозначного ответа нет: все зависит от вашего стиля игры. Новичкам рекомендуется выставлять это значение в диапазоне 200-400 м.


Помните! Точность стрельбы у носового вооружения меньше зависит от сведения, чем у крыльевого.

Вертикальное сведение

Во время движения пуля или снаряд в силу действия земного притяжения теряет высоту (физика игры это учитывает). Вертикальное сведение – расстояние, на котором снаряд будет находиться прямо перед самолетом. Для его коррекции изменяется угол поднятия орудия. При включенном сведении снаряд немного приподнимается перед самолетом, потом начинает падать. Если отключить эту опцию, боеприпас сразу теряет высоту. Его положение сложно предугадать, поэтому лучше вообще отключить вертикальное сведение в настройках.


Снаряды из пулемета, пушки и ракеты обладают собственной баллистикой, поэтому измененные настройки лучше проверить для каждого орудия по отдельности.

Опыт показывает, что проще управлять положением зоны поражения наклоном корпуса самолета. Если же вам интересно потестить и эту функцию, ничто не препятствует вам включить ее и проверить точность стрельбы в таком режиме. Сколько ставить вертикальное сведение, зависит, опять же, от стиля игры и установленной величины горизонтального сведения. Оптимальный вариант – «золотая середина»: выставляйте этот параметр в диапазоне 300-500 м.


Ставим галку на "Совместимость со старыми видеокартами" и снижаем разрешение экрана
"Совместимость со старыми видеокартами", он же ультралоу, дает самые лучшие результаты. Помимо этого, очень хорошо увеличивает фпс уменьшение разрешения картинки. Например, было разрешение 1366x768, изменяем на 1280x720 (убедитесь, что соотношение сторон одинаковое). Тогда фпс станет больше в (1366/1280)^2 = 1.14 раз. То есть совсем немного снизив разрешение, получаем 14% прирост. Конечно, есть и недостаток - картинка замыливается.

Эффективность отключения "Полного клиента"
. очень низка. Кадров он практически не дает, максимум 1-2 в насыщенные моменты. Экономит около 50 мегабайт видеопамяти, а то и меньше. Говорят, он ускоряет загрузку миссий, но я этого не заметил. В целом нинужно.

Лечим лагающий интерфейс и микрозависания
На некоторых материнках неправильно работает механизм таймера HPET, из-за чего тундра может зависать при открытии окон интерфейса, при выстрелах и т.д. Есть 2 способа отключить этот HPET:

1. Запустить командную строку от имени администратора и выполнить команду bcdedit /set useplatformclock false. Должна появиться надпись "Операция успешно завершена". Затем следует перезагрузить компьютер. На WinXP эта команда, как говорят, не работает, поэтому нужно зайти в BIOS материнской платы, найти там функцию вида «Use HPET» и отключить.
Если внезапно лагать стало еще больше, то нужно возвратить HPET, выполнив команду bcdedit /deletevalue useplatformclock. Взял из этой темки
2. Оттуда же взял решение от разработчика. Нужно найти в папке с игрой файл config.blk и в САМОМ НАЧАЛЕ дописать строку lowresTimer2:b=yes

Лучше использовать оба способа, шоб наверняка.

Да, кстати, не забывайте после каждого серьезного изменения прогонять игру через бенчмарк. Если вы летчик, запускайте бенчмарк «Восточный фронт». Если катаете в наземку, то лучше использовать «Танковое сражение», поскольку этот бенч дает наибольшую нагрузку на систему, а также выдает стабильные результаты.
Если вы серьезно хотите выжать из игры каждый кадр, то я предлагаю такую методику тестирования:


[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Отключаем все остальные программы кроме тундры, вроде браузеров, плееров и прочего. Создаем Excel документ, куда будем сохранять данные тестов.

Проводим хотя бы 3 теста, далее по эксель-формулам считаем среднее значение и среднее отклонение. Как видим, минимальный средний FPS довольно сильно гуляет. Все. После каждого серьезного изменения, которое может повлиять на ФПС в тундре, запускаем бенч и сравниваем результаты с тем, что было.

64-битный клиент
Если вы имеете современный процессор с поддержкой SSE4.1, то запуск 64-битного клиента даст ощутимый буст. Если процессор поддерживает SSE4.1, то в лаунчере должен появиться соответствующий пункт. Также его можно запустить напрямую через aces.exe, который находится в папке …\War Thunder\win64.

Переключаем рендер на DirectX 9
По-умолчанию обычно используется рендер DX11. Он конечно красивый, но когда на ультралоу игра пашет с 20 фпс, то становится не до красивостей. Этот способ может сильно поднять число кадров (особенно на старых видеокартах), но иногда может и снизить.
Итак, для того чтобы включить DX9 нам нужно снова открыть config.blk и найти и заменить эти строчки

Сохраняем файл и в его свойствах отмечаем «Только для чтения». Теперь при запуске игры будет выходить предупреждение, что лаунчер не смог записать настройки в файл. Запускаем бенч и проверяем, что изменилось.
Также игра поддерживает улучшенный DX9 Ex, который можно включить в том же конфиге. Для этого найдем блок

directx d3d9ex:b=yes
maxaa:i=0
>

Изменяем значение d3d9ex на yes. Если такой строки там не было, просто допишите ее. Не забудьте про галку «Только для чтения».
Данный рендер поддерживается только Windows 7 и выше. Вроде особых отличий от обычного DX9 не имеет, но попробовать стоит.

Проверяем настройки энергосбережения
Открываем в Панели управления вкладку Электропитание, и проверяем, чтобы частоты процессора и видеокарты не были снижены. Особенно актуально для владельцев ноутбуков. Если в ноуте 2 видеокарты, встроенная и дискретная, нужно убедиться что игра запускается на дискретной видеокарте. Думаю, вы и так обо всем этом знаете, написал для полноты материала.

Изменяем приоритет процесса
Через Диспетчер Задач находим процесс игры aces.exe и изменяем приоритет на Высокий. Большого буста это скорее всего не даст, но может помочь с провалами фпс. Недостаток заключается в том, что после каждого запуска игры нужно будет ее сворачивать и изменять приоритет.
С автоматической установкой приоритета мне помогла программа Process Hacker, очень хорошая замена для Диспетчера Задач. Для процесса нужно так же установить высокий приоритет и поставить галку напротив Save for aces.exe. В отличие от стандартного диспетчера, тут также можно установить высокий приоритет ввода-вывода(I/O).
Если Process Hacker запущен, то он автоматически устанавливает приоритеты. Но что если я не хочу его каждый раз запускать? Закидываем его в автозагрузку, а в настройках ставим галку, чтобы при запуске он сразу сворачивался в трей. В таком состоянии он практически не ест процессор.

Обеспечиваем поддержку многоядерности AMD процессора в WinXP
Качаем AMD Dual-Core Optimizer для равномерного распределения нагрузки на ядра. Ставится только на Windows XP.


Распределяем загрузку ядер вручную
Больше похоже на некое шаманство, но упомянуть необходимо, некоторым этот способ помог. На некоторых процессорах тундра может полностью загрузить только 1 ядро.

Если у вас та же ситуация, то проделываем следующие вещи:
1. Идём в бой. Первое ядро под 100 процентов.
2. находим в процессах aces.exe
3. отключаем второе ядро, жмём ОК, затем опять открываем соответствие процессоров и снова включаем
4. продолжаем бой и видим более равномерную загрузку ядер

Отзыв с форума: «Теперь до перезапуска игры в бою работают оба ядра. После перезапуска повторяем всё с начала и получаем тот же результат. Проверял много раз, перезагружал компьютер и картина не меняется. Можете проверить у себя. FPS конечно не вырос в два раза, но фризов стало поменьше».

Настраиваем параметры драйвера
Это можно сделать через панель управления драйвера, либо сторонними утилитами. С настройкой драйвера через официальные приложения все ясно, там подсказочки есть.
Для владельцев старых карт ATI\AMD рекомендую поставить утилиту ATI Tray Tools. Она предлагает широчайший набор инструментов для управления драйвером и совместима с CCC (Catalyst Control Center).
Если влом разбираться во всех тонкостях настройки, то можете взять мои.

[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Direct3D -> Настройки


Качество текстур и детализация установлены на качество, потому что их снижение не дает ощутимого прироста производительности, а текстуры портит прилично!
Также обратите внимание на настройку Flip Queue Size. Увеличение значения сглаживает провалы в фпс и может поднять в целом. Большой прирост эта настройка может дать с мощным процессором.

Настройки -> Стандартные настройки


Настройки -> Расширенные настройки

Все параметры Fog (в верхней части скриншота) выключены. Остальные вкладки трогать настойчиво не рекомендую. Хотя, можете поэкспериментировать с вкладкой Multi Thread Support.

Утилиты и настройки -> Основные настройки программы


Разгон компонентов компьютера
По этой теме есть ооочень много информации. Скажу только, кому этой информацией пользоваться нет смысла. Это владельцы ноутбуков и те, у кого тундра кое-как выжимает 20 фпс на минималках. Потому что при грамотном разгоне компонентов (на что уйдет немало времени), вы получите реальный прирост производительности до 10-20%. Прирост в 20% для 20 фпс ничего не значит.

Если знаете другие способы увеличить мпх фпс, пишите!

P.S. У меня нехило полыхнуло от того мутного кедра, предлагавшего купить ломаные аккаунты. Решил сменить стандартный улиточный пароль на свой, примерно такого вида:

jDYU8j*j^^4jDo$
Он запросто может устроить мстю нашей коммуне и ломануть чей-нибудь акк, чтобы сгенерировать очередную драму. Которые он так любит.
Правда ли, что приложение по заработку голды его, и оттуда он берет логины для взлома?

В 1942 году Соединённые Штаты Америки приняли на вооружение средний танк М4 Sherman. Его надёжность и боевые качества пришлись по душе сотням экипажей по всему миру, от европейских государств до Советского Союза, но создатели машины прекрасно

В центре внимания

ТОП 10 онлайн шутеров 2022 года

ТОП 10 онлайн шутеров 2022 года

Обзор Forza Horizon 5 — «Игра для всех и каждого»

Обзор Forza Horizon 5 — «Игра для всех и каждого»

ТОП 10 лучших игр для андроид 2022 на русском языке

ТОП 10 лучших игр для андроид 2022 на русском языке

Обзор Call of Duty: Vanguard — «Советская меткость»

Обзор Call of Duty: Vanguard — «Советская меткость»

Розыгрыш тематического набора в честь прошедшего турнира PCS5 в PUBG: Battlegrounds

Розыгрыш тематического набора в честь прошедшего турнира PCS5 в PUBG: Battlegrounds

ТОП мобильных MMORPG игр 2022 года

ТОП мобильных MMORPG игр 2022 года

Публикации по игре War Thunder

Рельеф местности в War Thunder теперь может изменяться

Рельеф местности в War Thunder теперь может изменяться

Для многопользовательского экшена War Thunder вышло обновление «Дрожь земли», которое добавляет в игру терраморфинг

Тизер предстоящего обновления «Дрожь земли» для War Thunder

Тизер предстоящего обновления «Дрожь земли» для War Thunder

На официальном YouTube-канале военного симулятора танковых сражений War Thunder был опубликован тизер к глядящему обновлению

На форуме War Thunder опубликовали секретные военные документы британской армии

На форуме War Thunder опубликовали секретные военные документы британской армии

Игровой форум War Thunder является очагом горячих споров и порой, они приводят к непредвиденным результатам. Один из пользователей попытался доказать

Обновление «Красные небеса» для War Thunder добавило новую технику

Обновление «Красные небеса» для War Thunder добавило новую технику

Последнее обновление для многопользовательского экшена War Thunder, получившее название «Красные небеса», внесло достаточно большое количество изменений

Вышло обновление «Удар копья» для War Thunder с улучшениями графики и новой техникой

Вышло обновление «Удар копья» для War Thunder с улучшениями графики и новой техникой

Для мультиплеерного экшена War Thunder вышло обновление «Удар копья», которое внесло очередные изменения, направленные на апгрейд графики

Операция З.И.М.А. стартовала в War Thunder вместе с тематическим обновлением

Операция З.И.М.А. стартовала в War Thunder вместе с тематическим обновлением

Разработчики многопользовательского экшена War Thunder объявили об установке тематического зимнего обновления в игре.

Авторы War Thunder продолжают улучшать графику. Скоро появятся новые эффекты и элементы окружения

Авторы War Thunder продолжают улучшать графику. Скоро появятся новые эффекты и элементы окружения

С момента появления обновления War Thunder, включающего новую версию движка и улучшенное графическое оформление, прошло не так много времени. И разработчики не

War Thunder побила собственный рекорд по числу одновременных игроков Steam после выхода «Новой силы»

War Thunder побила собственный рекорд по числу одновременных игроков Steam после выхода «Новой силы»

Gaijin Entertainment объявила об установке большого обновления «Новая сила» для War Thunder 17 ноября. Оно значительно улучшило графику.

Одной строкой о War Thunder

New Thunder Show: Промах + Промах = Фраг

Возрождение штурмовой авиации / War Thunder

История эволюции МиГ-23 в МиГ-27 предельно проста и невероятно запутана одновременно. Ни для кого не секрет, что в своё время МиГ-23 был очень проблемной, но вместе с тем прорывной машиной: крыло изменяемой стреловидности, несмотря на все

New Thunder Show: Шашлычка?

Терраморфинг / War Thunder

С выходом обновления «Дрожь земли» в War Thunder появился терраморфинг: то есть возможность прямо взаимодействовать с грунтами и изменять форму ландшафта. Для этого понадобится танк со специальным бульдозерным отвалом, которых в игре немало. 🔘


В связи с выходом нового аддона во-первых и ради вычисления оптимальной видеокарты для War Thunder во-вторых, мы разжились еще одной порцией информации из первых рук. Это информация о графических настройках и особенностях игры, с ними связанных, которую нам поведали разработчики.

Q. О достаточном fps (минимальном и среднем) для игр и для War Thunder нет единого мнения. Называют цифры от 20 до 120 кадров в секунду. Какое значение fps вы считаете минимально приемлемым, и какое достаточным (выше которого поднимать нет смысла)?


Q. Мы слышали, что вы не приветствуете “манчкинские” настройки, оптимизированные под эффективность игры в ущерб реалистичности графики, с намеренным снижением качества картинки там, где оно может помочь игре. почему вы это не одобряете? Если не одобряете, почему оставляете игрокам возможность тонко настраивать графику, а не сводите настройки к ползунку “низко-средне-высоко-ультра”?

Q. Можете ли вы порекомендовать настройки графики для максимально эффективной игры?

A. Для эффективной игры важны не настройки графики (как уже говорилось, достаточно хотя бы 30 fps), а стабильное высокоскоростное интернет-соединение. Потеря пакетов и высокий пинг испортят матч даже на самом мощном железе на максимальных настройках.

Q. Рекомендованные системные требования указаны крайне сжато. В них фигурируют:

Возможно, до релиза, пока движок игры постоянно менялся, нельзя было сформулировать точные системные требования, но теперь, после релиза, нельзя ли огласить развернуто рекомендованную конфигурацию?

A. Конфигураций железа у пользователей существует огромное количество, поэтому давать какие-то более узкие рекомендации не имеет смысла. Под рекомендованными требованиями мы понимаем такое железо, которое позволять получить стабильные 60 fps на High-пресете графических настроек.


Q. Насколько полезна в War Thunder высокая скорость чтения накопителя? Насколько оправданным вы считаете использование SSD? Гибридных накопителей?

A. Более быстрый жесткий диск позволяет быстрее подгрузить необходимые для боя ресурсы и вступить в сетевую битву без задержек. Но не так давно в игру была введена технология стриминга текстур, которая позволила значительно ускорить загрузку боев даже для игроков со слабым железом.

Q. Игра оптимизирована под NVIDIA. Что конкретно получает игрок, выбравший карту NVIDIA?


Q. Насколько оправдано использование 4К-мониторов?

A. В 4К-разрешении игра выглядит шикарно, но вопрос приобретения подобного монитора зависит исключительно от финансовых возможностей и желания игрока.

Q. Какие шлемы VR поддерживаются в игре, и что эта поддержка дает?

A. War Thunder поддерживает Oculus Rift и HTC Vive. Полеты на самолетах с видом из кокпита (которые в игре смоделированы для всех 500+ моделей) позволяют получить невероятный эффект присутствия. А отслеживание движения головы игрока позволяет оглядываться вокруг во время боя, как это делали настоящие пилоты, и вовремя заметить самолеты противника.

Q. Какое средство вывода изображения наиболее эффективно? 3-6 мониторов, шлем виртуальной реальности, монитор 4К, или одного монитора вполне достаточно?

A. Игра поддерживает вывод картинки на несколько мониторов, благодаря чему в бою можно не зажимать клавишу поворота камеры, а просто посмотреть на экраны, стоящие под углом слева и справа от основного. Похожий функционал дает и шлем виртуальной реальности, но по большому счету опытному игроку эти ухищрения не нужны, он и так приучен постоянно оглядываться по сторонам и пользоваться подсказками в интерфейсе. А новичку с “туннельным зрением” никакие технологические примочки не помогут.


Q. DirectX 12. Что вы думаете по поводу этого API, вообще? Стоит ли игрокам ждать версии DirectX 12 в War Thunder?

A. В данный момент мы не можем поделиться планами на эту тему.

При обновлении1,53 «Fire Storm» идет переход кDagor Engine 4.0 наряду со значительными изменениями в игре благодаря изменениям в видимостиназемные транспортные средства а также самолет.

Но давайте начнем издалека .

Содержание

Часть I. Видимость вВоздух

Как видимость для самолета defined? Можно часто услышать, что «они более заметны в реальной жизни» или «вы можете распознать силуэт самолета давал из X километров» или «в игре Y является more/less видимым, more/less реалистичным».

Просмотр расстояние таблицы

При определении расстояния воздушного судна на глаз, следующий должен быть considered:


Top является 1,51, нижняя 1,53
Обратите внимание на изменение Лода=Уровень детализации
  1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
  2. Количество двигателей и их положение.
  1. Форма поверхностей и fuselage.
  2. Контуры хвоста unit.
  3. Количество двигателей и их shape.
  1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
  2. Количество двигателей
  1. Национальный идентификации symbols.
  2. распорки между surfaces.
  3. Outline хвоста unit.
  4. Шасси и его shape.
  5. револьверный станок guns.
  6. бомба racks.
  1. формы поверхностей и фюзеляжа.
  2. Контуры хвостового оперения.
  3. Форма двигателей.
  1. Национальный идентификации symbols.
  2. Struts, cross-brace, поддерживая strut.
  3. револьверный станок guns.
  4. бомба racks.
  1. Национальный symbols.
  2. распорки между surfaces.
  3. Шасси и его shape.
  4. Outline хвоста unit.
  5. Форма engines.
  1. Pilot (если кабина открыта) .
  2. Remote antenna.
  1. Struts, cross-brace, поддерживая стойки.
  2. Форма двигателей.
  3. Landing форма передачи.
  4. Определение символов.

Человеческое визуальное восприятие

2D планарного графическая проекция это искусство само по себе. Череп на "Послы " просто на другой плоскости, то основное изображение и повернуты из нашего ожидается просмотр самолет. Две плоские изображения не на одной и той же геометрической plateu. Мы можем увидеть это, когда мы вращаем плоскость skull's в его правильное направление (низ).

На самом деле, чтобы понять, что видно на расстоянии и как мы в первую очередь необходимо понять, как человеческое зрение работает в целом, как изображения отображаются на экране, и как представлять одну и другую.

Люди имеют угол обзора примерно 160x130 градусов. Угловое resolution:1-2 '(примерно 0,02 ° -0,03°), что примерно соответствует 30-60 см на расстоянии 1 км (это очень грубое толкование, потому что глаза обнаруживать свет с воздействием, и мозг Recreate изображение с помощью «» сжатых данных, изменение во времени).

С нашим периферическим зрением, наше зрение значительно хуже, принимая в основном движении, и с высокой степенью коррупции. Прямо перед собой, мы видим, с хорошей способностью разрешения (если мы признаем, что у нас есть отличное зрение) и с углом обзора в

Эталонные изображения для 2D illustration:

Технически, глаз содержит 120 миллионов монохромных и 5 миллионов цветовых рецепторов, но поток видеоинформации в мозг происходит с некоторыми потерями. Это приблизительно эквивалентно видео потока 75 кадров в секунду при 30 мегапикселей.

Для сравнения, лучшие мониторы сейчас работают на

4096 × 3112 с 60 кадров в секунду (и вам необходимо очень мощное аппаратное обеспечение для запуска одного) с углом обзора от примерно 30 градусов (на плоском экране), которая, в целом , не уступает разрешение человеческого глаза под тем же углом обзора (без учета диапазона яркости), но глаз воспринимает угол в несколько раз, что, то есть монитор просто «окно» из нашего мира на мир виртуальной реальности. Подавляющее большинство игроков играют с разрешением 1920х1080 или ниже на 60-90 кадров в секунду, что величина хуже, чем то, что может воспринимать наши острые глаза. Наше «маленькое окно» в виртуальный мир также, как правило, немного мутные и гораздо более тусклый - монитор имеет только 256 различных оттенки монохромной яркости, в то время как реальный глаз способен воспринимать много раз больше.

Но это не все. Наш угол зрения на экране 30-45 градусов, а для естественного восприятия, игра камера должна показать 30-45 градусов тоже (это также поле зрения переднего обзора). Если игра камера показывает больший угол обзора, наш мозг будет неправильно восстановить позиции и размеры объектов - все будет казаться маленьким и далеким, и изъяны разрешения нашего монитора будет еще более заметным.

Тем не менее, практически 100% игр имеет разрешение игры в регионе около 90 градусов. Это что-то компромисс между

130 градусов зрения человеческого глаза и зрения 30-40 степени, при которой человек будет правильно воспринимать размер объекта.
Наиболее значимая вещь, что этот компромисс приводит к тому, порча восприятия всех размеров. Например, в популярной игре Counter Strike, размер большинства карт не превышает 200 метров, что значительно меньше, чем расстояние с прицельным выстрелом из большинства винтовок, и даже меньше, чем использование диапазона снайперских винтовок ,

Больше всего, игровые камеры напоминают изображения, камеры действия, такие как GoPro обеспечить. Если вы хотите, вы можете легко найти различные видео, снятые с таких камер на YouTube, и посмотреть на то, как маленький народ смотреть только несколько meters:

"Victor летит над Рейном к Кельнского Cathedral"
СВОБОДА "Cavallino Treporti (Венеция) облета Dji фантом drone"
Antovit22


Квадраты буквой А и В такие же оттенок серого. Какой квадрат темнее, А или B? Оказывается, что они точно такие же оттенок, но мозг интерпретирует их по-разному из-за внушения тени и контраст между соседними квадратами.

Естественно, что при таком угле обзора, самолет на четырех километров на полном HD монитора составляет около четырех пикселей в ширину и только половину пикселя в высоту - другими словами, она исчезает из поля зрения. И даже с двух километров, самолет имеет толщину крыла значительно меньше, чем пиксель, в то время как Фюзеляж вокруг одного пикселя. Это означает, что с помощью обычной игровой камеры, самолет начнет мерцать и исчезает на расстоянии двух километров и полностью исчезает четыре километра. Когда технология MSAA 4X используется, самолет теоретически виден до 2 км (хотя это очень малые значения тоже).

Кроме того, человеческий глаз прекрасно распознает скорость, то есть движение объекта. Мы лучше в этом, чем в просто распознающих очертаний. Но на полный HD монитор, наиболее заметное движение от воздушного судна, на таком расстоянии будет so-called алиасов - пиксели появляются и исчезают (что MSAA борется с). В целом, как оказание технических достижений, земля становится более полной детализации и это труднее для нас, чтобы признать объект, который состоит из всего лишь нескольких пикселей на противопоставление и detail-rich фона.

Как вы, наверное, теперь понимаете, задача показать вещи в игре «как и в реальной жизни» крайне сложна. Это происходит потому, что технически реализовать качество объекта, воспринимаемое резким человеческим глазом невозможно более чем в два раза без ущерба для угла зрения ( «масштабирование» в игре делает именно это - получается угол обзора игрового камеры в одну, что примерно соответствует реальному разрешению человеческого глаза). По этой причине, большинство игр используют определенные приемы для объектов in-game.

Реализация в War Thunder

В большинстве режимов игры, маркеры также обращены на определенных расстояниях - это специальные элементы интерфейса, которые дополняют технические недостатки мониторов для игроков - то есть, фактически признал и детектируется контакт показан как яркий объект. В современной войне реальной жизни, такие «friend/foe» маркеры являются важным элементом (или танкера) шлет high-tech пилота. И эти шлемы иногда решают те же проблемы, как и в игре - они не просто сделать жизнь проще для tanker/pilot, они также компенсировать дефицит в разрешении внешних камер и дисплея самого шлема.

Для того, чтобы маркеры действовать как можно ближе не к тем, в современной войне, но к идее «это как пилот воспринимает информацию в действительности», отображаются маркеры в зависимости от условий видимости, освещение, туман, облака, будь то объекты непосредственно на фоне солнца, их относительная высоко над горизонтом (видящего самолет на фоне земли намного сложнее в реальной жизни тоже) и многое другое, включая характеристики пилота. В 1.53, все эти механики были обновлены, уточнены и понятнее для игрока, но это тема для другой статьи (или 1,53 изменений).

В нашей Симулятор Битве, которые предназначены для отражения сражений Второго Мировая войно с максимальной достоверностью, нет маркеров. Это позволяет избежать губит реалистичное изображение с посторонними элементами. Наряду с этим, транспортными средствами гораздо сложнее увидеть, чем в реальной жизни - быть точными, это выглядит, как если бы вы смотрели real-life конфликт через камеру действия, прикрепленную к голове пилота. Хотя на самом деле это немного лучше благодаря много работы, проделанным на что делает игру более реалистичной, чем цифровая видеокамера. Чтобы быть точным, «контакты» появляются на расстояниях, где самолет, безусловно, больше не видно. Но до этого, есть моменты, когда самолет очень трудно увидеть - это всего лишь несколько пикселей, в конце концов! - но еще не охвачены «контакт» / «летать», потому что это покрывает ориентацию и маневры самолета. В этих ( «среднего») расстояния, самолеты были очень легко потерять из поля зрения без маркеров.

В обновлении 1.53, особый уровень детализации был создан для самолетов на средних дистанциях. На практике, игра рисует плоскость под другим углом зрения, и с более высоким разрешением (супер выборки anti-aliasing), так что она не исчезает полностью из поля зрения. Соответственно, на средних расстояниях самолет может показаться небольшим, но теперь будет оставаться достаточно заметными, и не теряя при этом своей форме или очертание. Наряду с новым рендеринга (ссылка), что делает карты более реалистичным с точки зрения освещения и диффузии (и, соответственно, менее контрастно на большие расстояния), это значительно улучшает способность отслеживать и обнаруживать цели в воздушном бою, делая битвы более комфортным , Мы надеемся, что любители летать оценят эту инновационную концепцию.

Часть II. Видимость наЗемля


Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере. Отдаленные объекты трудно обнаружить в этом размере.

Если основные «препятствие» для видимости в воздухе на большие расстояния и ограниченное разрешение экрана при чрезвычайно предпочтительном большом угле обзора (как враги могут быть где угодно в three-dimensional мира воздушного конфликта), то главное препятствие для видимости на земле являются «естественные» барьеры - дома, трава, деревья и кустарники. Трава подавляет зрение, как правило, только в режиме снайпера, потому что в стандартном режиме точка зрения будет относительно высоко над наземным транспортным средством, и даже высокая трава на холмы очень редко покрывает контуры врагов. В режиме снайпера, однако, иногда случается, что трава на подъеме на холм оказывается прямо на линии между вашим зрением и врагом. В реальной жизни эта проблема, очевидно, происходит в цистернах, но относительно редко, как высокие и solid трава довольно редкое климатическое особенность на полях сражений. Далее vehicle's экипаж и пехота поддержки устранит эту проблему. В связи с этим, War Thunder имеет настройку in-game - «шоу траву в режиме снайпера» - что делает игру легче играть и удаляет эту разницу в игровой механике для игроков в различных условиях.


Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере.

Видимость для больших объектов - домов, скалы, холмы - рассчитывается на стороне сервера. Клиент игры просто не получает никакой информации о наземных транспортных средствах, которые полностью скрыты большими объекты или находятся достаточно далеко. В 1.53, вся система обнаружения и распознавания (передающиймаркеры) Был полностью обновлен. В 1,51 а также ранее, игрок получил только информацию о наземных транспортных средств, которые он мог видеть непосредственно, а также в определенном радиусе шума вокруг своего наземного транспортного средства (наземные транспортные средства противника, которые были стрелковые увеличились радиусы). В то же время, признание (появление маркеров) было определенно, насколько хорошо был скрыт враг автомобиль. Характеристики экипажа (long-distance зрение) влияние радиусов, но, как правило, в реальных боях видимость маркеров определялись тем, насколько хорошо она была покрыта объектами. Действие экипажа практически не учитывается вовсе (при больших диапазонах, цели появились которые выбирают ваши союзники, используя кнопку выбора цели).

В «Fire Storm», все это в корне изменилось. Наземные транспортные средства выглядеть «вперед» в сравнительно узком секторе с учетом направления транспортного средства сталкивается, и «вокруг» на основе направления камеры в широком секторе. Стартер команда сейчас «обнаруживает» (т.е. сервер дает ему информацию о) потайном наземном транспортном средстве (т.е. не двигается и не стрельба) на расстоянии 500-750 метров (все эти цифры здесь и ниже, являются предварительными и могут быть изменены). Полностью обученный экипаж обнаружит в диапазоне 2-3 раз больше. В то же время, наземное транспортное средство, которое движется или стрелять (даже из пулеметов) немедленно de-masks себя (становится видимым с большого расстояния), что соответствует тому, как видение человека (наши танкеры) на самом деле работает в реальной жизни. В будущем, игра, скорее всего, начать принимать камуфляж и форму транспортного средства во внимание при расчете зрения - например, цвет маскировки и размер наземного транспортного средства.

Помимо крупных объектов и травы на открытой войны Громкарты, кусты и деревья также влияют на видимость и обнаружения. Некоторые игроки War Thunder играть в ультра режиме низкого качества (режим совместимости для устаревших видеокарт) не потому, что они имеют слабые компьютеры, а потому, что это дает им определенное преимущество в бое - кусты вокруг вашего автомобиля не затенять ваш прицеливания вида и ближе максимальное расстояние для дерева рисунка может влиять, насколько хорошо объект покрыт деревьями. И хотя эти игроки были относительно немногочисленны, наличие такого преимущества испортило игру несколько для тех, кто хотел бы получить как можно больше удовольствия, как это возможно из своих мощных игровых систем. Увы, это была цена за чрезвычайно упрощена, но high-performance визуализации для старых видеокарт.

Максимальное расстояние чертеж для деревьев имеет гораздо меньший эффект в новом обновлении, так как расстояние обнаружения теперь более тесно связаны снавыки экипажа и активность. Но, тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Дагор Engine 4.0, как кусты и деревья теперь обращается, когда видно из наземного транспортного средства на тех же расстояниях, во всех режимах и все настройки (до и в том числе высокие настройки). В то же время, толщина туман остается немного выше в Ultra Low Quality.

Увеличенное расстояние видимости дерева все еще может иметь небольшое влияние на производительности в некоторых конфигурациях, но эффект не должен быть значительным в большинстве случаев для улучшения общего качества и детализации благодаря оптимизации выполняемой в режиме Ultra Low Quality, за исключением.

Мы надеемся, что вы можете проверить эти изменения за себя и получать удовольствие от работы, которую мы выполнили в 1.53 «Fire Storm» очень скоро .

Читайте также: