Как попасть в компьютерную игру

Обновлено: 07.07.2024

Сейчас я прохожу испытательный срок на должность младшего геймдизайнера в компании Tilting Point, работаю над проектом Star Trek Timelines — по вселенной «Стар-трек» , хотя прежде работала маркетологом.

Если коротко, геймдизайнер продумывает правила игры, ее логику и баланс, управляет эмоциями игроков. Иногда пишет в том числе историю.

Расскажу, как мне удалось попасть в геймдев без опыта и с помощью бесплатных курсов. На все про все — от задумки до получения оффера — у меня ушло четыре месяца.

Интерес к играм

Я открыла для себя видеоигры в 13 лет. Тогда я играла в Will Rock — бегала по греческим развалинам, стреляя в минотавров. С тех пор постоянно во что-то играю. Постепенно пересела на мобильные игры: играть в них можно где угодно, да и ноутбук не всегда тянул то, что мне нравится.

Несмотря на увлечение, я даже не думала, что можно связать свою жизнь с играми. Это же хобби, при чем здесь работа?

Я работала маркетологом: настраивала контекстную и таргетированную рекламу, делала лендинги, писала рекламные тексты, разрабатывала СММ-стратегии. Вкладывалась в обучение, повышала квалификацию — словом, достигла уровня, когда могла получать неплохие деньги. На последнем месте работы зарплата была 60 000 Р и проценты.

Но меня не покидало ощущение, что я занимаюсь чем-то не тем. И продолжала убивать свободное время в играх.

Между тем я кое-что знала о профессиях и навыках, нужных в индустрии: мой знакомый работал геймдизайнером, а на предыдущей работе одним из проектов была онлайн-школа в этой сфере. Но все равно казалось, что попасть в геймдев нереально. У меня не было опыта работы с играми, я не умею рисовать или писать код.

Но любопытство оказалось сильнее неуверенности, и я изучила профессии в геймдеве глубже. Их очень много: есть художники, моделлеры, аниматоры, программисты, сценаристы, тестировщики, но геймдизайн понравился больше всего. Показалось, что в нем я смогу и удовлетворить творческие амбиции, и самореализоваться.

Осенью 2020 года я по знакомству попала на стажировку в студию, которая делает мобильные игры в жанре «три в ряд». Писала игровые документы по шаблонам, узнала, что такое игровой движок и система управления версиями — Git.

Правда, поработать с ними так и не получилось, по личным причинам пришлось уйти. К февралю следующего года я поняла, что хочу вернуться к играм: начала учиться, мониторить рынок труда. В конце июня получила оффер.

Как я училась

Попасть в геймдев джуном — то есть совсем с нуля или с небольшими знаниями — несложно, моя проблема заключалась в том, что я не могла набираться опыта на практике, работая за 30 тысяч рублей в месяц. Примерно столько получает младший геймдизайнер уровней во Friday’s Games в Петербурге. Чтобы претендовать на большую сумму, нужно иметь хоть какие-то знания.

Зарплаты в геймдеве

Платить за обучение я боялась: в свое время купила дорогой курс по маркетингу на «Скиллбоксе». Он был хороший, но какой от него толк, если я сменила профессию. Поэтому искала способы учиться самостоятельно и бесплатно. Я понимала, что бесплатное обучение не даст того объема знаний, какой дадут платные курсы. Но не теряла уверенности, что изучу достаточно, чтобы стать младшим сотрудником.

Ресурсы я делю на теоретические и практические.

Теория

Самыми полезными для меня стали видео XYZ из плейлиста «Игры искусство», где разбираются аспекты той или иной игры, например саунд-дизайн в The Last of Us 2

Курсы. Помимо канала у XYZ есть бесплатные вводные курсы по геймдеву — от концепт-арта до моушн-графики и 3Д-моделирования. Курс «Введение в игровую индустрию» расскажет, какие профессии есть в геймдеве, и поможет понять, какая по душе.

От редакции

В июне 2021 года выяснилось, что XYZ School задержала платный курс по разработке игр и попала в корпоративный конфликт. Учитывайте это при выборе платных курсов.

Бесплатные курсы размещает «Скиллбокс», у «Медиа Нетологии» есть раздел со статьями о геймдизайне. Считаю, ими пренебрегать не стоит. Никогда не угадаешь, что пригодится для выполнения тестового — любая информация на вес золота. Кроме того, при смене профессии мне было важно понимать, какая работа ждет в будущем: вдохновляют ли меня истории успеха, хочется ли «делать так же », когда смотришь влог геймдизайнера о прототипах, не удручат ли меня гейм-диздоки (составление игровой документации).

Выделю бесплатные курсы от Dev2Dev. Они рассказывают и об основах геймдева, и о маркетинге мобильных игр, и о математике в геймдизайне. Об этих курсах я слышала больше всего положительных отзывов от знакомых из ИТ-сферы . А приятель, который рассказал мне об этой платформе, многое узнал на базовом курсе маркетинга мобильных игр.

Сама я прошла курс «Психология в геймдеве», чтобы узнать, какие психологические приемы делают игру интересной и удерживают игрока. Оттуда узнала о сегментации игроков по психотипам, которую вывел исследователь игр и психолог Ричард Бартл. По его системе игроки делятся на накопителей, киллеров, исследователей и социальщиков. Исходя из этой классификации можно сбалансировать механики игры, чтобы она была интересна каждому психотипу игроков, или, наоборот, сделать упор на привлечении того или иного психотипа.

Курс дает понимание, почему люди вообще играют. Мне кажется, это важное знание для будущего геймдизайнера, хотя курс, на мой взгляд, пригодится и художникам, и эйчарам, и разработчикам.

Книги. Книга американского геймдизайнера Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» подойдет геймдизайнерам, которые еще ничего не умеют. Книга отличается простым языком и хорошей структурой.

К выходу статьи я ее не дочитала, но уже лучше ориентируюсь в задачах. Профессия расплывчатая, и на каждом новом месте могут потребоваться разные навыки: компании используют разные движки, системы ведения документации и расчета баланса, часто есть локальные инструменты, разработанные специально для компании. Поэтому важно в целом понимать, как устроено создание игр, чтобы не запутаться в инструментах.

Вот еще несколько книг для начинающих геймдизайнеров, но до них я еще не добралась:

    , Раф Костер; , Scott Rogers; , Brenda Brathwaite, Ian Schreiber; , Михаил Кадиков.

Платные курсы по геймдизайну

У меня не было опыта платного образования в геймдизайне, но вот курсы, которые заслуживают внимания исходя из отзывов и рейтингов:

Практика

Найти и освоить теорию довольно легко, с практикой сложнее. Поскольку платных курсов я не проходила, то лишилась их преимуществ: большого количества практических заданий, обратной связи от преподавателей и других студентов. Также платные курсы предполагают, что на выходе у студента будет портфолио, некоторые школы вроде «Нетологии» помогают с трудоустройством.

Звучит заманчиво, но есть обратная сторона. На прохождение курса тратишь не только деньги, но и время — как правило, не меньше полугода. Да и гарантия трудоустройства в описании курса не означает, что ученик отправится на стажировку в большую компанию на высокооплачиваемую должность.

Я собиралась заниматься нарративным дизайном — то есть придумывать игровую историю. Чтобы пополнить портфолио, бесплатно поработала в команде разработчиков над проектом по типу Genshin Impact — игра с квестами в открытом мире. Увидела в «Твиттере» объявление, что ребята ищут людей, готовых помочь в разработке. Откликнулась и написала один обучающий квест.

Этот опыт дал мне понимание, как организован процесс разработки, на какие нюансы обратить внимание, создавая сценарий. Например, при написании реплик нужно было учесть, сколько времени игрок проходит квест, отметить моменты смены локаций, поз, интонаций персонажей.

Мы прописывали и тексты для рецептов зелий, свитков, краткие описания квеста: как они отображаются в игровом меню и в журнале заданий. Одновременно мы рассчитывали баланс: сколько нужно ингредиентов для зелий, какие механики использовать.

По приблизительным подсчетам, в Genshin Impact играют больше 40 млн человек по всему миру. Источник: HoYoLAB

Я не сомневалась, что могу заниматься нарративом, скорее меня пугал геймдизайн в целом. Для меня ли эта область, сумею ли рассчитывать баланс? Больше всего меня волновала работа с движком. Но все оказалось не так страшно. У XYZ есть бесплатный курс Intro Hypercasual о работе с движком Unity и создании простенькой мобильной игры без знаний. Курс убедил меня, что разобраться в движке мне по силам.

Азы даются за день: познакомилась с интерфейсом и основными инструментами Unity, научилась создавать простейшие фигуры. Но занятия я не закончила, потому что уже готовила тестовое на геймдизайнера, да и основную работу никто не отменял. Впоследствии оказалось, что знание движка на старте работы мне не понадобилось.

Тяжелые игры разрабатывают на мощных компьютерах, у меня же был ноутбук HP 14s-fq0019ur 22P65EA, сейчас такой стоит около 25 тысяч рублей. Он вполне тянет «Юнити» и «Ютуб», на которых я и училась. Источник: «Яндекс-маркет» Интерфейс создания игры «Юнити». Насколько я знаю, каждая компания делает выбор в пользу какого-то одного движка, полностью освоить разные сложно. Источник: Unity

Где я искала и нашла работу

Одновременно с обучением я изучала вакансии. По описаниям узнавала, что ждут компании от соискателя. Список игровых компаний в России и СНГ смотрела на сайте ВШЭ.

На «Хедхантере» не ограничивалась запросом «геймдизайнер»: проверяла все игровые студии, которые могла найти на сайте, смотрела вакансии каждой, оценивала, на какую могла бы откликнуться. Отдельно вела документ с контактами заинтересовавших компаний, чтобы напрямую спрашивать, не ищут ли они амбициозного джуна без опыта работы. Документ, правда, не сохранился.

Также подписалась на телеграм-каналы с вакансиями и мероприятиями:

По моим наблюдениям, компании ищут в основном разработчиков, тестировщиков, художников, маркетологов, — мало вакансий, связанных исключительно с нарративом, сценариями или саунд-дизайном. Исследование сайта Ingamejob показывает примерно то же самое. Сначала это открытие заставило меня опустить руки, но потом я решила, что нужно все равно откликаться на имеющиеся вакансии.

Отклики на вакансии — тоже способ учиться. Скорее всего, после отклика предложат выполнить тестовое задание. Обычно на него дают от двух до пяти дней. Я сделала только одно, для компании Tilting Point, где сейчас прохожу испытательный срок. Но изучала где-то пять тестовых из тех, что приходили на почту. Также я общалась с приятелем, который работает в индустрии и делал тестовые на геймдизайнера, и разговаривала о тестовых с эйчар-специалистом в компании, где сейчас работаю.

Тестовое выполнимое, если претендуете на джуна и представляете, чего от вас хочет потенциальный работодатель. По моим наблюдениям, задание обычно включает следующее:

  1. Оценить плюсы и минусы игры — той, что предложил работодатель, или на выбор.
  2. Описать игровой цикл игры, разобрать ее недостатки и предложить изменения, которые, на взгляд соискателя, пришлись бы по вкусу аудитории.
  3. Рассчитать баланс с исходными данными, например вероятность выпадения легендарного меча из лутбокса (здесь чистая школьная или универская математика: уравнения, теория вероятности).
  4. Написать план квеста, описание персонажа, диалог между предложенными персонажами.
  5. Описать собственный игровой опыт, проанализировать плюсы и минусы любимой игры, предложить для нее изменения.

Воздушных замков относительно денег я не строила, понимала, что джуны получают от 30 тысяч рублей. Но такая зарплата не позволила бы платить за аренду и покупать еду. Я была готова брать подработки, правда, боялась, что в первые месяцы будет сложно: на новом месте было бы много новой информации. На собеседовании я честно озвучивала, что рассчитываю на зарплату от 40 000 Р . И через тестовое задание показала, тяну ли я.

зарплата на которую я рассчитывала

Забавно, что выполнение тестового, которого я боялась, заняло всего полтора дня, большая часть времени ушла на собеседования — их было три или четыре за месяц. Думаю, их так много, потому что джуна придется всему учить — и работодатель хочет убедиться, что кандидат не уйдет через неделю из-за нагрузки.

Не могу сказать, что собеседования сильно отличались от собеседований на другие вакансии. Были общие вопросы обо мне, моем опыте, текущем месте работы, о том, почему решила сменить сферу.

Были и специфические: о любимых играх и почему я хочу работать в игровой индустрии. Уточняли, понимаю ли я, чем занимается геймдизайнер, готова ли к большому объему информации и рутинной работе, которой не избежать. Также спрашивали и о самом проекте: как я отношусь ко вселенной «Стар-трека» , какой любимый персонаж, почему заинтересовала эта игра.

У меня нет привычки готовиться к собеседованиям, просто придерживаюсь правила «не врать». Честно говорю, что уже знаю и умею, а о чем не имею ни малейшего представления.

На тот момент я была в сообществе фанатов «Стар-трека» довольно давно, хотя знакома с ним по современным фильмам Абрамса.

На собеседовании рассказала, почему посмотрела эти фильмы, что меня в них зацепило, и добавила: несмотря на то, что я не смотрела оригинальный сериал и другие передачи по «Стар-треку» , многое узнала из фандом-вики . Предупредила, что практического опыта в разработке игр у меня нет, да и о создании игр знаю только в теории.

Словом, на собеседовании дала понять, что хочу учиться, развиваться в этой сфере и мне действительно интересен проект. В июне получила оффер и сейчас прохожу испытательный срок.

Что я делаю на работе

В августе 2021 года идет второй месяц моего испытательного срока. Команда, в которой я работаю, занимается мобильной игрой по «Стар-треку» . Помимо того что я вникаю в рабочие процессы, я еще больше вливаюсь во вселенную, в которой проходит игра.

Мой основной рабочий инструмент — гугл-документы . Пока разнообразие задач небольшое, половина связана с составлением документов по новым персонажам. Мои опасения насчет баланса и движков были напрасными: освоить систему расчета баланса оказалось не так сложно, когда тебе все доходчиво объясняют, с движком пока работать не доводилось. На испытательном сроке я поняла, что грамотный тимлид в случае чего поможет.

Я работаю и в локальных инструментах, разработанных специально для проекта, они нужны для балансировки навыков. Еще меня учат работать с Perforce — это программа для контроля версий — делать конфигурации персонажей, правильно искать референсы. Наверное, в другой компании у меня были бы другие задачи.

Моя история больше про риск и желание. Еще год назад я подумать не могла, что могу работать с играми и заниматься геймдизайном. Была уверена, что эта работа — из другого мира, что она «не для девчонок» и что мне нет смысла соваться в индустрию. Тем не менее я решила попробовать, и оказалось, что в профессии есть место и для меня.


В наш век, информационный, сбываются мечты всех детей, правда мечты дорогие и недоступные каждому. Чтобы попасть в игру, можно купить очки виртуальной реальности. Стоят они в районе 20-30 тысяч рублей. Самые известные очки на данный момент это Oculus Rift, HTC Vive. Они не подойдут к любой игре, но в большинство игр авторы уже интегрируют систему виртуальной реальности.

Если ты хочешь попасть внутрь игры, как на этой фотографии, то хочу тебя разочаровать. Это монтаж. Сзади них зелёный или синий фон. Они одновременно записывают и геймплей с монитора и себя через веб-камеру. Потом с помощью видеоредактора убирают фон и вставляют сбоку себя. Всё.

Основателями YouTube стали: Чед Харли, Стив Чен и Джавед Карим. Чад Херли разработал дизайн сайта. В ноябре 2006 года, компания Google покупает YouTube за 1,65 миллиарда долларов, Херли остался директором, но в 2010 году ушел со своего поста, и наего место пришел Салар Камангар. Как вы поняли владелец ютуб, гугл

По наблюдениям, популярная тематика Ютуба такова: Дети, котики, "смешнявки" и видеоигры.

Сразу стоит сказать, что многие ниши уже давно заняты, и как бы вы не старались, шанс того что ваш канал раскрутиться довольно мал, если у вас не будет показано в видео того, чего нет у других.

И тут важно то, что если у вас есть тематика, которая нравится вам лично, то и видео будет создавать, что называется не напряжно.

А по поводу раскрутки, можно создать группу в ВК и давать ссылку на свой канал. В дальнейшем, Ютуб может сам предлагать ваши видео как Рекомендованные.

Почему нельзя скачать видео с ютуба? Все очень просто: изначально администрация ютуба против того, чтоб с их сайта качали что-либо. Смотреть онлайн- пожалуйста! Но не скачивать! Русский человек не был бы русским,если б не захотел обойти этот запрет. Сейчас существует множество програм, с помощью которых можно скачать видео как из соцсети, так и с ютуба. Я например пользуюсь програмкой под названием Free YouTube Download. Успехов Вам!

Установить расширение в свой браузер.После этого под каждым видеороликом появится кнопка СКАЧАТЬ.После ее нажатия откроется окно с выбором формата видеоролика.Работают расширения только на последних версиях браузера.

Второй вариант-установить стороннюю программу для скачивания видео.Работают они очень просто.Запускаете программу ,вставляете в нее ссылку со страницы ролика и прога скачивает видео.Таких программ очень много и рекомендовать какую либо одну сложно.Я пользуюсь бесплатной и наверно самой простой и удобной ( на мой взгляд ) - UmmyVideoDownloader.


Удалить свой канал на Ютуб довольно просто.

Прежде, чем объяснять как это сделать, я спрошу Вас: а стоит ли это делать? Может, он Вам еще пригодится, может вы разместите видео и попытаетесь заработать?

Если ответ однозначный: "Нет, не нужно, не хочу, хочу безвозвратно удалить канал на Ютубе", придется выполнять следующие действия по удалению этого самого канала на ютубе.

Прежде всего, конечно же, следует войти в аккаунт на ютутбе (гугл аккант еще называется),

В буквальном смысле.

Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?

Давай посмотрим поближе…

Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.

Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.

Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.

Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.

Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.

Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.

Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.

А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.

Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…

Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.

Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.

Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.

Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.

Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?

А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…

А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?

Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…

И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?

Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.

Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.

Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…

А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.

А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?

Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?

Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?

Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?

Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.

А что это значит?

Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!

Чувство погружения будет абсолютным.

Если ты погибаешь, то вновь переродишься.

Перерождается Сознание, а не личность. Когда случается смерть, то память, привычки и впечатления – всё, из чего составлен персонаж – стирается, а тело – утилизируется.

Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.

Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.

Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!

Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.

Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.

Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.

В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.

Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.

Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…

Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.

Чтобы закончить игру, нужно победить.

Чтобы победить, нужно вспомнить.

Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.

Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.

Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.

Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.

Тело – лишь твой транспорт в этой игре.

В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.

Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.

Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.

В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.

С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.

Только теперь всё радикальным образом преобразится!

А разница будет в том, что полностью пропал страх.

Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.

Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.

Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.

Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.

Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.

Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.

Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.

Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.

Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.

Следуя Им, Я возвращаюсь домой.

Я – Безвременен и Бесконечен.

Эта игра – лишь вспышка в Сознании.

Я Настоящий – Един.

Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.

Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.

Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.

Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.

Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.

Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?

И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.

Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.

И в каждом человеческом теле – тоже Ты.

И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.

Ты рассказываешь Себе о Себе.

Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.

Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.

Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.

Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.

Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.

И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:

И даже это будет не до конца правдой…

Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты. Матрица, Реальность, Виртуальная реальность, Иллюзия, Длиннопост

Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).

Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в "реальном" мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)

Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и "откровения".

И вообще, какие "только факты"? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно "религия"

Мне тоже отсыпьте

Не имеет значения в симуляции мы или нет, дело в том, что персонаж любой симуляции/игры не может ее покинуть, так как за пределами кода симуляции существовать он не может. Он (мы) - части этого кода и законов симуляции. В это можно верить или нет, как в Макаронного монстра или летающий чайник.

Можно новую секту открывать.

Согласен с автором написанного в посте на 100%

Самое забавное, что уже именитые учёные, пока робко но высказывают предположение о нереальности реального мира, и если это так, то значит надо.
а что надо? Читерить? Так забанят. Искать кнопку "выйти на рабочий стол"

Настоящий наркодилер никогда не употребляет

Настоящий наркодилер никогда не употребляет Виртуальная реальность, Марк Цукерберг, Матрица

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.

А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?

И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.

Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.

Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.

Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.

Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:

1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;

2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.

Сценарий №1

- у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;

Сценарий №2

В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.

Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?

Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.

Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?

Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.

Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.

Решите, точно ли вам это надо

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Запомните сразу и накрепко, что игрострой — это серьезный бизнес и огромная состоявшаяся индустрия, а не просто возможность зарабатывать на хобби. Работать наверняка придется сверхурочно, результат придет не очень скоро, а попытка сделать русский Fallout скорее всего провалится. Если вы жаждете стабильности, высоких зарплат, удобного графика и внятного карьерного роста — вам явно не сюда. Создание видеоигр — для тех, кто хочет каждую ночь засыпать с мыслью «завтра меня ждет новый вызов».

Разберитесь в теме

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Первым делом нужно понять, кем и над какими проектами вы хотите работать. Шанс, что вас воспримут всерьез, прочитав в письме «возьмите меня кем угодно, я готов мыть полы и варить кофе», ничтожно мал.

Вы можете делать казуальные и мобильные игры, или маленькие, но независимые творческие произведения, или крупные игры класса ААА, или. стать фрилансером. Стартовая должность и специфика компании определят ваш карьерный путь на годы вперед, поэтому выбирайте вдумчиво. Разберитесь, чем вам предстоит заниматься (тут все может быть далеко от ваших ожиданий), чему нужно научиться и каковы профессиональные перспективы.

Здесь могут помочь тематические ресурсы. Есть подкасты, где люди из индустрии обсуждают особенности профессии: из русскоязычных с ходу выделим небезызвестный «Как делают игры», из англоязычных — к примеру, The Game Design Round Table, посвященный геймдизайну.

Можно изучить записи докладов с конференций вроде очевидной, но жутко дорогой GDC, КРИ и других. И даже самостоятельно выбраться туда (на сайте Dev Night недавно появился удобный агрегатор мероприятий по всем городам). В последнем случае вы можете еще и пообщаться с живыми людьми из индустрии, что очень полезно.

Готовьтесь постоянно учиться

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

В игровой индустрии высокий входной барьер. Необходимо учиться, качать навыки, собирать портфолио и только после этого начинать карьеру, причем не в Blizzard, а в местах попроще. Что бы вам ни говорили, в жизни мало кто ищет простых энтузиастов, ведь это совсем не гарантирует, что код будет написан в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом.

К счастью, интернет сделал большую часть информации бесплатной или очень доступной, так что вкладывайте побольше сил и времени в обучение. Читайте прессу, слушайте подкасты, подпишитесь на страницы известных игроделов — чтобы работать в индустрии, нужно постоянно держать руку на пульсе.

Привыкайте к изменениям

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Игровая индустрия очень динамична не только в смысле технологий. Если вы живете в крупном городе, у вас есть преимущество — большой выбор. Иначе заранее готовьтесь к переезду. Ждать, что любимая компания откроет филиал неподалеку, можно до скончания века.

Последняя тенденция: состоявшиеся студии переезжают куда-нибудь в Вильнюс или на Мальту. Хотя есть и обратные примеры, например, небезызвестная бельгийская компания, открывающая представительство в Питере.

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Он понадобится еще на этапе обучения, ведь многие актуальные материалы не переводятся. Отечественный игрострой — лишь малая часть мирового сообщества, которое находится в постоянном межнациональном взаимодействии. Вам предстоит общаться с западными и восточными коллегами в сети, встречаться с ними на конференциях и выставках, активно поддерживать связь. Чем раньше начнете совершенствовать английский, тем скорее пожмете руку Гейбу Ньюэллу.

Презентуйте себя

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Чтобы попасть в компанию мечты, мало заполнить профиль на ресурсе для поиска работы. Составьте внятное резюме с подробным рассказом о том, где вы работали, какие у вас были обязанности и какими своими достижениями вы гордитесь, и опубликуйте на LinkedIn. Обязательно сделайте портфолио, можно даже в нескольких вариантах, с учетом специфики компании и проекта.

Прикидывая зарплату, учитывайте как собственные пожелания, так и примерный уровень на аналогичной позиции по индустрии в целом. Главное правило: вам будут платить за навыки и умения, а не ориентируясь на ваши траты и потребности.

Будьте настойчивы

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Далее составьте список любимых компаний и проектов, соотнесите свой опыт с их требованиями и, если одно соответствует другому, точечно высылайте резюме и портфолио.

Не забудьте кратко объяснить, почему вы хотите работать именно в этой компании или над этим проектом. Писать лучше не на общий ящик — его далеко не всегда разбирают, а рекрутеру, работающему по этой вакансии, или нанимающему менеджеру. Связаться с ними можно в социальных сетях или через личный e-mail. Не стесняйтесь напомнить о себе, если резюме у вас подходящее, а ответа нет. Попробуйте написать другому человеку или тому же, но на другой ресурс.

Если вас позвали на собеседование, будьте искренни и не старайтесь ответить так, как от вас ждут. В геймдеве очень важна командная работа, и если вы не разделяете идей команды, то просто зря потратите время.

Тестировщик

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Самый популярный путь — начать карьеру с позиции тестировщика — совсем не так уж очевиден. Эта профессия часто кажется простой, но на практике многие неправильно понимают ее суть. Задача не в том, чтобы играть круглые сутки. Нужно писать тест-кейсы и проводить автоматическое тестирование различных частей проекта.

Второй миф: тестировщик — первая ступень в геймдеве, после нее можно получить «нормальную» должность программиста, геймдизайнера и т.д. Тестирование в играх — отдельная серьезная область знаний, в которой можно долго совершенствоваться, а желание поработать полгода тестером и перейти на другой профиль работодателя обрадует едва ли.

С другой стороны, порой люди вырастали из QA и занимали вышестоящие позиции (например, несколько исполнительных директоров из Nival, до сих пор работающих в компании). Однако этот вариант развития событий сложен и может занимать долгие годы.

Пиарщик

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Комьюнити-, SMM- или PR-менеджер — редкая возможность работать удаленно при невысоких входных требованиях: нужно хорошо владеть русским языком и знать конкретную игру. Правда, и минусы очевидны: низкая зарплата и неясный карьерный рост. С одной стороны, это хорошая начальная ступенька на пути в игровой маркетинг, с другой — удаленного сотрудника могут не воспринимать как часть команды.

В этой роли нужно много общаться с людьми и объясняться по поводу неудачных обновлений, патчей и ребалансов, почти ничего не получая при этом взамен. Такова цена за свое место в геймдеве.

Геймдизайнер

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

В геймдизайне и работе над дизайном уровней романтики куда меньше, чем думают. В первом случае это прежде всего сложная математика при расчете баланса, во втором — красивая расстановка домиков и деревьев.

Вопреки сложившемуся мнению свой путь в геймдеве вполне можно начать с этих должностей, более того, с каждым годом это все проще: откройте тот же Steam Workshop и сделайте, например, сюжетную ветку для Skyrim. Повторяете это много раз, получаете играбельный и увлекательный вариант — и вот вы уже начинающий геймдизайнер.

Или открываете редактор StarСraft 2, создаете карту, расставляете по ней врагов, балансируете, испытываете в деле, ошибаетесь, переделываете. После энного количества итераций на карте становится интересно играть. Несколько удачных карт, и вы — начинающий дизайнер уровней.

Художник

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

В работе над игровым артом совершенствоваться можно бесконечно. Бывают 2D- и 3D-художники. Одни предпочитают скетчи, другие — персонажей, третьи — технику. Лучше всего изначально «качать» лишь отдельные навыки, а когда они будут на достойном уровне, понемногу добавлять новый функционал.

Не стоит претендовать на вакансию художника, не имея портфолио. И еще: как показывает практика, на проект с трогательными персонажами-зверушками его создатели едва ли поставят художника со сплошной «расчлененкой» в работах.

Внимательно изучайте проекты компании и подбирайте соответствующее портфолио. Обучиться с нуля помогут онлайновые курсы и доступный инструментарий. Маленький секрет: обратите внимание на игры с пользовательским контентом и создайте что-нибудь для любимого проекта. Если ваше творчество понравилось игрокам, считайте, что вы на верном пути.

Разработчик

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Есть десятки ресурсов для онлайнового обучения программированию. Но начинать лучше со школьных времен. Можно ориентироваться на язык программирования — (C++, Swift), или на игровой движок (Unity, Unreal). Или начните заниматься серверной частью (Java).

Программист должен сразу выбрать специализацию, сменить в процессе язык очень сложно, поэтому предварительно попробуйте разные варианты, а потом вкладывайтесь в конкретную область. И запомните еще одно: программист должен учитывать мнение коллег и постоянно согласовывать свою работу с художниками, дизайнерами и прочими — чтобы найти оптимальное для всех решение.

Аналитик

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Об аналитике в играх говорят очень мало, а ведь это как раз тот случай, когда можно получить математическое образование и опыт работы в другой сфере, а потом понять, что на самом деле хочется уйти в геймдев. Что особенно приятно — переучиваться незачем.

Отличные аналитики нужны в мобильных, социальных и мультиплеерных играх. Их работа не связана ни с игроками, ни с самим продуктом. Она подразумевает, разумеется, массу аналитики, цифр и таблиц. Если вам эта специфика по душе, то в геймдеве найдется роль и для вас.

Наверное, каждый игрок хоть раз да мечтал сам сделать игру. Многие наверняка еще и пробовали: собирали на форуме команду, приступали к проекту мечты, а потом обжигались и уходили в совсем другие сферы.

Читайте также: