Как посмотреть время в dying light ps4

Обновлено: 06.07.2024

На сколько мне известно, то на часы в игре "Dying Light" самому посмотреть нельзя. На часы ваш персонаж смотрит автоматически, когда наступает ночь. Если хотите посмотреть время, то можно зайти в инвентарь и там справа виднеются часы.

Игра под названием Dying Light выйдет ориентировочно во втором или третьем квартале 2014 года. Точная дата выхода игры пока не известна, она может выйти как раньше так и позже объявленного срока, в игростроении это частая практика.

Дополнение понравилось по следующим причинам:

  1. Большая новая карта.
  2. Ввели автомобили, их прокачку, развитие способностей персонажа по вождению.
  3. Новые виды оружия.
  4. Боссы - монстры.
  5. Сюжетная линия вполне достойна похвалы.

В целом очень понравилось, рекомендую :)

Вообще такая проблема была практически у всех,когда игра только вышла.Даже у меня.Но потом вышел новый репак и уже с исправлениями,патчем и фиксами.Если вы скачивали игру с торента или покупали пиратский диск, то скорее всего у вас просто этого патча нет,вам надо просто скачать новый рабочий репак (все равно не далеко прошли)и начать играть заново.А вообще может быть проблема не сохранения в том, что надо выставить совместимость игры с Windows 7. Делается это так.Щелкаете правой мышкой по ярлыку игры,свойства,совместимость,и ставите галочку на "запустить программу в режиме совместимости с Windows 7,применить.Говорят это многим помогло, Сохранения начали работать.Если это все токи не поможет, тогда только новый репак.Я вам дам ссылку того репака который скачивал сам, со всеми дополнениями,патчами, фиксами.Все отлично работало.Прошел игру аж два раза.Классная игра,давно таких не было.

Играл в эту игру и прошел ее полностью аж два раза.Это самая лучшая игра вышедшая за последний год.Вообще ждал ее выхода, а когда она вышла,не капли не пожалел что играл в нее.Это просто классная игра.Во первых просто замечательный сюжет, открытый мир, паркур.Графика хорошая в игре.Вся игра сделана на выживание в городе после эпидемии и кишащая зомби.Главному герою надо было не просто выжить в этом городе, но и еще искать лекарства, что бы уничтожить всю эту заразу.Больше всего нравилось бегать по ночному городу, убегая не только от зомби, но и от мутированных монстров.Которые тоже быстро бегали,прыгали.Вообще игра очень хорошая, захватывающая, увлекательная.Очень понравилась.


Напротив от дома гази, с другой стороны ущелья в котором расположен этот дом, нужно забраться по камням на самый верх и от туда прыгнуть на мостик под мостом (который идёт над этим ущельем), так же можно не прыгать если боитесь разбиться а использовать жёлтую трубу и по ней перелезть.

Далее через дырку в опорах перейти на другую сторону опоры и используя жёлтую трубу, зацепившись за неё прелесть дальше. И так пока не окажитесь на домом Гази. далее находим наиболее невысокое место для прыжка прыгаем на крышу дома и используя люк в крыше заходим внутрь.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

Доброго времени суток StopGame. 16 ноября было снято «эмбарго» (запрет на показ) для журналистов и блогеров, которым некоторое время назад посчастливилось попасть на закрытую презентацию превью версии «Dying light 2». Я просмотрел около 10 как русско, так и англоговорящих превью роликов (также некоторое количество текстовых материалов), выделил из них ключевые моменты и готов поделится с вами «общей картиной самочувствия» игры.

О положительных аспектах проекта:

Для начала давайте поговорим о положительных сторонах "Dying Light 2", ибо таковых всё же больше, нежели отрицательных.

- Как отмечают "IGN" и "PC Gamer", система боя прогрессировала, появилось множество новых анимаций ударов, уклонений и прочих систем ведения сражений. Однако также уточняется о практически полном отсутствии оружия дальнего боя в современном его представлении. То есть в игре имеются различные: луки, копья, метательное, а также пневматическое оружие, но от классических винтовок, пистолетов, автоматов и дробовиков (которые присутствовали в первой части франшизы было решено отказаться). Оно и не мудрено, так как сами разработчики презентуют сеттинг игры как - "Современное средневековье" и стараются создавать вооружение подобающим такому описанию образом.

- Практически все журналисты отмечают игровую зону (карту) огромных масштабов, которая теперь стала более "вертикальной", то есть максимально приспособленной для передвижения с помощью паркура, а также визуально стилистически теперь имеется разделение мира по цветовой гамме, то есть самые низкие части карты (улицы, невысокие дома, асфальт, парковки, подвалы и т.д.) имеют преимущественно коричнево-серую гамму, в то время как практически все высотные здания или игровые объекты окрашены в сине-жёлто-зелёные цвета.

Такой стиль был выбран не случайно, поскольку по ЛОРу игры "Вильдор" (город, место действия игры), "в основе своей" был заполнен ядохимикатами, которые учёные "разлили" намеренно в попытке остановить распространение зомби-вируса, но им не удалось. В плодородные для земледелия в ведения хозяйства места остались только высокие здания, которые и заняли выжившие, потому они обрели такой цветовой окрас. Сравнение таких мест приведено на скриншоте ниже.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

- Также отмечается "колоритность" и интерес к истории игры. По словам "IGN" персонажи действительно чувствуются "живыми", с прописанной историей, интересными заданиями (квестами).

Цитата из рецензии "StopGame": Например, Эйден встретился с лидером одной из фракций — Софией, которую охраняет бугай Хермен. Когда-то он оглох, спасая ещё маленькую Софию, и теперь к нему очень легко подобраться незаметно. Поэтому теперь они защищают друг друга.
Или вот инженеры: отец и сын, старший немного не в себе и потому часто становится объектом насмешек. Но они всё равно стараются принести пользу фракции и доказать, что оказались в ней не просто так.
Цитата из статьи "GameInformer": Моим любимым персонажем, с которым я столкнулся, была Софи, дочь бывшего лидера Выживших. Она упрямая и измученная в боях, но ее тяжелое положение сопряжено с определенными проблемами, и у нее есть слабость к людям, которые небезразличны к ней, даже если предоставляют потенциальную опасность.

- Система диалогов тоже невероятным образом прогрессировала по сравнению с первой частью франшизы. Ранее диалоги присутствовали только в виде "cut-сцен" (заранее записанных фрагментов), но теперь у игрока в диалогах есть возможность делать выборы, влияющие на историю и концовку в целом. Разработчики "делают очень большую ставку" на эту систему, и хотелось бы, чтобы она оправдала себя с полной мере.

- Нельзя не упомянуть и систему паркура (о ней более подробно говорится в роликах "IGN" и "The DRZJ"), которая теперь стала более "плавной" и разнообразной. Сами разработчики заверяют, что количество анимаций движения главного героя было увеличено вдвое по сравнению с первой частью игры. Также отмечается, что шкала "выносливости" персонажа теперь расходуется не только во время боя, но и во время выполнения паркурных движений.
- Появилась механика "обращения в зомби" главного героя - Эйдена Кодвелла. По ЛОРу игры Эйден уже заражён и дабы "не стать ходячим мертвецом" ему нужно искать по миру препараты, приостанавливающие его заражение, либо УФ-лампы, которые также затормаживают распространение вируса в организме. Теперь бродя по ночным улицам или тёмным зданиям у игрока появится таймер, по истечению которого игрок всё же обратиться и это можно будет считать концом игры. Данная механика должна привести разнообразия в игровой процесс, так как чем меньше времени остаётся до "превращения в мертвячину", тем больше игрок получает своеобразных преимуществ в виде увеличенного запаса здоровья, увеличения показателей выносливости и прочих характеристик. Стоит отметить, что чем ближе к концу приближается время на таймере, тем больше визуальных и звуковых предупреждений получает игрок (например в виде потемнения на экране, случайных звуков в виде галлюцинаций и пр.) Такой таймер показан на скриншоте ниже.

Цитата из интервью одного из ведущих разработчиков игры (переведено с английского, может быть местами немножко некорректно): «Мы хотели, чтобы это было метафорой погружения в море за сокровищами со дна», - говорит Смектала. «Мы как бы относились к темным местам так: у вас есть определенный уровень иммунитета, который похож на ваш кислород, и вы ныряете в темное место и пытаетесь получить от него как можно больше, пока ваш кислород (в игре иммунитет) - не истощает (закончится)».

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

- Как отмечает "Kotaku", количество оружия было существенно увеличено в сравнении с DL1. Более того, теперь по мимо разнообразного вооружения игрок может также собирать и различную экипировку, такую например как: шлемы, шляпы, ботинки, нагрудники, рубашки, брюки, обувь и прочие предметы, влияющие на характеристики персонажа. Пример предметов, которые может найти игрок видно на скриншоте ниже.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

- По словам "The DRZJ" и "PC Gamer" предметов взаимодействия с окружением стало гораздо больше. Так например с поля боя можно поднять копьё и метнуть во врага.

- Также по словам "The DRZJ" отмечается неплохая производительность проекта на консолях прошлого поколения (Playstation 4 и Xbox One), что в целом не удивительно, поскольку игра и не обладает "заоблачной графикой".

- Как отмечают практически все журналисты, количество новых видов зомби стало существенно больше в сравнении с DL1. Только теперь по ЛОРу игры, "мертвячина" обитает только в недоступных для солнечного света зданиях днём, либо практически в любой точке мира ночью, так как "мутировавшие" теперь боятся ультрафиолетовых источников света.

- В одном абзаце из материала "GameInformer" отмечается доработанная "стелс" система (система скрытного передвижения или убийства), которая направлена на то, чтобы игрок мог выбирать стиль игры в той или иной ситуации.

- Также "GameInformer" отмечает присутствие популярных личностей из реальной жизни в DL2. Так например (видно из демонстрации), в игру добавлен актёр кинокартины: "13-ый район " и по совместительству один из основателей "паркур движения" - Дэвид Бэлль. Как автор блога я не знаю, можно ли считать это непосредственно положительным аспектом проекта, но в целом для некоторых игроков наверное присутствие данного персонажа будет "приятным бонусом".

- Всё тот же "GameInformer" отмечает переработанную физику действия крюка-кошки, который в DL1 был своего рода "читерским" инструментом в руках игрока. Теперь крюк действует так же, как и в реальной жизни. Более того в игре появился - "Параглайдер", позволяющий постепенно (принцип действия похож на полёт бумажного самолётика) спускаться с большой высоты не нанося существенных повреждений главному герою.

Конечно же я перечислил не все положительные стороны игры, но как мне кажется затронул самые основные для понимания работы проекта аспекты. Теперь давайте поговорим об откровенно "слабых" и отрицательных моментах Dying Light 2.

О отрицательных аспектах проекта:

- Как отмечает "The DRZJ" у игры сейчас имеется немного не удобное управление.

Цитата из ролика "The DRZJ": порой приходится вставать в определённый пиксель, чтобы игра правильно поняла, куда я хочу переместиться.

- По словам автора канала "NimRed" - стелс составляющая в игре "неубедительная".

Цитата автора канала "NimRed": Стелс в игре неубедительный. Подкрасться к зомби даже ночью не составляет вообще никаких проблем. Такое впечатление, что искусственный интелект (врагов) что-то слышит только если специально бросить банку или что-нибудь, чтобы отвлечь противника.

- Также как журналисты, так и игроки отмечают неудобный и "перегруженный" элементами HUD (интерфейс). А ещё над всеми врагами теперь появилась "полоса здоровья", о смысле существования которой сейчас ведутся бурные споры в сообществе.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

Мнение автора блога: Индикатор здоровья игре не требуется, но если будет возможность отключить его в настройках HUD, то спорить о его присутствии бессмысленно.

- Отмечается ещё и недостаточная проработка "системы выборов и последствий", в которых чаще всего выбор игрока влияет на несколько ответных реплик персонажа, но никак не влияет на мир в целом. Конечно, те 4-6 часов недостаточны для проверки данной системы в полной мере, но текущие мнения журналистов настораживают.

О работе данной системы для портала "GameInformer" высказался один из ведущих разработчиков проекта - Tymon Smektala. Он пояснил, что фактически "систему выборов и последствий" можно разделить на 3 уровня:

1. Первый уровень, состоит из всех основных решений, которые вы принимаете в основной истории главного героя. Эти решения влияют на мир, город и персонажей, изменяя сам ход повествования.

2. Второй уровень проистекает из побочного контента, где вы принимаете решения с персонажами, и позже вы заметите что-то, связанное с этим выбором в будущем; Tymon Smektala приводит пример оперной певицы, которой вы можете помочь, и если вы это сделаете, она появится в одном из центров Города и будет исполнять арии.

3. Третий уровень выбора входит в игру с механикой выравнивания города. На основе сделанного вами выбора вы можете предоставить превосходство над городом для из фракций, населяющих Город, либо "уравнивать" интересы каждой фракции в равной доле. В закрытой демонстрации присутствовали две фракции:

3.1. Выжившие - группа персонажей, просто пытающихся восстановить цивилизацию.
3.2. Миротворцы - хорошо вооруженное ополчение, которое использует грубую силу вместо стратегии.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

- Одной из главных моментов для негодования сообщества стала система "аванпостов и вышек", которая невероятно сильно напоминает ту, что имеется в "Far Cry" от "Ubisoft". Игрок может захватывать аванпосты и передавать их во владение одной из фракций, коих в игре 3 (основных, хотя имеются и более мелкие). Передача какого-либо здания фракции даст игроку преимущество в той или иной мере.

Так например передачи водонапорной вышки фракции "Выживших" создаст возможность быстрого перемещения по канатным верёвкам, однако если передать здание фракции "Миротворцев", игроку станут доступны бомбы-ловушки против зомби.

«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.

Мнение автора блога: Несмотря на то, что после передачи очередного аванпоста или вышки облик города немного меняется, само присутствие данной системы в DL2 лично меня неким образом огорчает.

- Отмечается ещё и недостаток навыков паркура у главного героя на старте игры. "The DRZJ" говорит о том, что количество имеющихся во время начала игры навыков у игрока слишком мало и сравнимо с тем, которое имелось у главного героя DL1 "на старте" прохождения.

Цитата из ролика: "The DRZJ": "Система навыков находится в глубокой разработке и показывать её (в видео) нельзя.

Мнение автора блога: Данная цитата очень сильно настораживает, поскольку до релиза игры остаётся чуть меньше 3-х месяцев и данная механика должна присутствовать в готовом виде уже сейчас, т.к. на её "настройку и полировку" нужно очень много времени.

Заключение

Несмотря на все огрехи, которые отмечают журналисты, я думаю, что "свежий проект Techland" всё равно получится очень интересным и достаточно финансово успешным для дальнейшего его развития. (По крайней надеюсь на это т.к. являюсь очень большим фанатом данной франшизы :) )

Dying Light 2 посетит PC, PS4,PS5,XONE, XSERIESX, XSERIESS уже 4 февраля 2022 года.

UPD: в интервью одному из блоггеров Tymon Smektala заявил, что шансы на очередной перенос игры равны нулю и игра ТОЧНО выйдет в феврале.

Мне же хочется верить, что этот блог был для вас интересен и вы узнали для себя что-то новое.

Крис Авеллон: Я написал сотни квестов для Dying Light 2

Известный игровой сценарист Крис Авеллон продолжает раскрывать, какой объем работы он проделал над Dying Light 2. Ранее мы писали, что он сделал пять-шесть небольших историй для игры в духе New Vegas, а не весь сценарий.

Оказалось, что это скорее сюжетные арки, а количество квестов в них легко переваливало за сотню. В них входили варианты развития событий и их влияние на Город и персонажей. Игроки бы не смогли увидеть их все за одно прохождение тайтла. Об этом Авеллон написал в твиттере.

Криса Авеллона обвинили в домогательствах
Похоже, тенденции обвинять знаменитостей в их неуместном пов. Далее

Сценарист также отметил, что ни одна из наработок так и не вошла в игру, но если вам понравилась первая часть, то по вкусу придется и вторая. За весь сюжет отвечает внутренняя команда. Авеллона отстранили от разработки и отказались от его наработок после обвинений в домогательствах, которые могли быть ложными.

Dying Light 2 выйдет 4 февраля на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Крис Авеллон написал всего несколько историй для Dying Light 2, а не весь сценарий
  • Крюк как веревка Тарзана и уникальные умения — новые детали Dying Light 2
  • Новый вид зараженных на свежих концепт-артах Dying Light 2
  • Новый стрим по Dying Light 2 пройдет на следующей неделе
  • 27 мая Techland проведет стрим по Dying Light 2

Видео от Shazoo


23 Комментария

Ну теперь-то какая разница. Мне и первая часть зашла, а там тупо рельсы вместо сюжета. Даинг лайт не рпг, тут вариативность приветствуется, но не обязательна.

@Serjik22, Но было бы хорошо, если бы серия эволюционировала в этом плане. Не вижу в этом ни каких проблем.

@Serjik22, когда в опен ворлд игре нет хоть какой-то вариативности, нет ощущения что ты как-то влияешь на мир, ты прям чувствуешь дух дрочилен юбисофт.

С самого начала приглашение Криса казалось странным. При всех достоинствах, DL была линейной и глупой в сюжетном отношении игрой, а разработчики посредственны и в вариативность не умеют и не хотят. Издатель им Авеллона навязал, но они его быстро слили под предлогом "домогательств".

@kvassmidas, ого, злые Текланд сами себе навязали Авеллона. Какие ещё инсайды расскажешь?

@Switcheroo, А-а, ведь не бывает такого, что одни навязали, а другие слили под благовидным предлогом, ведь текланд это один человек. Че ещё умного скажешь?

@kvassmidas, ну ты видимо свечку держал. Есть хоть какие то основания так предполагать? Да и еще в такой индустрии где креативные идеи только поддерживаются, делать вывод что команда староверов ополчилась на одного сотрудника, ну такое себе.

@Sherlock89, Основания такие, что судя по превьюхам, игра средняя, никакой вариативности там нет, ну а тезис "в такой индустрии где креативные идеи только поддерживаются" -- это вообще курам на смех, извините

Зная мастерство Криса, я думаю, что написанная им часть будет лучшей в игре.

@Galactrix, едва ли, вырезанная часть будет лучшей в игре.

@Switcheroo, часть которой не было

А мне казалось всегда, что женщине намного легче манипулировать мужчиной и бесит , что личные такие моменты как-то должны влиять на твой труд. Почему мужчины не подают таких заявлений ? Если покопаться, то случаев не меньше будет и как правило все это доходит до абсурда.

Причина, почему у меня слегка негативное отношение к дл2, это то, как Криса выкинули и всю его работу отправили в утиль.

Нихрена не разобрались, обоссались и быстро быстро его слили, боясь гнева твиттера.

@Oncore, я с тобой конечно полностью согласен. Но представь насколько они сейчас счастливы, оглядываясь на Близард. Конечно влияние в студии и роль Котика и Авеллона разные, но тем не менее.

@Silent_Rover, ситуации немного разные

@Oncore, Над первой частью Крис Авелон не работал, игра получилась отличной. Так в чём проблема со второй частью? Конечно печально что обещанную вариативность мы не увидим, но и без него игра может получиться отличной.

Авеллона отстранили от разработки и отказались от его наработок после обвинений в домогательствах, которые могли быть ложными.

Почему-то сразу вспомнил фильм "Последняя дуэль". )
По теме. Вина Криса была доказана в суде? Или уволили просто потому, что она сказала?

@VictorCaesar,
Да. Просто потому что так сказали. Там их несколько.

По факту, Крис чуть не самоустранился… но сейчас решил идти в суд. Та мадама даже обоссалась и вроде как забрала слова назад.
Но есть проблема, когда обвиняют - все верещат. Требуют «отменить» и наказать. Даже доказательств не надо.

А вот когда обвиняемый пытается отстоять свою позицию… всем плевать.
Почти никто не освещал тему того, что Авеллон собрался засудить тех шкур.
Ну не было и не было, ну соврали и соврали. Ну что нам твои доказательства. Успокойся и смирись.

@Oncore, "Почти никто не освещал тему того, что Авеллон собрался засудить тех шкур" - как ни странно это будет звучать, но грязное белье лучше продается и мусолится, чем более уже вычищенное и на половину чистое.

"сотни" подразумевает что он написал как минимум 200+ квестов в игре, там вообще столько то хоть будет?

Он гениальный сценарист и я уверен, игра очень много потеряла после отстранения и выпила его арок с квестами. Итак игра многострадальная, а тут ещё это. Надежды падают до минимума

Dying Light 2 уверенно развивает геймплей первой части, но в плане сценария разочаровывает.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет
Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет
Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Dying Light 2 Stay Human оказалась долгостроем поневоле. Студия Techland планировала выпустить игру ещё в начале 2020 года, но в итоге релиз съехал аж на начало 2022-го; за это время проект успел потерять нарративного дизайнера — Криса Авеллона. В результате продолжение Dying Light выйдет аж спустя семь лет и одно поколение консолей после оригинала. И хотя вторая часть заметно превосходит первую почти в каждом аспекте, кардинально от предшественницы она не отличается.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Бегом по крышам

По сюжету с момента наступления зомби-апокалипсиса прошло уже 15 лет. Человечество откатилось в самое настоящее средневековье: смерть подстерегает на каждом шагу, необходимых для жизни ресурсов на всех не хватает, люди вгрызаются друг другу в глотки по любому поводу. События Dying Light 2 Stay Human разворачиваются в отрезанном от внешнего мира Городе (поселение так и называют), куда главный герой по имени Эйден отправился в поисках сестры. Но по прибытии он оказывается втянут в разборки местных банд: одна из них вообще чуть не повесила протагониста, заподозрив, что он заражён. А руководителя второй группировки недавно убили, поэтому ребята решили быстро воспользоваться услугами чужака и попросить его расследовать дело. Всё же Эйдену, которого в Городе пока никто не знает, будет легче втереться в доверие к подозреваемым.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

С этого и начинается демо-версия, за которой я провёл несколько часов. Главный герой знакомится с Софи (одна из лидеров той банды, что чуть его не повесила), ищет её брата, следит за бандитами, нападает на их базу. Dying Light 2 старательно отрабатывает все геймплейные клише экшенов в открытом мире. Штурм аванпостов, скалолазание по вышкам, детективное зрение, подсвечивающее всё самое важное, — ничего необычного игра даже не пытается предложить.

С другой стороны, сам по себе игровой процесс ощущается куда более удобным, чем в первой части. Эйден очень подвижен: он высоко прыгает, хватается за любые уступы и ловко карабкается по стенам. Он с лёгкостью удирает что от зомби, что от обычных людей — не удивлюсь, если при должном уровне прокачки герой буквально научится бегать по головам. К тому же паркур тут действительно приятный. Игра хорошо передаёт скорость Эйдена и предоставляет игроку массу способов блеснуть ловкостью: доступный в демо район плотно застроен небольшими зданиями, чтобы было где побегать по крышам. Вкупе с вышками этот фрагмент Dying Light 2 сильно напоминает классические Assassin’s Creed — по крайней мере, в плане антуража.


К сожалению, удобство передвижения сделало локацию довольно безликой: куда ни взгляни, архитектура везде одна и та же

Впрочем, бои в Dying Light 2 проходят гораздо комфортнее, чем раньше: враги заметно реже мешают герою проводить сильные удары. Быстрые комбо по-прежнему оглушают противников, пинки — откидывают, а рывок в сторону позволяет эффективно уходить от мощных атак. Он крайне полезен в схватках с крупными противниками, но мелкие всё ещё берут числом. Всё-таки Эйден ограничен запасом выносливости, поэтому бесконечно махать топором, как в какой-нибудь Left 4 Dead 2, он не может. Так что в открытом мире лучше не отвлекаться на бесконечные толпы зомби и сосредоточиться на заданиях.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Днём и ночью

Как и в первой Dying Light, важную роль играет смена времени суток. Зомби боятся света, поэтому днём на улицах будет меньше противников: они прячутся в помещениях. Однако там же, как правило, находится весь ценный лут, так что заниматься собирательством при свете дня противопоказано — многие квесты специально проматывают время до заката. Но после захода солнца Эйдену приходится бороться с другой угрозой: подозрения местных оказались правдой — герой и впрямь заражён вирусом.

В тёмное время суток иммунитет Эйдена постоянно падает — для его восстановления нужно становиться под ультрафиолетовые лампы, заботливо расставленные в ключевых локациях. А в их отсутствие можно употреблять особые грибы и пользоваться ингаляторами, которые, как и лечилки, надо крафтить из подручных компонентов. Казалось бы, найти в городе ромашки и мёд для создания медикаментов должно быть не так-то просто… Однако местные жители предусмотрительно выставили на крышах домов пчелиные ульи и даже посадили нужные цветочки. Обилие бесхозного лута тоже смотрится немного странно. Понятно, что он лежит там только для того, чтобы игрок набил карманы, но с момента катастрофы прошло более десяти лет — невозможно поверить, что за это время организованные группы выживших не удосужились прибрать все сколь бы то ни было полезные вещи к рукам.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

А собирать всякий хлам придётся очень, очень часто. От ценных побрякушек, которые пойдут на продажу, до ингредиентов для крафта, оружия и трофеев, необходимых для улучшения рецептов. В особо редких армейских сундуках также можно найти ингибиторы, позволяющие прокачать здоровье или выносливость, — за них, возможно, придётся побороться с мини-боссами.

Ещё одной важной частью геймплея Dying Light 2 должен стать крюк-кошка, но в демо-версии его почему-то не было. Зато авторы показали сегмент с параглайдером, который пригодится в центре города, где полным-полно небоскрёбов. Прыгнул с крыши, раскрыл планер — и паришь себе к следующему зданию. А если игрок вдруг потеряет контроль и приземлится слишком рано, то не беда: на сильных потоках воздуха из вентиляционных отверстий можно быстро вернуться в небо. Жаль только, что управлять глайдером далеко не так удобно, как в той же Breath of the Wild.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Закрыть глаза и уши

Хотя в целом игровой процесс Dying Light 2 не блещет оригинальностью, он показывает заметный прогресс в сравнении с первой частью — особенно во всём, что касается экшена. Однако анонс игры привлёк внимание публики в первую очередь обещаниями любопытного нарративного эксперимента. Крис Авеллон, который впервые представил игру, обещал глубокий сюжет, учитывающий каждое решение игрока.

По итогам короткой демо-версии нельзя в полной мере сказать, так ли это на самом деле, но мне показалось, что мои поступки никак не повлияли на развитие истории. Скажем, во второй половине демо Эйден запускает электростанцию в центре города и должен решить, какой группе её отдать: строгим Миротворцам или свободолюбивым Выжившим. Я выбрал первых, отчего здание автоматически окрасилось в их цвета. Статисты осыпали героя благодарностями, однако его напарница, которая симпатизирует другой стороне конфликта, почти не отреагировала на произошедшее: мол, дело твоё, поступай как знаешь. А потому вес важного (по задумке) решения совершенно не ощущается.


В следующей миссии игра предложила зачистить три крыши высотных зданий с ограничением по времени. Пинками сталкивать людей с большой высоты всегда весело, но довольно странно видеть, что они не очень-то сопротивляются своей участи

От проекта, чьим лицом долгое время выступал Крис Авеллон, предсказуемо ждёшь более-менее качественного сценария, но. Сам Крис предполагает, что от его трудов в игре ничего не осталось. Нынешняя Dying Light 2 в лучшем случае написана средне, а в худшем вызывает испанский стыд. Авторы постоянно пытаются выкрутить эмоции на максимум, но используют для этого ужасно безвкусные приёмы, знакомые по творчеству Дэвида Кейджа. Каждая смерть обязательно должна быть картинной, каждый момент грусти или радости обязательно случается на повышенных тонах; без восклицательных знаков тут почти никто не разговаривает. Если какая-нибудь девушка просит вас найти её бойфренда в опасной зоне, то для пущей мотивации она непременно должна с надрывом сказать «я беременна», а то ж как иначе ей сопереживать.

Чтобы отдать должное — я не писал сценарий Dying Light 2. Несколько лет назад я подготовил 5-6 историй в духе Fallout: New Vegas. Но за весь сюжет и NPC в последней версии отвечала внутренняя команда. Благодарите её, если вам нравится история.

Мне особенно запомнился квест с маленькой девочкой, которая хочет наказать бандитов, укравших её музыкальную шкатулку. Когда Эйден по её просьбе разбирается с первой порцией злодеев, девочка тут же посылает его на охоту за второй, но говорит, что желанную шкатулку он может оставить себе и даже продать. Простите, а зачем тогда вообще рисковать жизнью ради какой-то безделушки, ради чего всё затевалось? Такое чувство, что разработчики просто хотели сделать битву с зомби под жутковатую мелодию, а сюжетную подоплёку для этой сцены написали абы как. Этого «абы как» недостаточно, чтобы дать игроку внятную мотивацию бегать по городу туда-сюда, выполняя вот такие дурацкие задания на протяжении десятков часов.

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Что касается графики, то с ней на мощных ПК всё было в порядке: Dying Light 2 выглядит как вполне себе современный кроссген-тайтл. Все сценки проходят с видом от первого лица, постановка весьма неплоха, пускай и не на уровне Cyberpunk 2077. А вот на PS4 ситуация тревожная. Всё, конечно, не настолько кошмарно, как в первой Dying Light, но хорошо картинка смотрится лишь в статике: например, во время диалогов. А стоит только сдвинуться с места, как экран плывёт, всё замыливается, просадки фреймрейта бьют по глазам — для игры с сильным акцентом на скорость и динамику геймплея это критичный недостаток.

В остальном Dying Light 2 — это типичный сиквел. Если вы надеялись на игру принципиально иного уровня качества, то лучше порядком снизить ожидания: продолжение переняло почти все плюсы и минусы оригинала. С другой стороны, если вы фанат Dying Light и все эти годы хотели увидеть что-то побольше и получше, то, скорее всего, вторая часть не разочарует.

Материал был исправлен и дополнен после того, как Крис Авеллон его прокомментировал.

Читайте также: