Как повысить fps в forza horizon 4 на ноутбуке

Обновлено: 06.07.2024

Директория для распаковки: %LOCALAPPDATA%\Packages\Microsoft.SunriseBaseGame_8wekyb3d8bbwe\TempState\scratch\User_PCLocalStorageDirectory\ConnectedStorage\ForzaUserConfigSelections\UserConfigSelections\

Forza Horizon 4: Совет (Как установить сохранение)

Forza Horizon 4: Сохранение/SaveGame (135 лвл | WHEELSPIN | 700kk | Редкие Авто)

Forza Horizon 4: Сохранение/SaveGame (135 лвл | WHEELSPIN | 700kk | Редкие Авто)

Forza Horizon 4: Сохранение/SaveGame (112LVL)


Странная фигня, но у меня тупо нет этой папки



А на 2г видюху пойдет?


ivachka_v_gocne Игра запускается при 8 гб оперативной памяти, и 2 гб видео памяти


Во бред. включите голову, и начните думать вместо того чтобы задавать такие вопросы.

Данный конфиг, отключает все эффекты и снижает разрешение до минимума.




можете нормально сделать директорию для распаковки?


А на intel celeron n4000 Intel UHD graphics 600 4 гб озу пойдёт?


вы бы лучше сделали фикс для винды 10 1607 :)


Версия игры v.1.467.783.0 (на 1703 и выше - работает без нареканий) Не проще редакцию windows обновить?


Почему конфигурации на графику больше не работают? Когда я скачивал эту конфигурацию с этого сайта, то все работало и игра действительно хорошо работала на моем компьютере, но сейчас она не работает, по какой причине? Я сделал все правильно, а еще я заметил, что игра изменяет эту самую конфигурацию, может надо отключить что то в самой игре? Хотя я пробовал отключать "Динамическое изменения графики" и это не помогло, может там еще какой нибудь параметр есть?


В этом руководстве, я постараюсь решить вашу проблему с вылетом игры, или если она фризит.. Так как игра вышла только не давно, то не исключены ее проблемы при релизе. Ну не буду долго томить, приступим к сути.


1


7,886 уникальных посетителей
146 добавили в избранное









    Чтобы изменить папку пользоваться, для начала заходим в командную строку от имени администратора, и вводим туда такую команду " net user Администратор /active:yes " (без кавычек)

Далее заходим в учетную запись от администратора и ищем в поиске пункт " Управление Компьютером". Как только это нашли далее поступаем так.

И меняем имя этого пункта на Латиницу. Как только поменяли, заходим в ваш Системный диск (Обычно он начинается с буквы (C:) ) Ну и дальше ищите свою папку ( C:\Users\имя вашей папки) Тут должен появится пункт "Переименовать" , и все пол дела сделано. Теперь желательно перекопать весь реестр, так как при смене имени папки, большинство программ потеряют не только свой ярлык, но и вероятно не смогут запуститься. Чтобы это не произошло, нужно нажать клавиши "Win+R" и ввести команду Regedit. Нажимаем "Ctrl+F" и вбиваем старое имя своей папки.

Нажимаем левой кнопкой мыши по значению 2 раза и редактируем путь на правильный, то есть на то имя, которое вы сменили. Не забудьте потом, удалить папку Администратора, после того как войдете снова в свою учетную запись. И нужно снова ввести команду в командную строку " net user Администратор /active:no " только вместо yes пишем no.

Дальше нажимаем новый пользователь

И вводим сюда все данные на английском языке. Как по мне этот способ проще, и не требует лазеек в реестре, чтобы все работало.

При портировании этой игры, майкрософт конечно выпустили не совсем идеальный продукт для релиза, и вероятно, что проблема в оверлее стим. Он довольно просто отключается и должно помочь с фризами, мне лично этот способ помог. В общем заходим в настройки стим и пункт в Игре, там убираем галочку с оверлея стим, и проверяем игру на стабильность.

1) Если фризы не пропали, возможно попробуйте переставить игру с HDD на SSD. Этот способ конечно не такой эффективный, так как игра себя прекрасно чувствует на обеих накопителях, но попробовать однозначно стоит.
2) Возможно у вас слабый процессор, и стоит понизить графику, отвечающаю за быстро действие процессора. Геометрия ландшафта обычно много жрёт ресурсов.

Возможно у вас проблема с вылетом игры во время геймплея? Попробуйте при запуске завершить процесс " Explorer.exe". И поиграйте некоторое время, этот способ вам должен помочь. Эта проблема вполне могла перейти из майкрософт стор сюда. Так как когда я играл в форзу год назад еще на сервисах майкрософт, то у меня она вылетала каждые 15 минут, и именно убивая этот процессс, проблема исчезала.

Есть еще специальные автоматизированные программы, которые запускаешь и биндом кнопки убиваешь процесс уже в игре.

Если у вас проседает фпс, и вы не знаете как оптимально настроить графику, то возможно это поможет. Все рекомендации применимы к видеокартам GTX 1050ti и выше, на более слабых ставьте на 1 пункт ниже моих рекомендаций.

  1. Анизотропная фильтрация - 16х (Смело ставим данное значение, данная опция отнимает всего от 0.5 до 1.5 кадров в секунду)
  2. Ночные тени- рекомендую отключить, если видеокарта не из мощных.
  3. Качество теней- Если у вас видеокарта уровня Gtx 1050ti и выше, можете ставить высокие смело, Ну а так тени не сильно требовательны, если ставить средние или высокие, на ультра уже появляются некоторые проблемы, если видеокарта не из мощных.
  4. Качество размытия в движении- Высокие (не сильно требовательная к видеокарте, можно ставить высокие или даже ультра)
  5. Качество текстур окружения- (Если у вас 2 гб видеопамяти, то рекомендую выше средних не ставить, иначе буфер переполнится и будут фризы и низкий фпс, для карт с 4гб видеопамяти и более можно ставить Высокие и Ультра.)
  6. Качество статической геометрии - Высокая требовательность к видеокарте и к процессору. В первую очередь нужно играться с этой настройкой. Но обычно если процессор 4х ядерный (Ryzen или Intel) и 4гб видеопамяти, то можно ставить высокие.
  7. Качество динамическое геометрии- Тут в большую степень нагрузка ложится на процессор, если он не очень мощный, тот же FX допустим то ставьте низкие или средние.
  8. MSAA- 2х-4х оптимальный выбор. Все зависит от видеокарты в данной настройки. Обычно на картах Nvidia 10xx на 4х сглаживании с производительностью все хорошо. Можно поэкспериментировать с этим, правда 8х на средних картах им будет уже тяжко.
  9. FXAA- вкл (Абсолютно практически не влияет на производительность)
  10. Качество SSAO- Дешевый аналог HBAO+ не сильно влияет на производительность, можно ставить средние или высокие.
  11. Качество отражений- Слабая требовательность к видеокарте, можно ставить средние или высокие.
  12. Качество отражений в лобовом стекле- Слабая требовательность к видеокарте. Если играете от 3 лица, то вообще не влияет на ФПС.
  13. Качество зеркал- Высокие ( Слабое или среднее требовательность к видеокарте и процессора)
  14. Уровень детализации машин в мире- Влияет в общем на видеопамять, чем ее больше, тем выше можете ставить параметр. Ну как правило на 4гб за это можно не волноваться и ставить высокие как минимум.
  15. Качество деформируемого ландшафта- Средние или Высокие
  16. Качество SSR- Высокая требовательность к видеокарте, рекомендую ставить средние или высокие (если у вас 1050ти-1060) , обычно отнимает на ультра настройках 10-20 фпс.
  17. Эффект линзы- Ничтожная требовательность к видеокарте, можно ставить высокие или ультра.
  18. Качество шейдеров- Средняя требовательность к видеокарте. Рекомендую ставить средние, на высоких лично у меня, фпс был 60, но он частенько проседал.
  19. Качество частиц - слабая требовательность к видеокарте, рекомендую ставить высокие.

Все эти настройки вы можете поставить, если у вас видеокарта ни ниже 1050ти и процессор не ниже чем Ryzen 3 1300x или i3 8100.

Владельцам же видеокарты Nvidia Geforce GTX 1070/RTX 2060 и процессоров Ryzen 7 2700|Ryzen 5 3600/Intel Core I5 8400|Intel core I5 10400 можно ставить без сомнений ультра настройки, судя по тестам зарубежных блогеров фреймрейт как правило не опускается ниже 60.

Надеюсь вам данное руководство помогло и вы наконец обрели покой и можете спокойно залипать в Forza и не знать бед. Если вы знаете свои способы для решения проблем, можете поделиться этим с другими под этим руководством, чтобы все были довольны. Добавляйте в избранное и оцените пожалуйста это руководство. На этом я с вами прощаюсь

image

Действие Forza Horizon 4 происходит в прекрасной Британии, заполненной мгновенно узнаваемыми местами и достопримечательностями, в том числе и моделью города Эдинбурга в версии Playground Games.

В большинстве игр с открытым миром особое внимание нужно уделять скорости потоковой передачи данных, иForza Horizon 4 с её детализированным и пёстрым городом не стала исключением. Для отрисовки зданий Эдинбурга необходимы были новые возможности сборки ресурсов, рендеринга, а также функционал движка, позволяющий загружать модели при движении со скоростью 300 миль в час.


Кроме того, это позволило нам сместить сложность моделей ближе к первым этажам; витрины, рядом с которыми проезжает игрок, имеют бОльшую детализацию, чем крыши, которые видны только на расстоянии. Уникальные здания наподобие Монумента Скотта и Национальной галереи в сочетании с модульными зданиями снижают монотонность картинки, в то же время по максимуму обеспечивая многократное использование ресурсов и вариативность.


Реалистичные миры всегда были сильной чертой игр Forza Horizon, и один из способов их создания стало добавление в здания интерьеров.

Мы знали, что в Forza Horizon 4 Эдинбург будет настолько плотно застроенным и детализированным, что физически моделируемые интерьеры создадут излишнюю нагрузку. Поэтому мы решили использовать другую технику под названием «параллаксные текстуры». Они дали нам огромное преимущество при создании интерьеров. При запекании их в текстуру их не ограничивает количество полигонов и сложность материалов. Рендеринг таких текстур менее затратен, чем создание геометрии, поэтому в игре может быть больше интерьеров. Раньше необходимо было закрывать окна занавесками или затенять их, но теперь у нас есть полностью параллаксные интерьеры.


Материалы параллаксных интерьеров состоят из трёх слоёв, каждый из которых по отдельности выбирается художниками для каждого из окон. Так как у каждого слоя есть несколько разных вариаций, они создают сотни возможных внешних видов для каждого окна, даже если используется малое количество текстурных атласов.

Первый слой прост, он содержит только оконную раму и стекло. Он добавляет такие нюансы, как витражи и свинцовое стекло, характерные для старой британской архитектуры. Этот слой имеет diffuse, alpha, roughness, metalness и normal pass. В normal pass содержится вариация каждого витража для добавления реалистичной вариативности углов отражения стекла, которое особо заметно на старых витражах.


Второй слой используется для занавесок или штор. У них есть diffuse и alpha, а также пропускающая свет текстура, которая используется ночью, чтобы показать толщину занавесок. У нас есть плотные занавески, не пропускающие света, просвечивающие шторы и даже занавески с украшениями, которые мы создали из отверстий, частично пропускающего свет.


В последнем слое творится вся шейдерная магия — он состоит из плоской текстуры, имитирующей трёхмерный интерьер. Интерьеры сначала моделируются в 3D в одинаковом масштабе, а затем рендерятся в уникальный формат текстур, поддерживаемый нашими шейдерами параллаксных интерьеров. Как и во всех других слоях, мы в этом слое создаём атласы, содержащие до восьми разных интерьеров одного стиля, чтобы снизить количество вызовов отрисовки.

У нас есть несколько деревенских атласов, которые рендерятся на деревенских домах, атласы для городских домов, а также несколько атласов коммерческих заведений, которые накладываются на магазины, рестораны и классические британские пабы. Также у нас есть две основные глубины интерьеров. Одна — для стандартных комнат, другая — для неглубоких витрин. Художники могут выбирать, какую часть атласа они хотят использовать для каждого окна здания, а затем задать материалы с помощью свойств полигональной модели каждого окна.


Шейдер вычисляет угол, под которым игрок смотрит в комнату, и изменяет UV-координаты таким образом, чтобы он видел только ту часть интерьера, которая была бы видима под этим углом. У этой техники есть несколько ограничений, с которыми мы справились.

Во-первых, трюк с шейдером становится заметным при очень острых углах. В таких граничных случаях мы увеличивали естественный френелевский эффект стекла, чтобы показать больше отражённого изображения, чем интерьера. Во-вторых, при увеличении углов детали в центре комнаты начинают искажаться. Мы уменьшили этот эффект, сместив акценты на стены и углы, затемнив пол. Как и в реальной жизни, эффект параллакса позволяет сводить линии, попадающие в одну фокусную точку. В своих изображениях мы воспользовались этим, максимально задействовав параллельные линии: в плитке, книжных полках, деревянном покрытии пола и узорах обоев.

У каждой текстуры интерьера также есть текстура освещения для вечернего света. Благодаря преимуществам запекания текстуры мы могли использовать любое количество источников света, потому что в результате все они оказываются записанными в текстуру. У каждого здания есть вариации со включенным и выключенным светом.


Художники могли свободно выбирать любые сочетания видов окон, занавесок и интерьера, но они следовали простым правилам: спальни обычно находятся на верхних этажах, нельзя использовать одинаковые комнаты в каждом окне, а на верхних этажах не может быть лестниц, ведущих вверх. Также мы рассматривали насколько убедительной получается каждая комната. Например, у нас не могло быть небольшого коттеджа на две спальни, в котором десять или более окон ведут в разные комнаты, поэтому художники создавали окна так, чтобы они выглядели как разные части одной комнаты.

Наконец, для повышения производительности при удалении игрока от здания нам нужно было уменьшать не только сложность меша, но и сложность шейдеров и материалов. Для этого мы отключали эффект параллакса и заменяли окно плоским изображением, содержащим в одном слое окно, занавески и интерьер. Замена происходит, когда окно занимает мало места на экране и незаметно для игрока.


Независимо от того, путешествуете ли вы неторопливо по Эдинбургу в своём винтажном родстере, рассматривая каждую витрину, или несётесь со скоростью 300 миль в час на суперкаре за миллион фунтов стерлингов, Forza Horizon 4 будет воссоздавать красивое, реалистичное и интересное окружение. Каждая технология, метод рендеринга, шейдер и текстура работают в гармонии, создавая одну из самых технически сложных частей карты Forza Horizon 4.


От переводчика: для большей наглядности я нашёл видео, в котором демонстрируются интерьеры игры.

Признаю, я недооценивал Forza Horizon 5. Не только в том, насколько мне понравится играть, но и в том, насколько графика оправдывает серьёзно возросшие системные требования. Я разрешаю прицепить себя к одному из сотен багажников в этой игре и везти куда угодно, поскольку впереди будет ждать и масса веселья, и роскошное великолепие местных красот. Ниже я расскажу о производительности Forza Horizon 5 и о настройках, которые можно убавить, не слишком сильно жертвуя высококлассной картинкой.

Откровенно говоря, разработчики из Playground Games не сделали системные требования совсем уж заоблачными. Конечно, неплохо будет иметь в распоряжении топовую видеокарту и процессор, однако для игры в самом популярном разрешении 1080p вполне можно ограничиться чем-то попроще, хотя конфигурация понадобится посерьёзнее, чем для Forza Horizon 4.

ультра настройки и эктримальные текстуры

Системные требования Forza Horizon 5

Минимальные требования

  • ОС – Windows 10 версии 1909 или выше
  • Процессор – AMD Ryzen 3 1200 или Intel Core i5-4460
  • Оперативная память – 8 Гб
  • Видеокарта – AMD Radeon RX 570 или Nvidia GeForce GTX 970
  • Место на диске – 110 Гб (HDD или SSD)

Рекомендуемые требования

  • ОС – Windows 10 версии 1909 или выше
  • Процессор – AMD Ryzen 5 1500X или Intel Core i5-8400
  • Оперативная память – 16 Гб
  • Видеокарта – AMD Radeon RX 590 или Nvidia GeForce GTX 1070
  • Место на диске – 110 Гб (HDD или SSD)

Идеальные требования

  • ОС – Windows 10 версии 1909 или выше
  • Процессор – AMD Ryzen 7 3800XT или Intel Core i7-10700K
  • Оперативная память – 16 Гб
  • Видеокарта – AMD Radeon RX 6800 XT или Nvidia GeForce RTX 3080
  • Место на диске – 110 Гб (HDD или SSD)

Красивый новый Фокус

Производительность

Radeon RX 570 достойно смотрится в роли необходимого минимума. Я тестировал эту видеокарту с процессором Intel Core i5-12900K, который, разумеется, мощнее примеров из минимальных требований, но в разрешении 1080p он вряд ли будет отвечать за разницу между приемлемой и неприемлемой производительностью. На высоких предустановленных настройках игра выдавала в среднем 46 к/с, не проваливаясь ниже 30 к/с. На средних настройках частота кадров выросла до 57 к/с, но лично я не испытывал дискомфорта и на высоких. Я не любитель эффекта размытия в движении, но в гонках в нём всё же больше смысла, чем в каком-нибудь онлайн-шутере, к тому же его реализация в Forza добавляет картинке плавности при низкой частоте кадров, не мешая при этом увидеть всё необходимое.

Также я проверил рекомендуемую GeForce GTX 1070, которая в 1080p обеспечивает 85 к/с на высоких и 61 к/с на ультра, а в 1440p 70 к/с и 52 к/с соответственно. Видеокарты новых поколений средне-высокого класса, такие как RTX 2070 и RTX 3070, ещё больше повысят производительность в этих сочетаниях настроек и разрешения, однако для комфортной игры в 1080p хватит и GTX 1060.

Серьёзно потратиться придётся только ради 4K (или для более 100 к/с в 1440p). Как и многим другим, мне не удалось раздобыть себе указанную в «идеальных» требованиях RTX 3080, хотя на экстремальных настройках в 4K моей RTX 2080 Ti не хватило до заветной планки в 60 к/с всего одного кадра. С разрешением 1440p видеокарта, понятное дело, справилась куда лучше, выдавая 130 к/с на высоких, 98 к/с на ультра и 82 к/с на экстремальных настройках.

Даже с дорогим компьютером стоит отказаться от экстремальных предустановок или даже от ультра, если нужен стабильный фреймрейт в 144 к/с. Я также пробовал играть на RTX 3080 с Intel Core i9-10900K, и могу заверить, что сочетание высоких разрешений с плавной производительностью выглядит потрясающе, но всё же в гоночной игре даже диапазон 45-60 к/с не сильно портит впечатления.

настройки графики Forza 5

Задумываться о новой видеокарте ради рейтрейсинга тоже ни к чему, ведь применений ему в игре нашлось, скажем так, не очень много. По сути, технология задействована только в Forza Vista (или Forzavista, игра сама не до конца уверена, как правильно) – мини-режиме, где вы разглядываете машину посреди сверкающе чистого гаража.

Forza 5 с rtx

Forza 5 без rtx

Рейтрейсинг позволяет увидеть чуть больше мелочей и только на самых детализированных авто. Впрочем, если у вас уже есть видеокарта GTX серии 10 или новее, опцию смело можно включать: производительность хоть и проседает, но в пустом гараже это не критично. К примеру, моя GTX 1070 выдавала 100 к/с с отключённой трассировкой лучей и 60 к/с с включённой. В любом случае, нужны ли вам даже 60 к/с, когда вы просто рассматриваете машину?

Если говорить о недочётах, я не заметил никаких подвисаний или недостающих текстур, а отсутствие постоянных подгрузок позволяло мексиканским пустыням, холмам и лесам всегда выглядеть отменно. Правда, нашлись мелкие баги в главном меню: иногда не вызывалось окно настроек, и игра не всегда начинала загружаться при нажатии на «Продолжить». Надеюсь, это в скором времени исправят, хоть я и сам нашёл обходное решение – нужно несколько раз свернуть и развернуть игру.

заброшенный гараж с Супрой

Настройки графики и их оптимизация

Упомянутых ранее предустановленных настроек в игре шесть: очень низкие, низкие, средние, высокие, ультра и экстремальные. Вместе они затрагивают целых 17 отдельных опций, хотя не у каждой из них есть по шесть значений. У некоторых верхняя планка заканчивается на высоких или ультра, другие после низких сразу отключаются, минуя очень низкие значения.

Визуально разница между экстремальными и ультра едва заметна, так что можете не бояться снижать предустановки. На высоких и средних картинка всё ещё выглядит приятно, хотя уже без насыщенных теней, работающих на ультра. Низкие и очень низкие настройки существенно сказываются на детализации окружения и полностью отключают сглаживание.

экстремальные настройки

ультра настройки

высокие настройки

средние настройки

низкие настройки

очень низкие настройки

Таким образом, я рекомендую выставить предустановку ультра, а затем пробовать убавлять значения опций по отдельности (по возможности избегая низких), пока не достигнете желаемого фреймрейта. Далее я приведу список всех опций и опишу их влияние на производительность:

Анизотропная фильтрация (Anisotropic filtering)

Делает текстуры объёмнее, идеально подходит для дорожного покрытия и кирпичной кладки. Переключение с «высоко» на «средне» повышает производительность на 1 %, так что можно не трогать.

Качество теней (Shadow quality)

Это уже требовательная опция. Даже переключение с «экстремально» на «высоко» обеспечивает дополнительные 8 % быстродействия, а изображение почти не портится.

Ночные тени (Night shadows)

Влияет на тени от фар и уличного освещения в тёмное время суток. Отключение повышает частоту кадров на 2 %, но я бы советовал включать ради качества картинки.

Размытие в движении (Motion blur quality)

Эту опцию лучше выставлять на максимум. Forza Horizon 5 относится к играм, где размытие действительно благотворно влияет на эстетику, а не просто скрывает нехватку производительности. В любом случае, понижение с «ультра» до «низко» увеличит фреймрейт всего на 2 %. Впрочем, если есть желание, опцию всегда можно отключить полностью.

Качество текстур окружения (Environment texture quality)

Серьёзно меняет качество изображения, но переключение с «экстремально» на «средне» повышает быстродействие на 17 %. Нижние значения лучше не выставлять.

Качество геометрии окружения (Environment geometry quality)

Снижение с «высоко» на «низко» увеличит производительность на солидные 10 %, и не так сильно скажется на картинке, как качество текстур.

В игре не работает технология Nvidia DLSS, так что придётся полагаться на традиционное сглаживание в лице MSAA и/или FXAA. По умолчанию стоит 2x MSAA, и я считаю его достаточным, особенно для разрешения 1440p и выше. По желанию можно увеличить до 8x ценой 2 % быстродействия. Как ни странно, делать это всегда нужно вручную: даже на экстремальных предустановках сглаживание остаётся на значении 2x.

Более «быстрый» вариант сглаживания, обеспечивающий экономию 2 % производительности. На мой взгляд, MSAA выглядит чётче.

Расшифровывается как фоновое затенение в экранном пространстве, создаёт затенённый участок на стыке двух граней. Отключение позволит повысить фреймрейт на 4 %, но лучше не делать этого без крайней необходимости, поскольку данная опция делает сцену глубже и реалистичнее, сказываясь и на автомобилях, и на окружении.

Качество отражений (Reflection quality)

Это была бы не Forza, если бы машины не сияли до зеркального блеска. Опция затрагивает только машины (и их зеркала), переход с «ультра» на «средне» прибавит всего 2 % производительности. С другой стороны, изображение тоже почти не пострадает.

Детализация автомобилей (World car level of detail)

Влияет на качество прорисовки машин, включая и вашу, и машины под управлением искусственного интеллекта и других игроков. Переключение с «экстремально» на «средне» даст вам дополнительные 6 % быстродействия, так что об этом стоит задуматься.

Качество разрушаемого окружения (Deformable terrain quality)

Барьеры из покрышек и кактусы, рекламные щиты и стальные заграждения – в Forza Horizon 5 полным-полно разрушаемых элементов окружения. Водитель из бенчмарка водит предельно аккуратно, поэтому влияние данной опции там оценивать бесполезно. Я самостоятельно протестировал переключение с «экстремально» на «средне» в открытом мире, и разница была около 1 %. Можно не трогать.

Качество отражений в экранном пространстве (SSR quality)

В Forza Horizon 5 эта опция влияет на мокрый асфальт и другие блестящие элементы окружения. Можно оставлять на «высоко», у меня разница с «низко» была всего в один кадр в секунду.

Эффекты объектива (Lens effects)

Отвечает за качество или само наличие солнечных бликов и грязевых брызг на экране. Можно не менять, если только вам не мешают такие эффекты – переход с «ультра» на полное отключение добавляет всего 2 % производительности.

Качество шейдеров (Shader quality)

По словам самой игры, опция меняет «визуальное качество материалов и освещения». Сильно влияет на быстродействие: переключение с «экстремально» на «средне» увеличило частоту кадров на 20 %, но я заметил, что машины и некоторые детали окружения стали слишком «плоскими».

Качество частиц (Particle effects quality)

Затрагивает и обычные эффекты частиц, и объёмное освещение, вроде пылевых облачков, закрывающих солнечные лучи. Снижение с «ультра» на «низко» добавляет 4 % быстродействия, визуально разница большую часть времени вообще не заметна.

Качество трассировки лучей (Ray tracing quality)

Определяет, будут ли в режиме Forza Vista использоваться отражения с применением рейтрейсинга или же вместо них будут стандартные отражения, основанные на кубической текстуре. Как уже было сказано, трассировка лучей добавляет немного мелких деталей, и поскольку вам не нужна высокая производительность в статичном режиме, можно оставить «высоко».

Большинство указанных опций не оказывают существенного влияния на частоту кадров, поэтому их значения можно не понижать. Ниже я приведу список опций, которые стоит поменять при использовании предустановок с ультра или экстремальными настройками для повышения производительности:

Читайте также: