Как появился пиксель арт

Обновлено: 02.07.2024

С момента своего появления в начале 70х годов прошлого века, пиксель арт остается одним из наиболее популярных направлений в компьютерной графике.

Он прошел долгий путь от бессмертной классики, до дешевых безделушек со дна Стима.

Почему пиксель арт вообще появился? Откуда взялось слово пиксель и что оно значит? Почему пиксель арт остается популярным на протяжении почти 50 лет и как он связан с французскими живописцами 19 века? Обо все по порядку.

Начнем с простого — что такое пиксель? Ну, разумеется вы знаете, что же мы, за дураков вас держим? Вовсе нет, ведь слово “пиксель” давно и плотно вошло в современный лексикон, и всем прекрасно известно его значение, но откуда взялось само слово — предмет отдельных споров.

Наиболее распространенная версия звучит так — пиксел, именно такое произношение является верным, без смягчения на конце, это сокращение от picture element. В свою очередь слово pictures в английском языке принято сокращать до короткого pics, которое позже трансформировалось в жаргонное pix.
Таким образом появилось словосочетание pix element, которое затем сократилось до уже знакомого нам pixel.

И так, Picture element, он же pixel, означает наименьший элемент в растровой графике, основу основ.

Пикселы как атомы, или кирпичики, из которых собирается нечто большее. Такой прием построения графики был продиктован техническими ограничениями железа тех лет.
В те времена никто и подумать не мог, что когда-нибудь в играх можно будет выстраивать всю сцену целиком, поэтому оставалось кропотливо, подобно строительству дома или созданию мозаики, собирать картинку из небольших плиточек-пикселей.

Однако, придумали этот прием не разработчики прошлого, а живописцы прошлого, а именно представители французского неоимпрессионизма.

В 1884 году парижский художник Жорж-Пьер Сёра написал картину “Воскресный день на острове Гранд-Жатт”, которая дала начало пуантилизму.

Пуантилизм, буквально переводится с французского как “точечность”. Технически, в основе пуантилизма лежала техника нанесения точечных, раздельных мазков прямоугольный формы.
При этом художник отказался от традиционного смешения красок, потому что мозг сам смешивает краски в нужные цвета, когда цветные точки создают на полотне единый визуальный образ.

Очень похоже на пиксель арт, не находите?

Прародителем пиксель арта, как и современных видеоигр вообще, является легендарный Pong — аркадный настольный теннис.

Игра вышла в далеком 1972 году для игровых автоматов, а спустя 5 лет, в 1977, и для домашних консолей Atari 2600. И хотя на самом деле Atari позаимствовала идею Pong у своего конкурента, консоли Magnavox, в историю вошла именно версия Atari.

В незамысловатой, как сейчас кажется, аркаде, всего несколько графических элементов. Pong можно назвать апофеозом минимализма, и современный игрок может подумать, что игра выглядит так из-за технических ограничений тех лет, но это не совсем так. На Atari 2600 были гораздо более богатые в визуальном плане игры, поэтому минимализм консольной версии Pong — осознанное творческое решение.

Перед тем как продолжить, пройдемся по самым значимым игровым событиям индустрии тех лет.

Начало 80-х ознаменовалось приходом легендарной Nintendo Entertainment System, она же NES, она же Денди.
Именно NES видеоигры обязаны повсеместной популяризации.

Ну а мы запомнили первую Нинтендо как консоль с самым трушным пиксель артом, ведь эпоха 80-х подарила индустрии много эпохальных игр изменивших историю. Именно в этот период появились Pac-Man, Mario, Donkey Kong, Galaga, Mega Man, Metroid, Legend of Zelda и многие другие.

В 1984 году студент Йельского университета Джордан Мехнер выпустил игру Karateka. Сначала игра была доступна только на компьютерах Apple 2, но затем набрала невероятную популярность и разошлась по всем основным платформам той эпохи.

Джордан Мехнер решил не останавливаться на достигнутом, и в 1989 году создал легендарную Prince of Persia. Кроме стильного минималистичного дизайна, в игре была передовая на тот момент система анимаций.

Если честно, принц 89’ года до сих пор двигается реалистично.

Секрет в том, что для создания анимация Мехнер использовал технику ротоскопирования — это такой прием, пришедший из мультипликации, когда сначала на камеру снимают движения реального человека, а потом буквально обводят его и таким образом точно переносят его движения на нарисованного героя.

Тем временем, в 1987 Nintendo закрепили успех обновленной версией легендарной консоли под названием Super Nintendo, или просто SNES, которая успешно просуществовала аж до конца 90-х, а в Японии поддержка вообще прекратилась только в 2003 году.

Вообще 80-е по понятным причинам стали символом пиксель арта, других графических технологий просто не существовало. Разработчики пытались разнообразить видеоряд, но в основе все равно лежали пресловутые пиксели.

Конец 80-х также отметился появлением серии Final Fantasy, игры которой долгие годы оставались верными пиксель арту, ну и невозможно пройти мимо пиксельных point-and-click квестов от Lucasarts.

Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было, поэтому нам не хотелось бы зацикливаться на этом периоде и пытаться вспомнить вообще все классные игры, мы все таки про сам пиксель арт хотим рассказать, поэтому двигаемся дальше.

Итак, пиксель арт начал терять популярность в 1994 году с выходом пятого поколения консолей, которые поддерживали полностью трехмерную графику. Не смотря на общую неказистость первых 3d-игр, сама технология очень впечатляла.

Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением.

Например, создатели оригинальной DOOM создали полностью трехмерные уровни, который стали основой левел-дизайна, но враги и оружие были спрайтовыми, пиксельными.

В данном случае уместно привести в пример Mortal Kombat и Street Fighter — первый был пиксельным лишь формально, потому что пиксель артом были оформлены задники на локациях и некоторые эффекты, а герои же были перенесены с помощью фотографии.

В то время как Street Fighter использовал классический пиксель арт вплоть до 1997 года.

Также не стоит забывать, что 90-е — это и Sonic, и Metal Slug, и продолжение Final Fantasy, и тот же Street Fighter, и адвенчуры Lucasarts которые вообще являются выдающимися образцами арт дирекшена, просто посмотрите как выглядят The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и Full Throttle.

Однако было очевидно, что эпоха пиксель арта подходит к концу, уступая новым измерениям.

Трехмерная графика изменила основы геймплея и переход в 3d до сих пор остается наиболее масштабным событием в истории индустрии. Со временем, трехмерные игры просто заменили собой пиксель арт как основной прием технического и визуального исполнения.

С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают. До конца 90-х продолжали выходить многочисленные продолжения известных серий, но про что-то принципиально новое говорить не приходилось.

Переход в 3D, кроме всего прочего, привел так же и к коммерческому успеху. Люди были готовы платить за инновационные технологии, инвесторы обратили внимание на рынок видеоигр, и в индустрию хлынули деньги. Именно по этой причине в начале нулевых начал зарождаться легендарный конвейер, производство ААА-игр поставили на поток, и все решили, что время небольших и скромных творений закончилось, но не тут то было.

В 2005 году Microsoft представляет Xbox Live Arcade. Запуск новой площадки знаменует появления индустрии небольших игр от независимых разработчиков. Сейчас инди игры занимают огромную часть рынка, но тогда все только начиналось. Microsoft хотели впечатлить игроков, поэтому среди простеньких развлечений, вроде Dash of Destruction и The Maw, в Arcade выходили серьезные игры от серьезных ребят, вроде Shadow Complex.

Где тут уже традиционный для инди пиксель арт, спросите вы? Так вот же он, в многочисленных HD-версиях старых игр, которые заполонили Arcade. В разное время в сервисе выходили Gauntlet, Streets of Rage, DOOM, Castlevania и многие другие, но использовать пиксельную графику в новых играх разработчики не торопились.

Ситуация изменилась лишь в 2011 году, когда независимый разработчик Эдмунд Макмиллен, который до этого создавал flash-игры, выпустил пиксельную Binding of Isaac.

Binding of Isaac не была первой пиксельной игрой после долгих лет застоя в жанре, но скорее всего, оказалось самой важной не только для пиксель-арта, но и для инди рынка в целом. Невероятных успех игры вдохновил многих независимых творцов на создание новых игр.

Инди-разработчики располагали очень скромными бюджетами и не могли позволить себе графон уровня старших братьев. Во многом именно из-за нехватки денег пиксель арт стал самым распространенным визуальным стилем независимых игр. Для крутого арт-дирекшена было достаточно одного талантливого художника, а не целой команды аниматоров и визуализаторов, как того требовали ААА-проекты.

Вдохновленные успехом Макмиллена, разработчики начали творить шедевры. Начало 2010 подарило нам Hotline Miami, Papers Please, и Terraria, середина 2010 порадовала Faster than Light, Hyper Light Drifter и Undertale, ну а дальше маховик закрутился так, что мы, пожалуй, закончим с перечислением конкретных игр.

Все они по-своему прекрасны, и что важно, очень по-разному используют визуальные основы пиксель арта.

К примеру, Hyper Light Drifter — настоящий шедевр, яркий но минималистичный. Undertale и Baba is You с их предельно простым артом возвращают нас к истокам видеоигр, а долгострой The Last Night, Octopath Traveller и недавно анонсированная Replaced наоборот выводят пиксель арт на невиданный уровень проработки, добавляя картинке глубину и объем.

Сейчас пиксель арт всем порядком надоел. Игроки клеймят все пиксельные игры дешевым инди, да и не все разработчики работают с пикселями одинаково хорошо.

Из единственно возможного технического решения, пиксель арт превратился в модный прием независимых студий, а сейчас и вовсе стал раздражающей обыденностью.

Тем не менее, инновационные приемы, вроде тех, которые используются в уже упомянутых The Last Night и Replaced дают надежду на светлое будущее пиксельной графики, которую, на наш взгляд, недолюбливают совершенно незаслуженно.

С момента своего появления в начале 70х годов прошлого века

У нас в Беларуси пиксель-арт на флаге появился задолго до этого :)

"Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением."

"Metal Slug"
Который был спрайтовый и выходил на нео-гео, которая не могла ни во что, кроме спрайтов.

Пиксели на чёрном фоне не перестают быть пикселями. Визуальный приём другой, технология та же.

Это полигоны. По такой логике все современные игры - пиксель арт, потому что внезапно выдают изображение в пикселях.

Нет, полигоны это 3D графика. На твоих скринах трёхмерная игра? Это без сарказма, я правда не вижу. Если нет, то это тоже пиксели. И нет, это совсем другая логика. Статья про технологию пикселей и пиксель арт как визуальный приём, а не про пиксели на мониторе. ред.

Battlezone и elite - вполне трехмерные. Те же полигоны.

Ты прав, это 3д, но технически это все таки не полигоны (и не пиксели).

A wire-frame model, also wireframe model, is a visual representation of a three-dimensional (3D…

В элитке не просто вайрфрейм, а вайрфрейм с заливкой, что не так уж далеко от полигонов. Один фиг, это 3д, а не пиксель-арт.

В Metal Slug это было полностью творческим решением и до сих пор выходит в таком формате, в отличие от шутеров того времени. Правда сейчас есть пару шутеров, которые копируют стилистику DOOM и Duke Nukem 3D, но это уже осознано так скажем.

Metal Slug - одна из редких игр, где вместо модных на то время полигонов сознательно использовали традиционную двухмерную спрайтовую анимацию.

Полигоны=3д, ты запутался

Я знаю, что полигоны - 3д. И авторы метал слага отказались от модной трехмерки в угоду качественного 2д.

"Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было"

Ну пиксельные игры хотя бы выглядят гораздо симпатичнее чёрно-белой векторной графики. Ещё тут надо упомянуть ASCII графику в старых Roguelike и текстовые игры.

Кстати да, псевдографические игры же тоже были. Плюс всякие вектрексы с векторной графикой.
Не, статью переписывать надо.

Хорошая статья. Да и не забудем, что ещё в древние времена люди создавали мозаики, где изображение делали из небольших частиц.

Я люблю хорошо детализированный пиксель-арт. До сих пор удивляюсь играм 16-битной эпохи, чья графика и поныне смотрится отлично.

Ну а насчёт клишированности пиксель-арта в инди сегменте вы правы. Если раньше подобные игры были прикольными, то сейчас они уже надоедают. Хочется чтобы в сегменте инди игр было больше проектов с детально прорисованной графикой как в каком-нибудь Hollow Knight и Little Nightmares. А то весь минимализм уже задолбал.

Благодарим за развернутый комментарий!

Добрался до дома и дочитал статью до конца. Покритикую еще немного:
"С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают."
Очень странное утверждение. С середины 90х по начало 10х вышли те самые классические Метал Слаги, КоФы и огромное количество других игр от Капком, СНК и Арк Систем Воркс. Одни из самых красивых пиксельных игр выходят именно в это время.
Вышла вся библиотека GBA. Вышли NDS и PSP, на которых была куча игр с классической спрайтовой пиксельной графикой. На NDS так вообще была такая популярная штука, как Flipnote Studio, в которой люди рисовали пиксельные мультфильмы.
На ПК в то же время расцветают эмуляторы, а скорости интернета позволяют скачивать классические консольные и аркадные игры. Появляются различные хаки и переводы ранее не переведенных игр, что дает им вторую жизнь. Автор Undertale начинал с модов на Earthbound например.
Появляются и новые проекты, использующие рипнутую из игр графику, вроде Mugen и OpenBOR.
Появляется куча игр и анимационных роликов на Флэше со спрайтами из классических игр (например тот же Super Mario Bros. Z).
Никто не забывал в те времена про пиксель-арт.

Ух ты, канал воскрес! Надо наверное заново подписаться. ред.

Выводы какие-то идиотские, кому надоел? Мне лично нет. Для многих разрабов пиксель арт самый правильный выбор, другой могут просто не потянуть. Да и выглядит это лучше чем рисованная модульная анимация как в каких нибудь мобилках и флеш играх.

Почему сразу идиотские? Вывод сформирован на личном опыте многолетнего чтения комментариев под тематическими постами в соц сетях, отзывы стима нередко читаем, да простого общения со знакомыми, что конечно не рисует полную картину, но и ресурсы не те, чтобы провести всеобщий опрос. Если тебе не надоел, так это хорошо (в твоем случае), но сейчас редко где встретишь подобный отзыв «еее пиксель арт», кроме как под трейлерами the last night и replaced. Пиксель арт стал модной заманухой, как пример VirtuaVerse, да симпатичная, да саундтрек хороший, но содержание, что просто жалко потраченного времени.

Язык не поворачивается сказать что данный вывод не имеет права на сосуществование.

С самого начала пиксельная графика была неотъемлемой частью визуальной составляющей видеоигр. Разные эпохи игр подарили нам множество различных стилей, и наблюдать за развитием пиксельной графики с течением времени весьма интересно. Начиная с ранних аркад и заканчивая произведениями, выходящими на современных консолях, пиксельная графика является важным показателем того, как эволюционировали видеоигры в целом, а также как они подают свои сюжеты и игровой процесс.

Ранние годы: 1972-1983 гг.

В первые годы пиксельная графика выглядела неотесанной из-за технологических ограничений и общего недостатка опыта среди разработчиков при создании игр с движущимися элементами. Результатом явилось то, что очень простые по форме блоки пытались походить на реальные объекты, и от игроков требовалось яркое воображение, чтобы «дорисовать» у себя в голове картину происходящего.

Консоли эпохи, активно использовавшие пиксель-арт: Magnavox Odyssey, ColecoVision, Atart 2600

Несмотря на то, что в технологическом смысле разработчики были все еще весьма ограничены, они стали более амбициозными в своих попытках привлечь аудиторию узнаваемыми персонажами. Это привело к появлению игровых миров с проработанными задниками, многоплановостью и робкими попытками воссоздания кинематографических кат-сцен, напоминающих фильмы того времени.

Консоли эпохи, активно использовавшие пиксель-арт: Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System, Game Boy

16-битная эра: 1987-1993 гг.

Когда аркадные игровые автоматы достигли своего пика, консольная графика эволюционировала до того уровня, что стало возможным воспроизводить сопоставимый уровень картинки. Создатели игр освоили пиксельную графику столь основательно, что начали делать шаги в сторону от своих аркадных истоков, и начали создавать свои собственные уникальные игровые миры. Некоторые игры даже пытались совместить пиксель-арт с ранним 3D.

Консоли эпохи, активно использовавшие пиксель-арт: Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis, Neo Geo

Начало угасания пиксель-арта: 1993-2006 гг.

С началом трехмерной эпохи, когда Playstation и Nintendo 64 массово продвигали 3D как основной и прогрессивный способ визуализации, пиксельная графика стала постепенно терять популярность. С этого момента особо прогресса пиксельной графики уже не наблюдалось, так как большинство разработчиков просто брали за основу двухмерную картинку с предыдущего поколения консолей, не пытаясь создать новый уникальный и самобытный стиль. Кончено, было небольшое количество упрямцев, которые отказывались переходить в третье измерение, но рынок всегда решает, поэтому такие компании воспринимались ретроградами и теряли свои позиции.

Консоли эпохи, активно использовавшие пиксель-арт: Sega Dreamcast, Gameboy Advance.

Современный пиксель-арт: 2006 г. - настоящее время

Несмотря на то, что третье измерение занимает доминирующие позиции в современной видеоигровой индустрии, пиксель-арт все еще сохранился, хоть и применяется в меньшем объеме, нежели раньше. В настоящее время пиксельная графика в основном обжилась на портативных консолях и в инди-играх под “ретро”. Несмотря на меньшее влияние на индустрию, пиксельная графика все еще развивается. В этом стиле создаются восхитительные миры, которые конкурируют, а иногда даже превосходят по проработке с трехмерными.

Консоли эпохи, активно использующие пиксель-арт: Nintendo DS/3DS, Nintendo Switch

Заключение

Наблюдать за развитием пиксель-арта было всегда любопытно. И несмотря на то, что изначально такая форма графики была продиктована техническими ограничениями, после многих лет развития она стала самостоятельным уникальным видом искусства. И сейчас она используется сознательно, для придания определённого шарма и атмосферы, а не как вынужденная мера.

Подписывайтесь на нашу рассылку, узнавайте первыми о новинках, конкурсах и акциях!

Пиксель-арт появился на свет из необходимости и технологических ограничений. Старые приставки и автоматы не могли создавать что-то сложнее мозаики из квадратных точек. Между тем, компьютерная графика уже требовалась.


1972: Понг


В 1972 году американская Atari создала Pong. Основатель компании Нолан Бушнелл предложил своему программисту Аллану Алькорну сделать игру о теннисе. Подобную уже реализовали на приставке Magnavox Odyssey под названием Table tennis, из-за чего против Atari подали иск. Несмотря на это, ранний аркадный хит запустил индустрию интерактивных развлечений.


Сам Бушнелл в 1971 году сделал «стрелялку» Computer Space, но она провалилась. Все три игры отличала характерная минималистичная графика из белых пикселей на черном экране. Она лишь отображала предметы, оставляя воображению игрока додумывать остальное. Принцип до сих пор является краеугольным для пиксель-арта.

1978: Space Invaders


Легендарный пиксельный пришелец-краб пришел к нам из Японии. Игру Space Invaders, или «Космические пришельцы», в 1978 году разработал для аркадных автоматов Томохиро Нисикадо. Все просто: стреляешь вверх из пушки по пришельцам, уворачиваешься от ответного огня. Игра породила жанр Shoot ’em up и увеличила вчетверо продажи консоли Atari 2600. Нисикадо вдохновлялся стилем и идеями «Звездных войн», что видно и по пришельцам, и по самой битве с «бластерным» огнем. Теперь уже его игрой вдохновляются новые художники.

Кстати, именно из Япония произошли все самые знаковые «пиксельные» игры. Совпадение? Не думаем.

1980: Pacman


Еще один японский программист, Тору Иватани, хотел сделать игру для широкой аудитории и достойного конкурента «Космических пришельцев». Поэтому выбрал объединяющую тему: еду. Его Puck-man бегал по лабиринту, ел точки и уворачивался от привидений. Никакого насилия!

Изначально игра Pacman называлась Puck-man, но при локализации название изменили, чтобы дети и вандалы не пытались превратить слово на автомате в ругательство на английском языке. С художественной точки зрения Пакман и призраки продемонстрировали, как можно простыми средствами создать выразительных и характерных персонажей. Прием с выделением цветом и гипертрофированными деталями использовали в следующей важной игре…

1981: Donkey Kong


Разработчики из Nintendo хотели, чтобы главным героем аркадной игры Donkey Kong стал американский персонаж, моряк Попай. Увы, создатели Попая не разглядели потенциала и запретили использовать его образ. Горько прогадали! Donkey Kong стала бестселлером, так что в следующем году «Попая» тоже издали, но такой же судьбы и громкой славы он не снискал.


Японские разработчики выпустили залихватский платформер с оригинальным главным героем. Огромный нос, усы, яркий комбинезон и красная кепка — необходимость. Созданный из нескольких пикселей персонаж должен быть узнаваемым. Изначально безымянный герой был «плотником». В последующих играх он поменял профессию на сантехника и превратился в.

1985: Super Mario


1987: Contra


К этому моменту доступные технологии эволюционировали, а на экраны аркад, приставок и первых домашних компьютеров вышли голливудские сюжеты. Contra разработки Konami явно говорит языком пост-вьетнамских боевиков, хотя сюжет научно-фантастический. Два морских пехотинца сражаются с террористами организации «Красный сокол» на острове рядом с Новой Зеландией; впоследствии оказывается, что за врагами стоят космические пришельцы. Характерная коричнево-зелено-серая гамма графики задала тон для последующих шутеров, а множество мелких деталей поражали глубиной проработки.

1987: Final Fantasy


Японский разработчик Хиронобу Сакагути выбрал название Final Fantasy не случайно. Его компания Square почти разорилась, и это была лебединая песня. Но случилось чудо, и «Фантазия» спасала своих создателей. Может быть, дело в бессмертном сюжете (молодые герои отправляются спасать мир), или в лаконичной графике. Она, тем не менее, позволяла разглядеть индивидуальные черты персонажей: заостренные уши, выражение лица. «Фантазия» оставалась пиксельной и двухмерной вплоть до седьмой части.

1994: Super Metroid


Metroid — это серия игр. Приключения Самус Аран начались еще в 1986 году в игре с минималистичной пиксельной графикой. Впрочем, ограничения не помешали художникам Nintendo показать, что Самус — женщина. Героиня, космическая охотница за головами с кибернетическим костюмом, борется с космическими пиратами и монстрами во всех играх серии. Super Metroid отличается особенной, гнетущей и захватывающей атмосферой. Тому много причин, но пиксельная графика с явным влиянием Гигеровских ксеноморфов и набросков для «Чужого» — основная. Да, такое можно и точками изобразить.

1995: Chrono Trigger


Середина 90-х — это лучшие годы двухмерной графики. Соответственно, это и зенит оригинальной волны пиксель-арта. Chrono Trigger выглядит здорово и сейчас. У игры занимательный сюжет и невероятно детальная атмосфера: тщательно отрисованные пейзажи, растительность, города и персонажи. Интересно, что к графике приложил руку мангака Акира Торияма, создатель Dragon Ball. Художнику хватило маленьких спрайтов, чтобы при помощи 16-битной палитры изобразить шедевр.

Любите ли вы старые пикельные игры так, как их любят в Madrobots? Поиграйте в них снова на ретро-приставках. Contra запустится на Retro Genesis 8 Bit Classic, а еще Ninja Gaiden, Alladin — всего 300 игр, которые поставляются в комплекте с консолью. Любителям 16-битных игр предлагаем Sega Retro Genesis Modern Wireless. С ней поставляются 170 игр, включая Dune - the Battles for Arrakis, Battletoads и Castlevania: Bloodlines.

Ждите следующую часть цикла о пиксель-арте: расскажем вам, как он угас и возродился, как настоящее искусство.

Пиксельная графика (pixelart, пиксел-арт) – форма цифровой графики, созданной с помощью растрового графического редактора, где каждый пиксель изображения редактируется вручную.

Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизоров, играя в супермарио, танчики и другие игры на телевизионных приставках Super Nintendo, Sega’s Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.

pixel art марио

С развитием технологий и появлением изменяемых 256-цветных палитр пиксельная графика стала вытесняться из игр и рабочих столов операционных систем, в то время все больше разговоров ходило о том, что пиксельной графике в скором времени наступит конец. Появлялись статьи известных людей о том, что смерть pixel art неизбежна и не за горами. Однако прошло совсем немного времени, стала появляться все более совершенная графика, и теперь уже дизайнеры намеренно начали использовать пиксельные рисунки как специальный эффект.

На первый взгляд ничего сложного в пиксельной графике нет – относительно простые рисунки на самом деле требуют кропотливой работы, ведь pixel art рисунок нарисован от начала и до конца с использованием только ручного редактирования – т.е. каждый пиксель нарисован вручную при помощи “карандаша”. Наиболее ярые фанаты пиксельной графики настаивают на том, что настоящий пиксельный рисунок должен быть изображен не только без использования сглаживания, а только карандашом, без использования даже возможностей нарисовать прямую линию или заливки.

картинки pixel art

Однако оппоненты настаивают на том, что использование этих возможностей никоим образом не влияет на качество изображения, а всего лишь ускоряет и без того трудоемкий процесс. Также, хорошим тоном при рисовании считается использование стандартных 16 цветов, доступных на большинстве видеоподсистем. Неудивительно, что в связи с трудоемкостью процесса, большинство рисунков в стиле pixel art невелики по размерам, однако встречаются и относительно большие картины, на изображение которых художники потратили до 1 года!

Таким образом, можно сделать вывод, что никакие технологии не смогут уничтожить pixel art – если даже и перестанут существовать устройства, нуждающиеся в пиксельной графике, то останутся как минимум направление в искусстве, стильные изображения для рекламы и многое другое – для хорошего рисунка применение всегда найдется.

Читайте также: