Как правильно играть в цивилизации 5 против компьютера

Обновлено: 02.07.2024

Люди, объясните, от чего зависит скорость строительства чего бы то ни было в городах, у меня какой то рынок или там мушкетер может строиться 100-150 ходов? Почему компьютер всегда успевает настроить больше боевых юнитов, чем я? Не понимаю, на что влияет постройка объектов, приносящих жратвуКакую стратегию вообще выбрать, чтоб успевать за компом?

обьясняю популярно главное зачем нужно успевать это развитие науки. чтоб у тебя всегда были передовые технологии чтоб в городах всегда были построенны доступные здания и постройки обеспечивающие экономический рост (это: рынок, банк, биржа если доживал до такого. ) , рост населения (амбар, гавань, платформа, супермаркет там еще помоему что то есть не помню) и самоеглавное науки (это: библиотека, университет, лаборатория) Это основное. Если будешь вовремя строить то есть как только появилось возможность начинай строительство если не успеваешь покупай запомни основноеэто рост населения и исследования. А теперь поэтапно: Запустил игру идешь в исследования ставишь на изучение строительство а цель республика. и играешь пока не появится возможность строить чудо великая библиотека. сразу ставишь строишь желательно в столице и при уровне города равном трем регулировать знаешь как (колонистами) в это время все остальные города должны быть надежно прикрыты городаскими стенами И ГЛАВНОЕ не забывай про политику желательно по началу со всеми в мире быть не заключай альянсов сразу они между собой воюют и противники друга обьявят тебе войну. Желательно обойтись без войн хотябы до тех пор пока не поставишь великую библиотеку когда она будет строится все остальные города ставишь в режим монетный двор ну там по обстановке смотри. чтоб пораньше её купить она даст тебе преимущество где то до1800 иногда до 2000 года потом откроют электричество и она упраздница. как только у тебя будет великая библиотека появится возможность занятся обустройством городов ростом населения а после и повоевать удачно сможешь незабывай делать революции тогда система управления становится более гибкой и проще подстраиваться под политику других стран. а главное ты будешь среди первых в науке по этому против тебя мало кто решится вести активные военные действия максимум обьявят войну сунутся раз и будут сидеть у себя скалиться. Ну а дальше рассказывать не буду просто ооочень долго там сложнее будет. Как дойдешь научишся сам. Это целая наука по управлению гос-вом. Удачи ))

Надо обустраивать города не только внутри, но и снаружи - фермы, рудники, лесопилки и пр. Всё это увеличивает производительность в самом городе. Есть много других факторов. А вообще-то странно. 100-150 ходов на рынок. Такого я не припомню. Выигрывал много раз. Вместо необходимых 2500 баллов набирал и по 4000.
По Цив 5 много можно рассказать. Надо первоначально изучить технологии для открытия физики, затем для экономики. Не распыляться. Надо так же осмыслить значение общественных институтов. Их принятие реально работает на прогресс. Соответственно строительство чудес света.

Играем с друзьями в ванильную пятую циву. Катаем втроём против бота, и знаете, его нереально победить, если ставить уровень сложности выше "императора" (если ставить импратора или ниже, бот как младенец играет, и играть совсем не интересно). Просто бот имеет на 30м ходу 4 города, в каждом по 2 чуда света, плюс к этому союзит все города-государства. Как это играть ваще? Мы его втроём не можем накуканить, так как у него оборонный потенциал настолько мощный, что тупо юнитами некуда вставать - все свободные клетки уже заняты, его город бьют 4-5 пушек, сносят за ход городу 8 хп, а потом этот город регенит 7 хп за ход. Вот как это катать, а? Мб какие-то тактики есть, абузы там?

Что то делаете не так, эх цивка цивка сколько времени я играл в неё и онлайн и офлайн.

Тактики, абузы, все зависит от того, что ты уже знаешь.

Берешь гуннов и убиваешь этого бота за 50 ходов

Играл в циву пассивно, в итоге самый первый улетел на планету. Не очень понимаю её смысл

Что то делаете не так

Что вообще можно там делать не так? Бот просто на 1 эпоху впереди и имеет в 5 раз больше ресов

Берешь гуннов и убиваешь этого бота за 50 ходов

Вот тока в ванильной циве нет гуннов

Шатал в соло 7рых таких (не ваниль, инки, выцепил великую стену, но меня по кд рейдили зулусы. Зулусы под божеством, это не цива а лефтфордед какой-то). Надо потеть, микроменеджментом заниматься, знать фишки и т.д.

Играл в циву пассивно, в итоге самый первый улетел на планету. Не очень понимаю её смысл

Если играл с ботами - это неудивительно, он, как правило, не контрят такую тактику. Люди тебе так победить не дадут. Но типа в нашем случае бот нам не даёт развиваться, объявляет войну и душит

знать фишки и т.д.

Хотелось бы услышать пару фишек

Что вообще можно там делать не так? Бот просто на 1 эпоху впереди и имеет в 5 раз больше ресов

Люди же выигрывают и 1 на 1 причем в развитие. Я бы сам сыграл так же, но увы у меня нет знакомых готовых играть с ботами, только меж друг другом, да и то в пиратке.

Если играл с ботами - это неудивительно, он, как правило, не контрят такую тактику. Люди тебе так победить не дадут. Но типа в нашем случае бот нам не даёт развиваться, объявляет войну и душит

Хотелось бы услышать пару фишек

найди в ютубе канал халецкого, мне лень тут строчить тексты

Люди же выигрывают и 1 на 1. Я бы сам сыграл так же, но увы у меня нет знакомых готовых играть с ботами, только меж друг другом, да и то в пиратке.

Люди и толпу божеств шатают, но всё же, победа сильно зависит от нации и стартовой позиции.
Например за венецию мне удалось только с 7-8 попытки победить в игре с 5 божествами.
Пару раз вообще до средневековья не дожил.

Т.е вы не можете победить бота в пати? Даже я с другом в 2 выносил божество, когда не 1х1 там изи играется против любой сложности

Т.е вы не можете победить бота в пати? Даже я с другом в 2 выносил божество, когда не 1х1 там изи играется против любой сложности

Поделись секретом, а то мы раки, похоже

Поделись секретом, а то мы раки, похоже

Ты спрашиваешь, так как будто бы там есть какой то секрет и его можно объяснить в 2х предложениях.

Вы может быть с 20 хода себе игру заруинили не тем действием, отсутствием каких нибудь караванов на отжор, неправильной обработкой клеток.

Мы ж не знаем твоего навыка.

Игра очень разнообразна, действия в ней ситуативны, да и вообще с балансом в ней плохо.
Одна Александрийка может так подкинуть страну, что все остальные будут в жопе.

Что вообще можно там делать не так? Бот просто на 1 эпоху впереди и имеет в 5 раз больше ресов

Вот тока в ванильной циве нет гуннов

бери ацтеков, немцев. можно сонгаем пытаться, т.к. изи бабки в ёрли+изи штурм городов в средневековье

img

Катаем втроём против бота, и знаете, его нереально победить

его город бьют 4-5 пушек, сносят за ход городу 8 хп, а потом этот город регенит 7 хп за ход.

Это ж как сильно вы затягиваете, что позволяете боту построить стены, которые пушки не пробивают. Почти всегда все боты в цивилизации чертовки любят сами нападать на соседей, причем ввиду того, что это все-таки боты, делают они это максимально бездарно(даже по меркам такого рачилы как я). Потому их часто можно вынести с контратаки(ну или зафейлиться и не дожать и этим окончательно заруинить себе игру ).

Вас там 3 человека, кто-то занят войсками, кто-то деньгами, у кого-то уклон в науку(вы ведь в союзе стартуете?). Стены у ботов на высокой сложности слишком имбовые, так что вы можете вообще просто попробовать сходу наштамповать орду парней с дубинами и сломать ему лицо до того, пока он выучит каменную кладку.


еда для роста жителей кто будет потом сидеть на молотках.
молотки для стройки зданий и мобилизации (подготовке столько производительности что бы основной юнит армии строился за ход - внезапность стройки армии решает)
счастье ограничивает рост жителей и должно параллельно подниматься. уход в развитие счастья для денег. целесообразен при наличии реки и хотя бы рынка.
деньги для апгрейда резкого всей армии и ее кормления. покупки в новый город с ходу парочки важных зданий (мельница, библиотека, амбар)
ресурсы на счастье - для счастья, за каждый уникальный +5 счастья. каждый новый город (особенно если их минимум 3) должен иметь уникальный рес.
стратег ресы типа железа, и коней не критичны. уран. это да. для того что бы найти уран (был на твоей территории) в больших картах идет вся война для этого.
вера для концовки игры и чутка для средины/начала.
институты - очеень круто. культура это хорошо. не забываем.

сначала идете в еду, потом чутка счастья, снова еда, потом молотки, но все равно еда. подстраиваете на культуру, деньги, науку здания. важность решать вам. амфитеатр дает +3 культы пол чуда света но лишь на 1 больше монумента и равно традициям, а без библиотеки прироста науки вообще нет. а рост великих людей вообще одна из главных тем (нац эпос, сады). баланс в том что бы резко и быстро вырастить много населения и это население эффективно работало, умножалось зданиями и улучшениями.


по мне русскими немцами и египтянами легче всего играть
египтом если чудостроем занят во всю
русскими удвоеные ресы
немцами огромное количество войск от лагеря варваров
и может быть греками если есть деньги и города одиночки
и ещё одной страной забыл название по моему турки что ли
их воины в море умеют защищатся

Сражение происходит между военными силами двух политических образований, которые находятся друг с другом в состоянии войны. Одна держава может воевать с другой или с городом-государством. Варвары всегда находятся в состоянии войны с цивилизациями и с городам и-государствами.
Есть три основных вида сражений: ближний бой, дальний бой и воздушный бой. Последний возможен только после изобретения авиации. Так как воздушные бои появляются сравнительно поздно, их следует рассмотреть отдельно.

Объявление войны

Войну другой цивилизации можно объявить несколькими способами. Кроме того, войну могут объявить и вам.

Нападение на юниты
Можно приказать атаковать чужой юнит. Если вы не воюете с цивилизацией, на которую напали, то появится всплывающее окно с вопросом, хотите ли вы напасть на эту державу (или город-государство). После подтверждения начнется атака. Если вы откажетесь, боя не будет, война не начнется.

Вторжение в границы
Вступление на территорию другой державы начинает войну, если только между вашими странами не заключен договор об открытых границах. Вам придется подтвердить решение о пересечении границ во всплывающем окне. Вступление на территорию города-государства не начинает войну автоматически.

Окончание войны

Боевые подразделения

Любое боевое подразделение может атаковать врага. Разведчики могут нападать и обороняться, но они слабее других юнитов. Мирные жители (рабочие, поселенцы, великие люди) не могут начинать бой. Если враг атакует рабочих и поселенцев без сопровождения, то берет их в плен (захваченные поселенцы становятся рабочими), а великих людей и рабочие лодки уничтожает. Город может атаковать врага, который подошел достаточно близко, и любое военное подразделение может напасть на город.

Боевые показатели юнита

Боевые показатели определяют возможности подразделения в сражении. Основных показателей четыре: очки здоровья, боевая мощь, мощь дальнего боя и радиус боя.

Мощь дальнего боя
Этот показатель есть только у дальнобойных юнитов. Он показывает силу, с которой может атаковать это подразделение.

Очки здоровья
Здоровье юнита измеряется в очках здоровья (ОЗ). У любого боевого подразделения 10 ОЗ. Если ему наносят урон, число его ОЗ снижается. Когда этот показатель достигнет нуля, юнит будет уничтожен.

Ближний бой

Ближний бой начинается, когда любое подразделение, неспособное вести дальний бой, атакует вражеский юнит или город. Не имеет значения, способна ли к дальнем бою другая сторона: если атакующий не является дальнобойным, то бой всегда будет ближним.

Группы войск
Ваши войска получают 15% бонус фланговой атаки за каждое дружественное подразделение, находящееся рядом с целью. Некоторые типы повышения квалификации и общественные институты дают дополнительные преимущества кроме фланговых бонусов. Если в бою участвует много подразделений, эти преимущества могут оказать решающее влияние на исход сражения. В целом, чем больше число атакующих, тем лучше.

Начало ближнего боя
Атакующее подразделение вступает в ближний бой, когда пытается перейти на занятую противником клетку. Ближний бой нельзя начать, если нет возможности перейти на клетку, где стоит обороняющаяся часть. Например, копейщики не могут вступать в ближний бой с триремой, потому что не могут перейти на клетку с водой, если только они не на борту корабля. Чтобы отдать приказ на атаку, щелкните правой кнопкой мыши по цели.

Исход ближнего боя
В результате ближнего боя один или оба подразделения могут понести урон и потерять очки здоровья (ОЗ). Когда число ОЗ снизится до нуля, юнит будет уничтожен. Если уничтожено обороняющееся подразделение, то на клетку, которую оно занимало, вступит атакующий и захватит всех мирных жителей, там находящихся. Если подразделение в обороне переживет бой, то останется на месте, как и другие юниты на этой клетке.
Большинство подразделений затрачивают все очки передвижения на атаку, однако некоторые могут двигаться после боя, если у них остались ОП.
Любой боевой юнит, переживший бой, получит очки опыта, которые можно израсходовать на повышение квалификации.

Дальний бой

Некоторые подразделения (например лучники, катапульты и триремы) являются дальнобойными: им не нужно приближаться к цели вплотную, чтобы начать битву. У таких подразделений есть два преимущества: во-первых, они могут атаковать врага на расстоянии, и во-вторых, атакуя, они не несут никакого урона.

Мощь дальнего боя
У каждого дальнобойного юнита есть показатель мощи дальнего боя. Исход атаки определяется соотношением этого показателя и боевой мощи цели.
Чтобы увидеть возможный исход дальней атаки, выберите атакующее подразделение и наведите курсор на цель. Появится боевая сводка, в которой будут указаны вероятные потери врага.

Радиус
Этот показатель есть только у дальнобойных подразделений. Это расстояние в клетках, на котором юнит может атаковать врага.

Начало дальнего боя
Выберите стрелковое подразделение и щелкните правой кнопкой мыши по цели.

Боевые бонусы

Укрепление
Многие юниты могут укрепиться: окопаться или возвести оборонительные сооружения, что усилит их защиту. Однако, если юнит начнет движение или атаку, все укрепления будут разрушены. Укрепленный юнит не активируется до тех пор, пока вы сами не активируете его щелчком.

Бонусы укрепления
Бонус зависит от того, как долго юнит был укреплен. На первом ходу дается 25-процентный бонус к обороне, а затем оборона увеличивается на 50%.

Морской бой

Бой с городом

Очки здоровья города
У нетронутого города 20 ОЗ. В ходе боя количество ОЗ может уменьшаться. Если оно достигнет нуля, враг может войти в город и захватить его.

Дальняя атака на город
Чтобы напасть на город дальнобойным подразделением, цель должна находиться в радиусе поражения вашего юнита. Щелкните по городу правой кнопкой мыши, и атака начнется. Мощное нападение снижает обороноспособность города. Атакующее подразделение при этом не несет потерь. Дальнобойная атака не сможет опустить ОЗ города ниже 1: только юнит ближнего боя может захватить город.

Атака в ближнем бою на город
Когда подразделение вступает в ближний бой с городом, и город, и подразделение обычно теряют очки здоровья. Независимо от того, сколько ОЗ
остается у города, он всегда защищается в полную силу.

Гарнизоны в городах
Владелец города может расположить в нем гарнизон, чтобы укрепить оборону. Боевая мощь юнита, составляющего гарнизон, немного усиливает мощь города. Гарнизон не несет потерь, когда город атакуют, но если город будет захвачен, гарнизон уничтожат. Городское подразделение может само атаковать врага, подошедшего слишком близко, однако в этом случае оно потеряет гарнизонный бонус. Если же это рукопашный юнит, то он будет нести потери, как в обычном бою.

Правила захвата городов
Флот и ракеты не могут захватывать города, хотя они могут участвовать в осаде и штурме города, нанося ему значительный ущерб. Все то же самое относится и к дальнобойным подразделениям.

Осадные орудия
Некоторые дальнобойные подразделения являются осадными орудиями. Сюда относятся катапульты, баллисты и так далее. Они особенно эффективны при атаке вражеских городов, но очень уязвимы в ближнем бою, поэтому их должны сопровождать и защищать подразделения ближнего боя. Большинство осадных машин перемещается в разобранном состоянии. Когда они достигают места назначения, им требуется одно очко передвижения, чтобы подготовиться к бою. До тех пор они не могут атаковать. Осадные орудия очень важны: без них крайне сложно захватить хорошо защищенный город.

Великие полководцы

Урон в бою

Восстановление ОЗ
Чтобы восстановить потерянные ОЗ (очки здоровья), подразделение должно оставаться неактивным в течение хода. Количество ОЗ, которые он восстанавливает, зависит от его расположения. В городе: 3 ОЗ за ход. На дружественной территории: 2 ОЗ за ход. На нейтральной или вражеской территории: 1 ОЗ за ход. Некоторые повышения увеличивают скорость восстановления ОЗ.

Восстановление ОЗ флота
Корабли восстанавливают урон только на дружественной территории, по 2 ОЗ за ход.

Очки опыта и повышения

Выживший в бою юнит получает очки опыта. Когда юнит набирает достаточно ОО, их можно истратить на повышение квалификации. В игре есть несколько типов повышений, и каждое дает подразделению определенные преимущества.

Приобретение ОО в бою
Подразделение получает очки опыта (ОО) за каждый раунд боя. Не обязательно победить в бою или уничтожить вражеское подразделение: достаточно продержаться ход. Число ОО зависит от ряда обстоятельств. В целом, подразделения получают больше опыта в атаке, чем в обороне, и больше в ближнем бою, чем в других видах боя. Вот некоторые числа:

  • Атака в ближнем бою: 5 ОП
  • Оборона в ближнем бою: 4 ОО
  • Атака в дальнем бою: 2 ОО
  • Оборона в дальнем бою: 2 ОО
  • Ограничения для боя с варварами: набрав 30 ОО, подразделение перестает набирать опыт в бою с варварами.

Способы получить ОО
Подразделение, созданное в городе, где есть казармы или другие военные постройки, сразу получает очки опыта. Число очков зависит от типа сооружений. Казармы или оружейная дают 15 ОО. Кроме того, некоторые общественные институты могут приносить дополнительные очки опыта и специальные умения.

Читайте также: