Как распаковать pak файл unreal engine 4

Обновлено: 06.07.2024

Unreal Engine 4 (UE4) Уроки, форум, документация

Влад Асауленко

Влад Асауленко запись закреплена

Подскажите плиз, как распаковать файл с расширением .pak? Заранее благодарю за ответ.

Александр Блинцов

Александр Блинцов

Хотя если вы пытаетесь спиратить чужие модельки, то лучше этого не делать..

Александр Блинцов

Да и насколько я знаю, в паке лежат .uasset, которые так же запакованы и которые не открыть.

Влад Асауленко

Влад Асауленко

Alexander, я попробовал распаковать, и мне выдало вот эту ошибку. подскажите пожалуйста, что это.

Александр Блинцов

Влад, Это к разработчику программы. Я этой штукой никогда не пользовался.


Что. сложно открыть пак файл.
ладно, дальше спорить небуду.

вы просто попробуйте запустите утилиту unrealpak.exe
она лежит в Engine\Binaries\win64\
со следующими ключами

unrealpak.exe путь_к_пак_файлу путь_куда_распаковать /Extract

должно получиться чтото вроде

unrealpak.exe d:\Game\Game.pak d:\unpack /Extract

и вы поймете насколько легко достать ваш проект из незашифрованного пак файла.

ну и если это вызовет у вас всетаки интерес к шифрации, то скажу ,что встроенные в UE функции шифрации контент пакаов
очень неплохо препятствует "вскрытию" пак файлов.

Тех. администратор

А с шифрованием - также "сложно". То, что открывает и читает игра, очевидно, легко открывается. В худшем случае необходимо проделать немного реверсинга - и всё.

Пользователь

А с шифрованием - также "сложно". То, что открывает и читает игра, очевидно, легко открывается. В худшем случае необходимо проделать немного реверсинга - и всё.

ага, немного снять фемиду, немного пореверсить в ольке и иде и немного подобрать пару к открытому ключу.

это же примерно также сложно как запустить из консоли unrealpak.exe d:\Game\Game.pak d:\unpack /Extract

Тех. администратор

MHard
Именно, другими словами - зря вы извращаетесь.

Пользователь

я думаю зря я пытаюсь донести до вас то чего вы не хотите или не можете понять )

Тех. администратор

Тех. администратор

Кстати, со сабжу, раз уж тема поднята.

другими словами вы хотите менять содержимое pak файла?

у вас несколько вариантов :
1. отказаться от pak файлов совсем (в настройках проекта убираем галочку с Use Pak File)
2. пишите апдейтер вашей игры который умеет работать с пак файлами (открывать, добавлять, удалять файлы в pak)

изучайте и заимствуйте для своего апдейтера.

Не надо редактировать .pak файлы. UE4 умеет DLC - и сделано это через добавление новых .pak файлов, а не через апдейт оригинальных.

как раз таки надо уметь редактировать/уметь работать с пак файлами, хотябы для того чтобы включить шифрование своего контента. и обновлять свои игры не добавлением 100500 дополнительными пак файлами , а редактированием оригинального.

ибо если взять ваш пак который не шифрован и распаковать его, то мы получим проект практически в чистом виде, что не очень гуд для авторов игр.

MHard
Выйдем немножко за рамки и спросим прямо. Вы что, ретард?

UE4 по-прежнему умеет DLC, у нас даже урок появился про это.

Кроме того, грамотным людям не составит труда вытащить любой налету расшифровывающийся контент при загрузке игры. Шифруй/не шифруй - без толку. Нужен пруф? Посмотрите, какие меры для защиты предпринимает Steam, и что с ним регулярно случается.

Да, и ещё кое-что. Не разумно отвечать мне на этот пост. В отношении этой конкретной темы, я перехожу к жёсткой позиции обладателя банхамера. После ваших попыток меня поддеть, ваше участие в треде более не требуется.

Пользователь

MOZGIII, не подскажете где искать этот урок? очень интересно.

Пользователь

MHard
Ну, шифрованием контента вы ни от кого серьёзно не защититесь - открывать pak файл одинаково сложно, что с шифрованием, что без.

Что. сложно открыть пак файл.
ладно, дальше спорить небуду.

вы просто попробуйте запустите утилиту unrealpak.exe
она лежит в Engine\Binaries\win64\
со следующими ключами

unrealpak.exe путь_к_пак_файлу путь_куда_распаковать /Extract

должно получиться чтото вроде

unrealpak.exe d:\Game\Game.pak d:\unpack /Extract

и вы поймете насколько легко достать ваш проект из незашифрованного пак файла.

ну и если это вызовет у вас всетаки интерес к шифрации, то скажу ,что встроенные в UE функции шифрации контент пакаов
очень неплохо препятствует "вскрытию" пак файлов.

Спасибо за классный совет - всё сработало *.pak был распакован, вот только возникла проблема:
Файл проекта не запускается ;( Unreal его открывает и, когда доходит до 100% выбрасывает ошибку. Интересный факт еще и в том, что импортировать модели из *.pak не удается, при работе с ними Unreal так же выдает ошибку и вырубается!

Может быть Вы знаете в чём причина, точнее, как лечить эту проблему?


Распаковываем .pak файл и вытаскиваем модели, текстуры, звуки и тд.


4,532 уникальных посетителей
46 добавили в избранное




Распаковка и просмотр ресурсов(моделей, текстур и тд).




Я настоятельно рекомендую после распаковки ресурсов удалять вручную игру, дабы быть уверенным на 100%, что вас не покарает баншот.

Лучше производить все действия с выключенным стимом!

Для этого нужно после распаковки ресурсов, их скопировать в отдельную произвольную папку, чтобы можно было с ними удобно работать, а затем удалить саму папку с игрой вручную.
Вот эту . \Steam\SteamApps\common\Dead by Daylight <--
После удаления игры вручную, запустите проверку целостности кэша игры, и игра скачается заново.

Ваш прогресс и настройки игры это не заденет, тк это хранится в скрытой папке.
Примерно вот тут - C:\Users\ваша_учетная_ запись\AppData\Local\DeadByDaylight

И самое главное: Ребята, НЕ ПЫТАТЕСЬ ЧТО-ТО МЕНЯТЬ В ФАЙЛАХ ИГРЫ, за это ЗАБАНЯТ. те запаковывать ресурсы заново, заменив звуки к примеру.

Распаковка и просмотр ресурсов(моделей, текстур и тд).

PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi

Далее запускаем unpacker, указываем путь к *.pak файлу, жмем распаковать. После распаковки в корневом каталоге появятся ресурсы игры, их я рекомендую перенести в отдельную папку, а затем удалить папку дбд и скачать его заново. Ну вдруг распакованные ресурсы не понравятся какому-нибудь античиту.

После запускаем программу umodel.exe, через которую можно просматривать модельки и текстуры, она также позволяет делать скриншоты.

После обновления Dead by Daylight до версии 1.4.0, umodel.exe перестал автоматически определять версию движка и начал выдавать ошибку при просмотре моделей, для решения этой проблемы необходимо вручную указывать версию.

Запускаем его, ставим галочку - "Override game detection", в первом столбце выбираем - "Unreal engine 4", во втором столбце выбираем - "Unreal engine 4.13", после этого можно просмотривать модели и текстуры.

PS.. формат ogg уже можно прослушивать практически любым проигрывателем и при желании переконвертировать в формат mp3.

PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi

Итак, запускаем unpacker, указываем путь к *.pak файлу, жмем распаковать. После распаковки в корневом каталоге появятся ресурсы игры, их я рекомендую перенести в отдельную папку, а затем удалить папку дбд и скачать его заново. Ну вдруг распакованные ресурсы не понравятся какому-нибудь античиту.

В распакованных файлах ищем папку WwiseAudio, это и есть нужные нам звуки. Заходим в папку пока не натолкнемся на файлы с расширениями *.wem и *.bnk.

Файл wem уже можно спокойно декодировать, это звук.
Файл bnk это своеобразный архив, который содержит в себе звуки формата wem.

Файлы bnk имеют названия, как например Generator, что как бы намекает на звуки генератора.

Файлы раскодировщика необходимо закинуть в папку с файлами wem и bnk, далее перетаскиваем файл bnk на bnkextr.exe и получаем кучу файлов wem с названиями примерно 0001.wem, 0002.wem и тд. Хочу заметить, что разные bnk архивы содержат wem с одними и теми же названиями, поэтому если распаковывать все файлы разом, то они будут заменять друг друга. Рекомендую в папку с раскодировщиком кидать по одному bnk.

После того как мы получим wem файлы, их нужно декодировать, для этого запустите скрипт unpack.bat, после этого следуйте инструкциям на экране командной строки. Как только процесс декодирования завершится вы увидите кучу файлов ogg, которые можно спокойно прослушивать.
Не нужные файлы wem можно удалить, запустив скрипт delwen.bat, запускаете и все файлы wem из каталога будут удалены.

PS.. чтобы скачать, скопируйте ссылку на яндекс диск в адресную строку вашего браузера и уберите пробел между yadi

Моя Группа Steam.
Создана для того же что и группа ВК. Может стим для кого-то просто удобнее.

Мой YouTube канал.
Мой канал на ютубе, где я размещаю видео гайды и не только.

Мне всегда было любопытно, как использовать патчи для обновления игры и расширения DLC в играх, созданных UE4. Поэтому я поискал информацию на Answerhub, Document и Youtube и записал ее для использования в будущем. В настоящее время DLC можно создать только с помощью исходных файлов и редактора UE4, другие методы, такие как создатель модов, недоступны игрокам.

Прежде всего, UE4 обновляет и расширяет игру с помощью файлов .pak, но это необходимо соответствующим образом настроить.

Сначала найдите Window-> Project Launcher



Открыв его, щелкните знак +, чтобы создать пользовательскую конфигурацию упаковки игры, которая используется для настроек основного тела нашей игры. Переименуйте конфигурацию в Release в интерфейсе настроек.






Затем измените соответствующие настройки, Красный представляет измененный элемент

Конфигурация упаковки основного корпуса игры





После завершения настройки вам необходимо последовательно создать патчи и конфигурации DLC.

Конфигурация упаковки патча





Наконец, создайте конфигурацию для DLC. DLC в UE4 существует как плагин, поэтому сначала создайте плагин

Настройки-> Плагины открыть интерфейс плагина




Нажмите наСоздайте плагин для DLC с любым типом и именем, выберите Пустой шаблон и назовите DLC здесь



После завершения создания откройте build.cs проекта и добавьте плагин, который мы только что создали, в зависимости модуля, то есть DLC.

После добавления закройте редактор, а затем соберите проект.

Затем создайте файл конфигурации упаковки для DLC.

Конфигурация пакета DLC





На данный момент конфигурация упаковки основного корпуса игры, игровых патчей и DLC завершена.




Затем мы можем нажать «Запустить» после написания основного содержимого игры, содержимого игрового патча и содержимого DLC.Кнопка построена.

Независимо от того, хотим ли мы создать DLC или игровой патч, мы должны сначала нажать Release, когда мы создаем его в первый раз, что является нашей основной частью игры.Порядок патчей и DLC не имеет значения.

После завершения сборки мы можем найти основную часть нашей игры, игровые патчи и DLC в пути к проекту.

Читайте также: