Как разбить стекло в 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Тип материалов VRayMtl – одна из причин вообще выбрать в качестве основоного средства просчёта изображений алгоритм V-Ray. Универсальный, лёгкий в настройках, этот тип материалов открывает широчайшие возможности. В одном из уроков мы уже создавали «физически правильное» стекло. Посмотрим, как то же самое можно сделать иным путём, практически не используя дополнительных процедурных карт.

В качестве типа материала выбираем VRayMtl.

  • Цвет Diffuse: абсолютно черный (R=0, G=0, B=0). Это создаст нам яркие отражения.
  • Цвет Reflect (отражения): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255), что выведет отражающую способность материала на максимум. Поставим так же галочку в поле "Fresnel Reflections", что в одно нажатие обеспечит нам неравномерность отражающей способности материала в зависимости от угла зрения на поверхность.
  • Цвет Refraction (преломление): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255).
  • В области преломлений изменим индекс преломления (IOR) на 1,52. Именно такой коэффициент преломления следует присваивать стеклу всегда.
  • Там же ставим галочку в чекбоксе AffectShedows (воздействие на тени) для получения физически правильного результата.
  • Параметр Subdivs (подразбиения) лучше повысить. По умолчанию его значение равно 8, но для получения качественной картинки нужно как минимум 16. Осторожно, такое повышение параметра так же замедлит рендеринг.

Матовое стекло

Для создания эффекта протравленного(матового) стекла достаточно изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract. Устанавливаем величину 0,8.

Сглаженностью (качеством) эффекта в данном случае будет управлять параметр Subdivs. Я выставил его на величину 32.

Обратите внимание, что время рендеринга при таком варианте существенно повышается. Если предыдущая сцена, с прозрачным стеклом, считалась 33 секунды , то на создание изображения с матовым стеклом потребовалось 13 минут 06 секунд ! Так что матовое стекло с высоким качеством просчёта имеет смысл создавать только для объектов первого плана. Если же объект находится на большом удалении от камеры, хватит и 16, или даже стандартных 8 подразбиений!

Цветное стекло

Для создания эффекта цветного стекла в настройках рефракции меняем параметры Fog Color (отвечает за фильтрующий цвет) и Fog Multiplier – яркость эффекта фильтрующего цвета. Обратите внимание на то, что Fog Multiplier в норме ниже 1, а итоговый цвет будет так же зависеть от толщины «стеклянного» объекта.

«Плавленное» стекло

Создаётся элементарной подстановкой какой-либо процедурной карты в канал Bump (визуальная неровность материала). Простейший вариант – процедурная карта Noise (шум, нерегулярность).

Обратите внимание, что в каждом конкретном случае необходимо подбирать особые параметры процедурной карты, чтобы создать искажения именно того размера и амплитуды, которые нужны Вам! На рисунке приведены примеры «шума» с довольно низким размером и высокой плотностью (Tiling) по всем трём осям.

Так же Вы можете увидеть результаты применения и других процедурных карт, применённых в канал Bump (подписаны прямо на рисунке).

Так, Speckle (крапинки, штукатурка) даёт эффект, близкий к матовому стеклу, но более быстрый в просчёте и более грубый. С помощью Cellular (ячеистый) можно сымитировать эффект «битого» стекла – если поставить низкие размеры и высокую вариативность карты, и «вскипевшего» стекла – если вариативность обнулить, а степень влияния карты в канале поднять до 90-120.

Как можно реализовать разбитие стекла на осколки (только без помощи бомбы) так что бы при вращении осколков были видны грани и т.д.

Стекло то я сделаю но вот остальное?
Помогоите кто чем может


Erbol



Просмотр профиля


virus



Просмотр профиля

я недавно разбивал стакан..
сначала его разбил на части при помощи pro cutter (часть pro boolean), добавил все получившиеся куски в reactor fracture и потом реактором делал динамику.
про каттером очень просто разбивать предмет на части для последующей анимации


alex_ANDR



Просмотр профиля
я недавно разбивал стакан..
сначала его разбил на части при помощи pro cutter (часть pro boolean), добавил все получившиеся куски в reactor fracture и потом реактором делал динамику.
про каттером очень просто разбивать предмет на части для последующей анимации

А ВОТ МОЖНО БЫЛО БЫ ПРОИЛЮСТРИРОВАТЬ ХОД ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ НА СКРИНАХ, БЫЛ БЫ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН. Что-то типо урока.ЕСли такой уже имеется -большой сорри.Тогда скинте ссылку


subtek



Просмотр профиля Блин скачал булен но не могу разобраться как разбивать стекло
ПОДСКАЖИТЕ КАК?
может хелп какой нибуть подкинте PLZ


kraft



Просмотр профиля


virus



Просмотр профиля

берем стакан (я взял для вместо стакана буковку R. Но это без разницы)
рисуем линии так, как на рисунке. но только не много, а то частей получится очень много, и этап расчета в реакторе будет оооочень дооооолгим.

применяем к этим линиям модификатор Bevel.


virus



Просмотр профиля

применям к одной из получившихся плоскостей Pro Cutter

ставим галку напротив Stock Inside Cutter

добавляем к списку Cutter Objects все нарисованные нами линии. нажимаем на Pick Cutter Objects, и выбираем все наши плоскости

выбираем нашу букву (стакан) как Stock Object (кнопка Pick Stock Object), немного ждем и получаем
разбитый на куски наш объект..

конвертим его в Edit Mesh
Выставляем значение 180 в разделе Explode и выбираем режим Objects.

У нас получились куча кусков этого объекта как отдельные объекты))

Выбираем их все и добавляем их в Fracture.

выставляем их вес в реакторе, допустим по 1 килограмму (это уже кому как хочется)

рисуем Box и добавляем его в RBCollection. Это будет пол, на который буква (стакан )будет падать

Соображения: Думаю разрезать стекляный предмет можно будет с помощью объекта Compound - инструмента ProCutter. (Есть у него такая возможность разрезать объекты как попало и чем угодно.) А дальше я думаю нужно будет сделать все эти кусочки отдельными объектами, с помощью Detach. А затем уже выполнить симюляцию этих объектов в reactor.

P.S. Это всего лишь мысли вслух. На практике не проверял.

Я пытался разбить. Нашел как вариант - PArray. Там можно придать системе частицам форму и материал объекта. И сколько частиц (кусков) в объекте. Но единственная проблема, ими трудно управлять. И нельзя управлять одной частицей.

anyskin добавил 14.12.2006 в 01:03
Вроде разрезать можно с помощью плагина Pro Booleans. Хотя не пользовался ещё, но советовали

Еще хочу сказать что эту технологию разбивания стекла (которую я предложил выше) можно попробовать использовать, только когда объект падает и разбивается о пол. Если к примеру в стекляный объект попадает пуля, здесь уже другая технология и можно применить Particle Array. Посмотри в официальном туторе, там есть урок Creating Explosions, как лазером уничтожают астероид.

Я пробывал использовать Particle Array. Удобно что частицы могут принимать форму объекта. И делал, чтобы до определенного кадра (например, до 20) был виден объект, а с 21 делал объект невидимым, а PArray начинали создаваться с этого кадра. Только что плохо, если частицам придаётся начальная скорость, то не получается потом сделать её равной нулю, частицы все время продолжают двигаться Последний раз редактировалось anyskin, 17.12.2006 в 23:21 . Прочитай книгу С. и М. Бондаренко "3dsmax8". Подробнейшим образом описано разбивание лампочки с помощью Реактора.

Разбивание стекла, тема довольно интересная, решил попробовать обойти реактор. Опишу немного свои действия, может кому пригодится.
Сцена простая: Объект Sphere, в качестве стекляного объекта и объект Plane, в качестве пола.
Анимировал сферу до ее столкновения с полом, пусть будет 10 кадров. Сфера падает на пол, на 10 кадре она соприкасается с полом и исчезает. Добавил в сцену систему частиц PArray, в качестве объекта наследования выбрал сферу, кнопка Pick Object, в свитке Particle Type выбрал опцию Object Fragments и установил начало рождение частиц - 10 кадр. Корректировал и другие опции, но это на усмотрение. Получилось так, сфера падает, на 10 кадре исчезает, и в том же кадре начинают рождаться частицы, наследуя форму сферы. Но они разлетаются!
Добавил деформацию пространства (SpaceWarps) - Gravity. Установил земную Strength - 9,8.
Затем добавил деформацию UDeflector, в ее параметрах, через кнопку Pick Object указал для этой деформации объект Plane. На свитке Particle Bounce усиановил Bounce к 0.
Затем связал PArray с этими двумя деформациями.
Получилось то, что получилось. Сфера падает на пол, в 10 кадре исчезает, в этом же кадре появляются осколки-частицы, которые под гравитацией не разлетаются а опадают вниз, а пройти через пол им не дает UDeflector. Поэтому они и разлетаются по полу.
Осталось подкорректировать то да это, и вот результат.


Разбивание стекла, тема довольно интересная, решил попробовать обойти реактор. Опишу немного свои действия, может кому пригодится.
Сцена простая: Объект Sphere, в качестве стекляного объекта и объект Plane, в качестве пола.
Анимировал сферу до ее столкновения с полом, пусть будет 10 кадров. Сфера падает на пол, на 10 кадре она соприкасается с полом и исчезает. Добавил в сцену систему частиц PArray, в качестве объекта наследования выбрал сферу, кнопка Pick Object, в свитке Particle Type выбрал опцию Object Fragments и установил начало рождение частиц - 10 кадр. Корректировал и другие опции, но это на усмотрение. Получилось так, сфера падает, на 10 кадре исчезает, и в том же кадре начинают рождаться частицы, наследуя форму сферы. Но они разлетаются!
Добавил деформацию пространства (SpaceWarps) - Gravity. Установил земную Strength - 9,8.
Затем добавил деформацию UDeflector, в ее параметрах, через кнопку Pick Object указал для этой деформации объект Plane. На свитке Particle Bounce усиановил Bounce к 0.
Затем связал PArray с этими двумя деформациями.
Получилось то, что получилось. Сфера падает на пол, в 10 кадре исчезает, в этом же кадре появляются осколки-частицы, которые под гравитацией не разлетаются а опадают вниз, а пройти через пол им не дает UDeflector. Поэтому они и разлетаются по полу.
Осталось подкорректировать то да это, и вот результат.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как создать материал обычного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!


В результате мы получим вот такой материал стекла:



Если вы создаете материал стекла, чтобы использовать его в окнах при визуализации интерьера, тогда настоятельно рекомендую включить галочку thin. Когда этот параметр включен, рефракция при просчете игнорируется и просчитываются только отражающие свойства, что в разы ускоряет скорость рендера интерьера.


И наоборот, если вы хотите получить эффекты каустики (яркие световые пятна причудливой формы, которые появляются на поверхности стола, когда, например, сквозь стеклянную вазу проходят солнечные лучи), тогда отключити галочку thin и включите галочку Caustics. Рендер будет идти в разы дольше, но при предметной визуализации эффект незаменим.

Думаю, вам также будет интересно посмотреть, как создать материал цветного стекла и материал матового стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Читайте также: