Как развернуть текстуру в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Итак, сегодня продолжим тему профессиональной работы с Cinema4D. Напомню, что в прошлых материалах мы уже перешли к принципам сложного моделирования. Конечно, можно в таком же русле стартовать и тему работы с материалами/текстурами, но… как всегда есть одно «но». Наблюдая за работой некоторых молодых специалистов, ваш покорный слуга подметил тот момент, что работа с текстурами ведется весьма на поверхностном уровне. Да, и вообще, если мы уже берем тему, то доведем ее от начала и до конца, разложив все по полочкам, так, чтобы все смогли разобраться с вопросом.

Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.

В принципе, в начале материала нужно договорится о некоторых условностях. Дело в том, что очень часто смешиваются понятия «текстура» и «материал», хотя, по существу, это несколько разные вещи. Мы пойдем по общепринятому пути, и иногда будем смешивать оба слова, подразумевая одно и тоже.

В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.

Сегодня мы начнем рассматривать Material Editor и его большие возможности.

Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).

Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.



Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.

В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.

Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:

  • Material — название материала.
  • Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
  • Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
  • Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
  • Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
  • Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
  • Tiles X/Tiles Y — количество повторений.

Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).

Несколько материалов на одном объекте в разных участках

Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.



Из предыдущего примера у нас осталась сфера. Выделяем этот объект, нажимаем клавишу «С» или в контекстном окне менеджера объектов вызываем операцию Make Editable. В результате этой операции мы перешли от NURBS к полигонам. Теперь на меню справа выбираем режим выделения Use Polygon Tool и при нажатой Shift начинаем выделять по своему усмотрению любые понравившиеся полигоны. Затем в главном меню из пункта Selection выбираем вариант Set Selection. В результате этой операции формировался особый подобъект, который по умолчанию назвался Polygon Selection и отобразился в виде треугольника в менеджере объектов напротив сферы.

Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.

Тонировщики Cinema4D, отдельные от Material Editor

У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).



Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.

Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.

Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.

Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.

Но это далеко не все. Пока мы попробовали совмещение цвета и одной текстуры.



Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.

  • Clear — очистить.
  • Load Image — загрузить текстуру.
  • Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
  • Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
  • Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
  • Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
  • Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
  • Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
  • Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
  • Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
  • Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
  • Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
  • Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
  • Закладка Effects:
  • BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
  • Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
  • Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
  • Lumas — тонировщик блика на поверхности.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.

Многие тонировщики выгодны тем, что не предусматривают циклящихся элементов, например, те же облака.

Тут какие-то ошибки с файлами, поэтому загружу в другое место.

К постам пока-что можно прикладывать только картинки размером не больше 2 МБ.

Если вам действительно нужно по-быстрому наложить текстуру на имеющуюся модель для чернового рендера или аниматика, то можно наложить текстуру через проекцию камеры:

Всё что описано выше, как вы могли догадаться, — это танцы с бубном.
Такой способ можно считать черновиком, потому что точно и красиво наложить текстуры таким образом сложно. Например у вас есть канавки на лезвии меча. Попасть красным цветом текстуры в эти канавки вам будет очень сложно.

Чтобы, сделать всё нормально (особенно если это ассет для игры), то нужно начать с модели и перемоделировать её с нуля, используя хорошую топологию. Потом сделать UV развёртку модели. А потом наложить тектуру используя UV проекцию.

@Aleksei , Спасибо за помощь, я хотел сделать эти мечи для after effects' типа просто чтобы они у меня в руке анимировались, ну нужно текстуру к ним для этого поставить. Они же не будут белыми.. Сам я еще не создавал модельки вообще, сколько уйдет времени на создание с нуля? И еще, ваш способ подойдет для моих целей? Или можно просто раскрасить их по картинке вручную через 3D Paint в Cinema4D?

. я хотел сделать эти мечи для after effects' типа просто чтобы они у меня в руке анимировались.
. ваш способ подойдет для моих целей?

3Д треккинг объекта и композ отрендеренного меча в After Effects?
Если да, то такой способ может сработать, если финальное видео будет невысокого разрешения и если мечи не будут показаны крупным планом. Потому что текстуры, скорее всего будут выглядеть некачественно. Но для практики композитинга в After Effects этого достаточно.

Сам я еще не создавал модельки вообще, сколько уйдет времени на создание с нуля?

Ну, всё зависит от вашей способности учиться, так как вы раньше этого не делали. Ведь скорость моделирования зависит от навыков дизайнера, которых у вас пока нет.
Для полигонального моделирования очень рекомендую курс Hard Surface Modelling Tactics For Cinema 4D.

Или можно просто раскрасить их по картинке вручную через 3D Paint в Cinema4D?

Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.



Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

[td]- Цвет (color или diffuse)
- Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
- Нормали (normal map)
- Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.

[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
- Диффузия (AO)
- Самосвечение (glow)[/td]

Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.


К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.


Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.


Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.


И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.


С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.

И вот мы разобрали основную рабочую среду, и мы можем приступить к работе. Мы начнем с моделирования. Давайте смоделируем к примеру кухонную плиту. Все начинается с набросков. Можно нарисовать через какую-нибудь программу. К примеру, Paint, Photoshop, Paint tool SAI, но я воспользуюсь обычной бумагой с карандашом. Нам необходимо нарисовать все максимально точно. Понадобится 3 рисунка: спереди, слева/справа, сверху. НО мы моделируем плиту, нам это не понадобится так, как сбоку и сверху ничего интересного не будет. А спереди толком ничего не понять. Так что здесь можно использовать свою фантазию. И так, начнем. Создаем обычный куб и выставляем нужный нам размер. Увеличиваем ему полигональность и конвертируем его для редактирования.


Соединение

Рис 2: Соединение

Наша дверца почти готова. Далее нам нужна ручка для нее. Выбираем сплайн и начинаем рисовать так, как должна выглядеть наша ручка. Нажимаем на колесико мыши и выбираем вид сверху и начинаем рисовать.

Рис 3: Сплайн


Далее создаем Выдавливание-NURBS и перемещаем наш сплайн в подобъект. Далее выставляем следующие настройки:

Перемещение: X-0 см Y-3 см Z-0 см

Начало - Крышка и фаска

Число сегментов - 4

Вторая такая же. У нас получается такая замечательная ручка.

Рис 4: Готовая ручка


Ставим его на нужное место и начинаем работать над передней панелью. Выдавливаем его как нам хочется. Я сделал так, что дисплей будет находится по середине. Не забываем делать углубление в плите для духовки

Рис 5: Работа над циферблатом


Далее дам нужны выключатели. Создаем цилиндры и ставим их так, как было бы вам удобно. Добавляем детальности и наша плита готова. Осталось ее протекстурировать.

Рис 6: Не протекстурированная модель


Далее уже будет чуть посложнее. Теперь мы будет накладывать текстуры на эту плиту. Далее нам можно воспользоваться Adobe Photoshop. Нам нужна текстура метала, конфорок, циферблата и стекла. Хотя стекло мы уже сделаем в Cinema 4D. Начнем. Заходим в Фотошоп и создаем работу 512 на 512 пикселей (Рис 7)

Создание новой работы в Adobe Photoshop CS6

Рис 7: Создание новой работы в Adobe Photoshop CS6.

Далее заходим в Фильтр/Шум/Добавить шум, после чего заходим в Фильтр/Размытие/Размытие в движении. И у нас получится вот такая текстура. (Рис 8) Далее нам нужен циферблат. Ну тут все просто. На черном фоне пишем красным шрифтом предположим 12:00 и добавляем накал. Можно просто скопировать текст и вставить его поверх цифр. После чего заходим в ФильтрРазмытиеРазмытие по гауссу и выбираем наиболее понравившийся нам пример. (Рис 9) Далее нам нужны конфорки. Ну тут ничего сложного, можно круги нарисовать инструментом Перо или обычной кистью (Рис 10)

Текстура конфорок от электрической плиты

Рис 10: Текстура конфорок от электрической плиты.

Металлическая текстура

Рис 8: Металлическая текстура

Рис 9: Циферблат


Стандартный адрес текстур C:/Users/Имя профиля/AppDataRoamingMAXONCINEMA 4D и корневая папка в папке Tex.

Рис 11: Окно настройки текстуры


Наложить текстуру легко. Просто перетащите материал на сам объект, и даже те, которые находятся в подобъекте. Но если они будут иметь свои собственные текстуры, то такого к ним не будет приниматься текстуры, который имеет главный объект. При применении текстур к объекту, она может быть растянута. Она растянута по причине того, что мы не раз деформировали объект. И она будет выглядеть примерно так. (Рис 12) Так как же этого избежать? Тут мы уже переходим в другую компоновку. Она называется BP UV Edit. Она предназначена для создания карты текстуры и правка текстур. (Рис 13)

Стандартная карта текстуризации объекта

Рис 12: Стандартная карта текстуризации объекта.

Рабочая среда BP UV Edit

Рис 13: Рабочая среда BP UV Edit.

И так, чтобы создать новую карту объекта, нам нужно нажать на Мастер подготовки модели для раскраски. Она находится на верхней панели.


Далее у нас появится новое окно, в котором мы выбираем какие объекты и материалы нужно подготовить. Материал не отмечаем так, как он у нас уже готов. (Рис 14)

Выбор объектов

Рис 14: Выбор объектов.

Второй шаг оставляем так, как там уже выделено все, что нам нужно.

Третий шаг настраивает текстуры. Можно задать размер, что включить в материале или наоборот выключить. Так, как у нас не выбрана не одна текстура, мы просто пропускаем этот шаг.

После того, как все будет готово, на объектах, которые не имели текстуру, будут ее иметь. Нам нужно их удалить и присвоить первую текстуру, которую мы делали. Если она тоже стала белой, то во вкладке Цвет присвойте текстуру заново. Ну вот, у нас уже текстуры не растянуты, но они получились довольно крупными. (Рис 15)

Рис 15: Большие текстуры


Так, как нам нужно сменить масштаб, то мы меняем масштаб по U и V. (Рис 17)

Настройка тэга текстуры

Рис 16: Настройка тэга текстуры.

Настроенная текстура

Рис 17: Настроенная текстура.

Далее нам нужно добавить текстуру циферблата. Создаем новый материал, выключаем вкладку цвет и включаем самосвечение и добавляем текстуру. Когда наша текстура готова, нам нужно ее правильно наложить. Выбираем объект, выделяем по полигонам то, где должна быть наша текстура и просто перетаскиваем материал на выделенные полигоны. Он у нас по идее должен лежать не правильно. По этому, мы его выравниваем по U и V. Но в случае с крышкой от духовки, мы так сделать не сможем. Она не имеет текстуры, поэтому если бы наложим на стекло текстуру, то все остальное останется без текстуры. Мы выделяем все полигоны сочетанием клавиш Ctrl + A и снимаем выделение с того места, где у нас будет иметь прозрачную текстуру так, как текстуры накладываются слоями. И вот, наша простенькая модель готова. (Рис 18) Раз уж мы сделали плиту, можно сделать целую кухню. Но нам понадобится больше текстур. Их можно скачать с интернета так, как заготовок текстур в интернете очень много и нам это сэкономит время. Какой будет пол, стены, столы и стулья, все это нужно сначала продумать.

Рис 18: готовая модель


Теперь приступим к моделировании кухни. Мы могли бы создать куб и выдавливать клавишей Ctrl, тем самым создавая стены, но при установки моделей и всяких дополнений, нам стены будут мешаться, поэтому мы сделаем их по отдельности. (Рис 19) Создаем новую сцену и из кубов создаем стены, пол. Потолок сделаем в последнюю очередь так, как он будет нам очень сильно мешаться. Используйте , чтобы делать все максимально ровно. Нажмите на колесо мыши, чтобы у вас редактор поделился на 4 части. (Рис 13) Конвертируйте кубы , сразу в полигональный объект, чтобы было удобно его изменять.

Моделирование комнаты

Рис 19: Моделирование комнаты.


Нам нужны окна и проем для прохода. Для этого, нам нужен Булев. Создаем еще один куб и ставим его в место, где будет наше окно. В подобъект кладем нашу стену и куб. Но, что будет на втором месте, будет невидимым, но если он будет проходить сквозь первый подобъект, то он будет создавать углубление, тем самым создавая нам проем для дверей, окон, проходы и тому подобное. (Рис 20) Далее создаем раму. Создается она путем выдавливания и удаления ненужных полигонов. Копируем тот же куб, который находится в Булев, выделяем его полигоны по бокам и выдавливаем. Полигон по середине удаляем. У нас по бокам остаются дыры, поэтому мы нажимаем правой кнопкой мыши по редактору и выбираем Соединить. Выбираем правку ребер и выбираем 2 ребра, между которыми должен быть полигон. (Рис 21)

Булев

Рис 20: Булев

Рис 21: Соединение


Чтобы наша рама перемещалась вместе с тем невидимым кубом, не надо его класть в подобъект, а то он тоже станет невидимым. Нам нужен Xpresso. Нажимаем правой кнопкой мыши по раме в панели справа и Выбираем Cinema 4D Теги / Xpresso. У нас появилось новое окно, которая называется хгруппа. С панели справа перетаскиваем наши 2 объекта. У рамы нажимаем на красный квадратик, находящийся сверху справа, а у куба на синий, находящийся сверху слева и выбираем обоим Глобальную матрицу и соединяем их. (Рис 22) Теперь при перемещении рамы, у нас еще перемещается и куб.

Рис 22: Редактор XPresso


Далее нам нужно заставить кухню мебелью. Столешницы, полки и тому подобное. Ничего нового не расскажу. Все так же выдавливаем как можно аккуратнее. (Рис 23)

Рис 23: Работа с мебелью


Мы же сделали плиту, как ее добавить в эту сцену? Просто заходите в ФайлИмпорт. Выбираете документ с плитой и готово. Единственная проблема может быть в том, что она может быть либо слишком большой, либо слишком маленькой. Ее можно масштабировать и все. Если бы она содержала Морф точки или Суставы, то было бы на много сложнее ее изменять в размере. Добавляем плиту, масштабируем и вставляем. (Рис 24) Продолжаем добавлять мебель. На углу у нас будет кран. Тут уже будет немного посложнее. Нам придется задействовать новые модификаторы и деформаторы.

Рис 24: Импорт модели


Создаем новую сцену, чтобы нам не мешались посторонние предметы, и создаем Hyper-NURBS . Так же создаем куб и перемещаем его в подобъект. Куб стал больше похож на сферу, наш модификатор его скруглил. Чем больше полигонов он имеет, тем больше он будет сохранять нашу первозданную форму. В списке предметов нажмите на зеленую галочку, чтобы скрыть сглаживание. Задайте ему нужную форму и включите HyperNURBS, чтобы посмотреть, что получилось. (Рис 25) Осталось добавить клапаны и кран. Клапаны легко сделать, просто точно так же, как мы делали основу для крана. Сам кран сделаем немного иначе. Нам нужно создать Sweep-NURBS. В него должно входить 2 сплайна. Первый сплайн будет выдавлен по второму. Значит, чтобы сделать кран, первый сплайн должен быть в вине круга, а второй в виде крюка, и у нас получится кран. Осталось добавить насадку и крепления и все готово. (Рис 26)

Готовый кран

Рис 26: Готовый кран

Рис 25: Сглаживание


Все, что нам осталось сделать, это стол со стулом. Можно добавить еще батарею. И так, стул создаем так же, как и кран. Создаем 2 сплайна, перемещаем их в подобъект Sweep-NURBS, создаем куб, делаем из него седушку используя Hyper-NURBS, накладываем текстуру и готово. Со столом все точно так же. Добавляем маленькие объекты, например розетки, вентиляции, подоконник. Но нам нужно сделать батарею. Ее сделать тоже достаточно просто! Создаем такую плоскость (Рис 27) и выдавливаем ей ребра по Y (Вертикали).

Моделирование батареи

Рис 27: Моделирование батареи.

Далее создаем объект Клон и перемещаем этот фрагмент в клон. Теперь настраиваем клон. Нам нужно изменить всего 2 пункта, во вкладке Объект

П.Y. меняем на 0, П.X. меняем до тех пор, пока не станет похоже на фрагменты батареи. У меня это 30 см. Почему так мало? Я изменил размер сцены для того, чтобы удобнее было управлять камерой. (Рис 28)

Рис 28: Клон


Далее создаем еще клон и создаем основу батареи. И батарея готова. (Рис 29) Осталось добавить трубы. Делаем так же, как и с краном ну и все готово. Для завершения работы, осталось только настроить рендер и освещение. Создаем объект Свет с поверхностной тенью и перемещаем его по центру кухни, на уровне потолка.

Рис 29: Готовая батарея


И последнее, что нам нужно сделать, это настроить рендер. В настройках включаем Окклюзию окружение - оно добавляет дополнительную тень там, где объекты соприкасаются друг к другу. Еще нам нужно добавить Глобальное освещение GI - Оно просчитывает отскоки лучей света от текстур. Она просчитывает какая текстура на сколько отражает так, как у нас имеется много текстур с отражением. Добавляем Накал - наиболее светлые места, он добавляет накал. Выглядит не очень реалистично, но достаточно красиво. В сглаживании включаем максимальное 1 на 1, больше нам не понадобится. В вывод ставим свою ширину и высоту. Я поставлю свое разрешение экрана. Я всегда ставлю 1920 на 1080 так, как это уже считается стандартом. Выбираем правильный ракурс и начинаем рендерить. Это займет от 4 до 20 минут. Смотря, какой у вас процессор. У меня стоит AMD FX9590 на 8 ядер, значит при рендере у меня будет 8 потока. Чем больше ядер, тем быстрее будет рендер. Вот и все, работа выполнена!

Читайте также: