Как редактировать esp файл oblivion

Обновлено: 06.07.2024

1. Введение.
1.1. Что такое мод?
1.2. Рабочие файлы мода. Папка Data.
1.3. В каком виде распространяют моды?

2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом.
2.2. Ручная установка модов.
2.3. Установка .omod-файлов.

3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.
3.2. Archive invalidation.
3.3. Конфликты модов.

4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE
4.2. OBMM
4.3. Wrye Bash
4.4. TES4View&Edit

1.1. Что такое мод?

Мод (модификация) для игры в общем случае - это файл (чаще несколько файлов), который тем или иным образом вносит изменения в оригинальную игру. Обливион примечателен тем, что позволяет относительно просто создавать модификации при помощи стандартной программы TES4 CS от создателей самой игры. Иными словами, с помощью TES4 CS можно создавать так называемые плагины (Plugin file) то есть файлы с расширением .esp, которые тем или иным образом модифицируют (изменяют) мастер-файл (Master file) - оригинальную игру.
В Обливион встроена стандартная программа запуска игры (launcher, стандартный лаунчер) которая позволяет подключать плагины. При запуске сначала загружается мастер-файл Oblivion.esm (оригинальная игра), а потом плагины. При этом каждый плагин который загружается следующим изменяет (переписывает) информацию, содержащуюся в предыдущих плагинах. Порядок загрузки плагинов задается игрой (стандартным лаунчером) по времени последнего изменения .esp-файла.
В результате если у нас имеется два плагина «А» и «Б», то при следующем порядке загрузки:

1. Oblivion.esm (мастер-файл)
2. Плагин_А.esp (плагин-файл)
3. Плагин_Б.esp (плагин-файл)

Оригинальная игра (мастер-файл Oblivion.esm) сначала будет изменена так, как ей укажет Плагин_А.esp, а потом дополнительно изменена так, как пропишет Плагин_Б.esp. Подобный способ загрузки позволяет очень гибко (а главное обратимо) изменять оригинальную игру просто подключая или отключая плагины.

1.2. Папка Data. Рабочие файлы мода.

Моды для Обливиона устанавливают в папку Data, в которой находится основная игровая информация. Если Вы не меняли путь установки игры, то по умолчанию папка Data находится по пути:

C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Если Вы установили игру в другое место, то путь будет следующим:

Игровые файлы в папке Data сгруппированы по типам и хранятся в отдельных папках "LSData", "Music", "Video" и т.д. Изначально папки "Meshes", "Textures", "Sound" и некоторые другие запакованы в игровые BSA-архивы типа Oblivion - Meshes.bsa или Oblivion - Textures - Compressed.bsa. Поэтому когда будете устанавливать моды не удивляйтесь если Вы вдруг не найдете одноименной папки с игровой информацией, она запакована в BSA-архивы оригинальной игры.
В зависимости от того, какой именно мод Вы устанавливаете, последний может состоять из различных рабочих файлов.
Обычно мод состоит по крайней мере из одного файла с расширением .esp, так называемого плагин-файла, например Intelligence Overhaul.esp.
Очень часто в состав мода помимо .esp-файла входят другие рабочие файлы, которые размещаются в папках "Meshes", "Textures" и т.п. Например Akaviri Imports содержит следующие рабочие файлы:

- Akaviri Imports.esp
- папка "Meshes"
- папка "Textures"

Бывает, что некоторые моды содержат и другие папки с рабочими файлами, например:

- Video
- Music
- Sound
- LSData
- Menus
- Shaders

Иногда создатели мода запаковывают рабочие файлы в BSA-архивы или хранят их в составе игровых мастер-файлов с расширением .esm, подобно тому, как это сделали сами создатели игры. Так известный мод The Lost Spires состоит из двух рабочих файлов, а именно:

Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа SkyEdit

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=

после изменения 46000/644=

Image_001.jpg

Инструкции по работе с ESP и BSA v2.5

Автор: Lord-Vadim

Оглавление:

И так основы: как вы, наверное, знаете в игру Skyrim можно подключать дополнительные модули называемыми плагинами или модами. Что бы установить мод в игру необходимо скопировать его файлы в папку Skyrim\Data и подключить в лаунчере. В идеале каждый мод должен состоять из пары файлов ESP +BSA (это не касается сложных модов типа ENB или SKSE , которые вносят серьёзные изменения в техническую часть игры).

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Skyrim\Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:

  1. Засоряется папка Skyrim\Data;
  2. Их тяжело удалять, так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось);
  3. При копировании можно перезаписать какие-то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы;
  4. Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать, запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP .

Важно.

Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции. Возможно существуют ситуации, когда не стоит паковать все ресурсы в BSA . Всегда что-то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.

Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!

Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "

Lord-Vadim

Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:

2.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .

Image_002.jpg

Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).

image.jpg

2.3. Запускаете упаковщик

2.4. Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.

Image_004.jpg

2.5. Выбираете в меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.

2.6. Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.

Image_005.jpg

2.7. Среди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.

2.9. В поле Root Dir должно быть написано Data.

2.10. Поле Recurse Directories должно быть отмечено.

Image_006.jpg

2.11. Выбираете в меню File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).

Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!

2.12. Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.

Image_007.jpg

Image_008.jpg

2.14. И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку Skyrim\Data, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.

Image_009.jpg

2.15. У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на количество подключаемых модов - не более 256.

2.16. Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP , то есть подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.

2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку Skyrim\Data.

2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и находите секцию [Archive].

2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла

Image_010.jpg

P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa

Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.

Если возникла необходимость распаковать файл BSA , последовательность действий следующая:

Image_011.jpg

4.1. Создаёте где-нибудь папку Data.

4.2. Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).

4.4. Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.

Image_012.jpg

Image_013.jpg

4.5. Нажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.

4.6. После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe

Ваши дальнейшие действия:

5.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .

5.4. Удаляете файл BSA .

Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:

1) Archive.exe - Родной для Skyrim архиватор BSA , на мой взгляд, лучше ничем не заменять.

2) BSAUnpacker.exe - аналоги: OpenSky.exe, BSA_Browser.exe, BSAopt.exe

И последнее - немного о загрузке данных в Skyrim:

  • Сначала грузятся данные самой игры;
  • После загружаются данные мастер-файлов подключаемых файлами ESM в той последовательности, как они расположены в лаунчере;
  • Последними загружаются данные модов подключаемых файлами ESP в той последовательности, как они расположены в лаунчере;

Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.

Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:

· Здесь могут быть другие файлы ESM

На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся.

Мечтаете, когда и ваш ник будет гордо красоваться напротив надписи "Локализатор" ? Сегодня мы научимся переводить моды на The Elder Scrolls IV: Oblivion, после чего и вы станете великими Батями, Мамами.

папка GLOCKNAR

Который включает в себя:

Elements.txt - Документ, описывающий типы элементов, которые могут содержаться в моде. Вы будете постоянно обращаться к нему, так что разместите его на видном месте.

Экспорт из Чистого Золотого Издания - сделал специально для вас. Содержит весь оригинальный текст из русской версии игры, от всех названий, до диалогов и квестов.

Уровень 1. Перевод простого мода на броню

Работа подготовлена, устанавливаем мод для перевода на наш Oblivion - переносим все файлы (папки textures, meshes и esp-файл) в папку Oblivion/data. На вопрос о замене - жмем "всегда да". Открываем OblivionLauncher - data files - ставим галочку напротив нужного мода.


Текст извлекается командой File - Export. Что можно экспортировать из мода:

1. Описания классов, рас, способностей, локаций. Извлекаются в редакторе командой File/Export/Descriptions.

2. Названия фракций и рангов — File/Export/Faction Rank Names.

3. Названия всех игровых объектов (герои, локации, предметы, заклинания) — File/Export/Names.

4. Все игровые диалоги — File/Export/Dialogue.

5. Квесты — File/Export/Faction Rank Names.

7. Книги, свитки, письма — File/Export/Books.

8. Текстуры в формате DDS с надписями и указателями. Средствами редактора их извлечь нельзя, для просмотра и редактирования придется использовать сторонние программы.

Как вы уже наверное догадались, для небольших модов (броня, одежда, локации), зачастую, требуется вытащить только names, остальное там отсутствует, а вот квестовые моды и скриптовые уже заставляют попотеть, но об этом позже. Действенный способ узнать, какие объекты входят в мод - зайти в вкладку File - Data, выбрать наш esp-файл и нажать Details. Если же такой способ для вас муторный, то можете просто экспортировать из мода все подряд, а что пустое - удалить.


Вытаскиваем экспортом names, сохраняем документ формата .txt и обзываем его как вам угодно, в моем случае 1.txt

Открываем его блокнотом или вордом:


Первые цифры - id объекта перевода, если начинается с 01, 02, 03 - то это совершенно новый объект, если с 00 - то это объект стандартного Обливиона, переводить его не надо, тут нам пригодится экспорт золотого издания. Просто копируем айди, ищем его в экспорте, находим название, копируем - вставляем. Зачем переводить то, что уже переведено 1С, верно?

2 столбец - название объектов в CS.

3 столбец - Аббревиатура объекта, с помощью нее мы можем представить, что переводим, для этого нам и понадобится документ Elements.txt, который их описывает.

Типы элементов, которые могут содержаться в моде

ACTI – активаторов
ARMO – доспехов и щитов
BOOK – книг
CELL – игровой ячейки, те комнат, пещер, руин и т.д.
CLAS – классов игрока
CLOT – одежды
CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д.
CREA – монстров, животных, существ
DIAL – всех ваших фраз в диалогах
DOOR – дверей, врат, люков и т.д.
EYES – глаз
FACT – фракции
FLOR – флоры
FURN – всякой фурнитуры
HAIR – причесок
INGR – ингредиентов
KEYM – ключей
LIGH –источников света
MAPM – маркеров на карте
MGEF –заклинаний, которые действуют на вас к примеру
MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д.
NPC – неписей
QUST- название квестов
RACE – рас
REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в кс, то вот куда надо World >Regions > Tamriel
Script Effect – всяких эффектов магии или каких-нибудь действий
SGST – сигильских камней
SLGM – камней душ
SPEL –заклинаний
WEAP – оружия
WRLD – миров, те отдельных больших локаций.

4 столбец, собственно, строки для перевода. Не меняйте их расположение, строго на этом же месте, структуры документа не портим! Переводим, тут вам в помощь уже различные словари, ваши мозги, переводчики, но сделать нужно все грамотно, иначе как это людям показывать ?


Что делать, если длинные названия обрезаются

При переводе может возникнуть проблема с длиной названия, когда текст уходит за рамки:

https://pp.userapi.com/c834101/v834101089/ea6f1/yuvtYwpkqSI.jpg

Тут на помощь прибегает клавиша "

" (тильда). Она помогает переносить слова на новую строчку.


И еще одно важное замечание, откажитесь от русской буквы "ё". Юзайте только "е", Обливион может просто не прочесть букву ё.

Перевод завершен, настало время импортировать готовый документ обратно в esp файл. Команда File - Import - выбираем names и загружаем наш 1.txt

Не забываем добавить краткую информацию в сам esp-файл, через вкладку File - Data. Теперь можем сохранять переведенный esp (File - save). Поздравляю, мы сделали это.


Как делать описание Readme-файла

Вытаскиваем esp из Oblivion/Data в архив с нашим модом. Но и это еще не все, важно сделать грамотное описание русского Readme-файла. Выглядит он подобным образом:


Важно дать полную информацию по моду:

Название / оригинальное название;

Требования для мода;

Добавить описание, чем подробнее - тем лучше;

Локация, где находится объект мода, желательно - со скриншотом;

Баги и несовместимости, если автор таковые описывал.

Всё это вы можете прочесть на оригинальной странице мода или же в английском Readme.

Как выглядит конечный архив, готовый к размещению на сайте

Осталось только сформировать наш готовый архив, в него обязательно должны входить:

Файлы мода (папки meshes, textures и т.д.) и наш переведенный esp.

Скриншоты - можно взять с оригинальной страницы или сделать самому.

Оригинальный Readme и переведенный русский.


Все, загружаем мод на Яндекс.диск и можем делиться им с другими пользователями.

Теперь поговорим о более сложных вещах, о модах, которые содержат в себе диалоги, квесты, скрипты, книги, дескрипшины, etc.

Уровень 2. Как переводить диалоги, квесты, скрипты, книги и т. п.

1. Descriptions - тут всё просто. Как видите, дескрипшины содержат описание рас и подобное. [QUOTE] - символ кавычки, вам пригодится. [CRLF] - незаметный перенос строки.


2. Faction Rank Names - и тут всё просто, переводим, импортируем.


3. Quest - Квесты, тобишь - записи в дневнике нашего персонажа. Если мод содержит диалоги и записи в журнале, то начинать стоит именно с квестов, чтобы потом понять, о чем идет речь в диалоге.

Особенность перевода квестов следующая: У каждого квеста свое название, 0LMCPobochnQuest5 (смотрите скриншот). И есть порядок (стадия) квеста, с которой он начинается, 10-15-20-25-30-35. Далее начинается новый квест 0LMCPobochnQuest2. Он снова начинается с 10. Думаю, принцип поняли.


4. Dialogue - Переводим диалоги, обращаем внимание также на название квеста, к которому он относится, и на порядок цифр. И не забудьте посмотреть id, как я уже говорил, если начинается с 00, то это стандартный диалог, вытаскиваем его из экспорта, который я для вас подготовил.


5. Scripts - Скрипты. Самое интересное..


Перевели скрипт, копируем его название - 0001aLMKidisNecroScript. Заходим в СS, вкладка Gameplay - Edit Script. Далее в открывшимся окне жмем Script - Open. Находим название этого скрипта и открываем его. Открылся, все хорошо, видим, что он на русском, теперь необходимо нажать дискетку (черную. Не красную). Вот теперь точно всё. И так проделываем с каждым скриптом! Если не пересохранять скрипты в CS, то они будут на английском в самой игре.




Запуск TES IV Construction Set совместно с OBSE

Некоторые моды, требующие OBSE, будут сообщать об ошибке, когда мы загрузим esp в программе. Скорее всего, такие моды используют скрипты из OBSE, и нам нужно запускать Construction совместно с OBSE, чтобы все корректно открывалось и сохранялось.

Если выскакивает консоль с ошибкой, то попробуйте так: "-editor" (c кавычками)

Теперь по запуску данного ярлыка будет открываться Construction Set совместно с OBSE.

obseconts

На этом все, спасибо за внимание, если что - пишите в личку, или в комментарии. Ждём вас в команду сайта локализаторами S>

Читайте также: