Как рендерить с альфа каналом corona 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

Собственно, subj. Т.е. имеется сцена из 100 кадров, где вращается некоторый объект. Нужно её вставить в виде MovieClip'а во flash-ролик таким образом, чтобы вместо фона (по стандарту, чёрного) было видно то, что находится позади MovieClip'а.
Такое вообще возможно сделать? Если да, то каким образом настроить 3ds max на то, чтобы он экспортировал видео с alpha-каналом?

Есть несколько путей. Для Flash самым удобным, как мне кажется, будет последовательность PNG-файлов. Удачи!

Goober
Но тогда же это всё будет слишком много весить (ведь видео-то имеет гораздо меньший размер нежели куча растровых картинок из-за того, что последующий кадр основывается на данных предыдущих).
Неужели другого выхода нет?
Я где-то читал, что формат MOV поддерживает alpha-layer. Так ли это?

Дело в том, что это зависит от версии Flash. Если PNG с alpha-каналом поддерживался уже с давних времен, то с соотвествующим слоем в видео лишь относительно недавно (с 8 версии). MOV поддерживает alpha-канал, но к Flash он вряд ли применим. Здесь придется обойтись лицензированными кодеками, но прозрачность имеет лишь On2 VP6. Но это скорее плюс, потому что этот кодек обеспечивает невероятное качество видео при незначительном размере файла.

я на работе часто юзаю пгн формат для создания картинок с альфой.
но видио так не делал..

Да, всё получилось. Всем большое спасибо.

juicy_emad
Вот это правильный подход, ибо не рендерят сразу в видео, это глупо когда идет серьезная работа.

Ещё вопрос имеется. =)

В общем, от этого объекта должна падать некоторая тень на плоскость. Можно ли отрендерить только объект и его тень (без плоскости, на которую падает тень)? Если да, то как?

Если все делается в 3ds Max, то там есть материал Matte/Shadow. Именно он и необходим для решения данной проблемы.

Goober
Можно по-подробнее?
Я добавил плоскость (plane), применил к ней Matte/Shadow, поставил источник света. Рендерю. В результате там, где должна быть прозрачная область - белый цвет.
Удаляю plane - всё как надо (без тени, естественно), т.е. прозрачная область есть.
Восстанавливаю plane, применяю VRayMlt - тень есть, но прозрачности нет (теперь вместо прозрачности какой-то сине-серый цвет).

>В 3ds max'е проэкспортировал сцену в виде кучи PNG-картинок с альфа-каналом;
>с помощью программы videomach, объединил их и сохранил в видео с BPP=32 bit (без кодека, т.е. uncompressed frames);
>в macromedia flash 8, проимпортировал это видео в библиотеку в объект MovieClip с кодеком On2 VP6, поставив галку напротив

encoded alpha layer;
хм. а попробуй теперь то же самое, только кучей пнг-шек. У меня такое чувство, что по размерам будет как анкомпрессед :)

>Я добавил плоскость (plane), применил к ней Matte/Shadow, поставил источник света. Рендерю. В результате там, где должна быть прозрачная область - белый цвет.
>Удаляю plane - всё как надо (без тени, естественно), т.е. прозрачная область есть.
>Восстанавливаю plane, применяю VRayMlt - тень есть, но прозрачности нет (теперь вместо прозрачности какой-то сине-серый цвет).
Тень будет смешиваться с цветом фона там, где она полупрозрачная (не абсолютно чёрная) Поставь цвет фона таким же, как и цвет тени (чёрный в большинстве случаев).

KarAN
Зачем эксперименты ставить? Если используется последовательность PNG-картинок, то размер выйдет такой, словно это куча JPEG-файлов с выбранным качеством (можно, конечно, выставить иные форматы, но по умолчанию идет так).

Резюмируем: для Flash 8 и старше используем видео, сжатое кодеком On2 VP6, для младших версий - PNG-файлы.

KarAN
> Тень будет смешиваться с цветом фона там, где она полупрозрачная (не абсолютно чёрная) Поставь цвет фона таким же, как и цвет тени (чёрный в большинстве случаев).
В общем, я так и не понял как это сделать. =) Всмысле как отрендерить картинку, чтобы объект был непрозначным, тень от объекта была полупрозрачной, а всё остальное было полностью прозрачным? (прозрачность, всмысле значений alpha-канала)

Да. Matte/Shadow считается для сканлайна и ментала. Для ВРей свой материал - не помню, как называется, а сейчас ВРей не стоит. VRayMatte или что-то в этом духе.
(Кстати, когда то работал с этим всем - у меня и стандартный работал. только глючит местами =))

Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.

Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.

Elements Active - при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются.

Display Elements - при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.


Список элементов рендеринга

Add - при нажатии позволяет добавить новый элемент в список.

Merge - функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max.

Delete - удаляет выделенные элементы из списка.

Список элементов рендеринга - в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.

В списке показывается:

Name - название рендер элемента.

Enable - включен рендер элемент или выключен (on/off).

Filter - показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements .

Type - показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли).

Output Path - показывает путь и имя файла.

В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.


Заметка:

Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.

Render Elements делиться на такие группы как:

-Basic beauty decomposition

-Geometry render elements

-Masking render elements

-Shading render elements

-Additional info render elements


Basic beauty decomposition - группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.

В этот список входят:


Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.


Заметка:

В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add) - Линейный осветлитель (добавить)

CESSENTIAL_Direct - карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.


Direct light

Apply denoising also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.

2. CESSENTIAL_Indirect - карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.

3. CESSENTIAL_Reflect - карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.

4. CESSENTIAL_Refract - карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.

5. CESSENTIAL_Volumetrics - карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.

6. CESSENTIAL_Translucency - карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.

7. CESSENTIAL_Emission - карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.


Select Element Parameters group

Enable - включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering - позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name - указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
… - позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.


Output to Combustion


Output to Combustion - позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим


Direct lighting


Apply denoise also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.

Geometry render elements (рендер элементы геометрии) - эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление.

CGeometry_NormalsDotProduct

CGeometry_NormalsGeometry

CGeometry_NormalsShading

CGeometry_UvwCoords

CGeometry_WorldPosition

CGeometry_ZDepth

CGeometry_Velocity

1.CGeometry_NormalsDotProduct - выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.

2. CGeometry_NormalsGeometry - выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.

3. CGeometry_NormalsShading - выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.

4. CGeometry_UvwCoords - выводит карту поверхности для выбранных каналов.

Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.


Corona UVW Coords

Channel ID - дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.

5. CGeometry_WorldPosition - выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.

6. CGeometry_Velocity - 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.

Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.

Раздел Velocity

Mode - режим элемента скорости.

Camera - отображает движение относительно камеры(экрана).
- движение вправо отображает красным;
- движение вверх - зеленым цветом.

В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.

Word - отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется.

Multiplier - коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая.

Offset - постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.

7. CGeometry_ZDepth - выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.

Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.


Дополнительные настройки render elements


Min Z (white) - минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале.

Max Z (black) - максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале.

Clip output to 0-1 range - вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен).

Use camera environment range - возможность использовать диапазон среды камеры

Override enviro distance - переопределяет расстояние до окружающей среды.


Заметка:

С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).

На примере этом Z-depth - градиент достигает длины 50м(5000мм) - если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.

Masking render elements - эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.

В этот список входят:

CMasking_ID

CMasking_Mask

CMasking_WireColor


CMasking_ID - назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.


Masking by ID

В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.

Primitive ID - каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.

Material ID - каждый применяемый материал имеет свой цвет.

Instance ID - каждый объект в сцене имеет свой цвет.

Geometry group ID - рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.

2. CMasking_Mask - позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.


Corona Mask element

Есть два режима:

Monochromatic mode - это режим создает черно-белую маску

RGB mode - режим для создания цветной маски

В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
- Object GBuf ID - на основе ID объекта

-Material GBuf ID - на основе ID материала

-Manual selection - на основе прямое выделение объекта


Режим RGB

При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:

R - red(красный)
G - green (зеленый)
B - blue (синий)


Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта

3. CMasking_WireColor - назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.


Заметка:

Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.

Shading render elements - разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят:

CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect


1.CShading_Beauty - это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.

Albedo render element.

В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 - 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).

3. CShading_Alpha - дублирует уже встроенный альфа канал.

4. CShading_Components - позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.

Заметка:

Наглядный пример, что за что отвечает:

Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse - сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.

5. CShading_RawComponent - можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.


Raw component render element

Which raw lighting component to show - предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.


Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.

Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.

Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.

6. CShading_Shadows - показывает тени (белый цвет).

Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.


Заметка:


Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент - мы получим возможность сводить тени;

Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) - то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.

7. CShading_SourceColor - входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.


Source (Raw) Color

Which color/texture to show - предлагает нам какой цвет/текстуру показать.


Заметка:

Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.

Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.

8. CTexmap - позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.


Заметка:


В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту - с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.

Дальше уже все зависит от настроек карты AO.

По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.

Texmap Render Element

0 object excluded - позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента.

Override background color - позволяет изменить цвет фона.

Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.

9. CShading_BloomGlare - этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.


Bloom and glare

Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.

10. CShading_Caustics - отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect

CShading_LightMix - предназначаетя для отображения LightMix в VFB.


Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.

CShading_LightSelect - отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.


Light Select Render Element

“+” или “-” - позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.

Include Environment light - наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен.

Apply denoising also to this render element - при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление.

Additional info render elements - группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.

В этот список входят:

CInfo_NetworkRenderDebugging

CInfo_RenderStamp

CInfo_SamplingFocus


1.CInfo_NetworkRenderDebugging - будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).

2.CInfo_RenderStamp - только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:

3. CInfo_SamplingFocus - показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена).

Функцию эту можно найти во вкладке Performance - Development\Experimental Stuff.


Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.

Для работы часто бывает необходим ренедер какого-нибудь объекта, чтобы в последствии наложить его на какой-либо фон и использовать в макете.
Сегодня решил описать процесс, как я делаю рендеры объектов на прозрачном фоне с сохранением теней в 3ds max и Corona Renderer. Постарался изложить все очень подробно.

Для примера вот такая несложная сцена:

Автомобильный диск в Corona Renderer

Карта Vray HDRI для освещения сцены в Corona Renderer

В сцене 2 объекта — диск и пол-подложка (обычный плейн без толщины), освещение — HDRI карта, положенная в стандартный Environment (меню Rendering — Environment), карта для HDRI — Vray HDRI

Материал для диска настраивать в этот раз не будем, а возьмем вот тут

Для пола-подложки применен материал CoronaShadowCatcherMtl.
Материал по умолчанию имеет нейтральный серый цвет и выглядит как обычный VrayMtl или CoronaMtl.

Именно при помощи CoronaShadowCatcherMtl можно отрендерить объект на прозрачном фоне с сохранением отбрасываемых теней. Для этого его нужно немного настроить.

Настройки материала Corona Shadow Catcher Material

Для начала расскажу о том, какие параметры содержит данный материал.

Основной свиток настроек — Matte/Shadow.

Настройки материала CoronaShadowCatcherMtl

В пункте Enviro/Backplate задаем цвет или карту для материала.
Здесь нужно заметить, что сам объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl ведет себя также, как любой другой объект сцены, а именно отражается в других объектах, дает рефлексы. Поэтому назначенный ему цвет будет привносить эффект в материал нашего автодиска. Пока этого не заметно, поскольку материал нейтральный серый (128, 128, 128)
На изображении ниже в Enviro/Backplate применена карта Bitmap.

Использование цвета в настройке материала Corona Shadow Catcher Material

Это очень удобно, поскольку основное назначение этого материала — возможность сохранения объекта с альфа-каналом и последующее использование в определенном окружении, здесь-то и можно задать основной цвет этого окружения, чтобы объект наиболее реалистично вписался.
Например, наш объект будет использован в каком-то сине-фиолетовом окружении, задаем нужный цвет в Enviro/Backplate:

Здесь, я думаю, все понятно.

Следующий пункт настроек Projection Mode (Режим проекции).
Эта настройка задает результат отражения для вторичных лучей, которые попадают на объект с данным материалом. Если в Enviro/Backplate установлено изображение или цвет, то здесь устанавливаем Screen projection onto geometry, если в качестве фона используется панорамное изображение, то Enviro projection onto geometry.
В нашем случае, это Screen.

Дальше основной пункт настроек Alpha mode (Режим альфа-канала). Этот пункт задает, каким образом объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl будет отображен в альфа-канале.
Здесь три режима — Always solid (Всегда «видимый») — объект с материалом CoronaShadowCatcher Mtl будет виден в альфа-канале, как и другие объекты. Always transparent (Всегда прозрачный) — объект полностью исключен из альфа-канала. И For compositing — режим позволяет исключить объект из альфа-канала, но оставить падающие на него тени и отражения. Его и выбираем.

Режимы Alpha Mode в настройках материала CoronaShadowCatcherMtl

Настраиваем цвет Enviro/Backplate, запускаем рендер.
Здесь нужно заметить, что в режиме For compositing шумы в тенях уходят довольно долго, поэтому требуется значительно гораздо больше пассов.
Сохраняем изображение в tiff с альфа-каналом.

Сохранение изображения в формат TIFF с сохранением альфа-канала

Для того, чтобы сохраненные изображения были в той же гамме, при сохранении в Corona Virtual Frame Buffer нужно включить опцию Override и указать гамму 2,2.

Гамма 2,2 при сохранении в формат TIFF

Разница между двумя сохраненными изображениями очевидна:

Использование гаммы 2,2 при сохранении в Corona Renderer

Открываем изображение в Photoshop. В палитре Channels находим наш альфа-канал, средствами которого создаем маску для изображения.

Альфа-канал в палитре Channels в Adobe Photoshop

В принципе, рендер на прозрачном фоне с тенями готов.

Несколько слов об остальных настройках материала CoronaShadowCatcherMtl.

Свиток Reflection properties отвечает за свойства отражений объекта, к которому применен данный материал, другими словами, помимо отбрасывания теней на объекте с CoronaShadowCatcherMtl можно настроить отражения и также сохранить их в альфа-канале.

Настройка отражений для материала CoronaShadowCatcherMtl

Level — сила отражений (по умолчанию 0 — выкл.). Максимальное значение — 1.
Color — цвет отражений.
Fresnel IOR — коэффициент по Френелю. Чем выше, тем сильнее отражает под прямым углом.
Glossiness — Размытость отражений (Глянец.). Значение 1 — очень четкие отражения. 0,5 — достаточно размытые.

На изображении ниже продемонстрированы различные значения этих параметров:

Настройка параметров Reflections у материала CoronaShadowCatcher

Я забыл сказать о параметре Shadow amount из свитка Matte/Shadow.

CoronaShadowCatcherMtl значение Shadow Amount

По умолчанию его значение = 1. При увеличении существенных изменений не происходит, а вот при уменьшении (изображение 4) действие настроек свитка Reflection properties уменьшается.
Думаю, менять его значение не имеет смысла.

Как я уже говорил, действие свитка Reflections properties при режиме Alpha mode: For compositing сохраняет свою прозрачность в альфа-канале:

Прозрачность объекта с материалом CoronaShadowCatcher в альфа-канале

Также помимо отражений можно использовать карту Bump, поместив её в соответствующий слой:

CoronaShadowCatcherMtl слот для карты Bump

В постобработке я часто использую пасс Ambient Occlusion. Давайте выполним его и в этот раз, хотя это уже совершенно другая тема, но все же.

Пасс Ambient Occlusion (AO) в Corona Renderer

Corona render element CTexmap с текстурой Checker

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer осуществляется при помощи рендер-элемента CTexmap.
Этот элемент позволяет сделать рендер сцены с применением заданной текстуры. Например, Checker:

Чтобы добавить этот элемент заходим в Render Setup (F10), далее выбираем вкладку Render Elements

Вкладка Render Elements в Corona Renderer

После нажимаем кнопку Add. и из списка доступных рендер-элементов выбираем CTexmap

Добавляем рендер-элемент CTexmap в Corona Renderer

В Material Editor добавляем карту CoronaAO, эту карту мы будем применять для всей сцены в рендер-элементе CTexmap.

Карта Corona AO

Карта Corona AO (Corona Ambient Occlusion Texmap) позволяет реализовать затенение поверхности с учетом близости геометрии. Грубо говоря, аналог карты Vray Dirt.

Созданную карту нужно поместить в слот Texmap в настройках рендер-элемента CTexmap:

Помещаем карту CoronaAO в CTexmap

После этого в Corona Virtual Frame Buffer доступен пасс CTexmap, который по окончании рендера мы можем сохранить и использовать при постобработке:

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer

На радиус затенения влияет параметр Max distance в настройках карты Corona Ambient Occlusion Texmap:

Настройки карты Corona-Ambient Occlusion Texmap

По умолчанию он равен 1000, устанавливаем его на свой вкус, в зависимости от сцены.

Представляю вашему вниманию свою версию справочной информации по Corona renderer v A6. Это старая, но БЕСПЛАТНАЯ версия Corona renderer.

Вступление

Пару советов для тех кто только начинает:

  1. В данный рендер заложены несколько отличные от других рендеров алгоритмы и методы. Поэтому советую не проводить аналогии с Вашими прошлыми принципами настройки других рендеров и освободить свой разум для ясного понимания принципа работы.
  2. Немного подучить физику света (хотя бы школьный курс) для тех кто ее забыл.
  3. Научиться мыслить физ.корректно, для этого продукта это принципиально.

В данном справочном руководстве будут затронуты лишь важные/актуальные параметры. Те параметры которые здесь не описаны, либо не представляют интереса, потому как являются эксперементальными, либо не оказывают большого влияния на качество результата.

Справочная информация

Окно настройки параметров рендера (Render Setup)

about


Здесь нас интересует только один, но важный параметр:

MainSettings

В этой вкладке располагаются основные параметры рендера.

Render Engine – движок рендеринга. Содержит в себе 3 варианта:

  • Progressive(по умолчанию)– прогрессивный рендер, основной движок Короны.
  • Bidir/VCM– дополнительный движок, включающий в себя специфические алгоритмы, такие как VCM и Bidirection PT – эти алгоритмы пока экспериментальны и не поддерживаю многие возможности короны, зато они позволяют получать честную каустику и честное unbias GI, конечно с увеличенным временем рендера. Также здесь содержатся еще несколько алгоритмов на основе фотонов, а также упрощенные алгоритмы.
  • Bucket Режим рендера бакетами. Данный режим обладает некоторыми преимуществами по отношению к прогрессивному режиму, так как имеет адаптивность. Но по большому счету разница в скорости очень не существенная.

GI/AA balance – старое название “PT samples” – определяет баланс между качеством (шумностью ГИ) и АА, т.е. чем больше это значение тем быстрее уходит шум за меньшее кол-во пассов, но если общее кол-во пассов недостаточно, то можно потерять в качестве АА…и наоборот. Рекомендую использовать значение по умолчанию. Но в некоторых специфических случаях, например при большом DOF или Motion Blur этот параметр следует занижать для получения более качественного АА (а соответственно меньшей шумности данных эффектов).

Light samples multiplier – множитель световых семплов. Повышение данного параметра ведет к увеличению времени рендера, но при этом снижению шума от ИС. Моя рекомендация – дефолт в большинстве случаев. Однако есть и такие случаи когда этот параметр стоит повышать, например большое кол-во ИС.

Max sample intensity – максимальная интенсивность сэмплов, по сути это граница обрезки ярких сэмплов для устранения светлячков. Хочу отметить, что также обрезаются и каустики от прямых ИС, как рефлективные так и рефрактивные. Увеличение данного параметра будет улучшать картинку, но потребует большего времени рендера для устранения «светлячков». Мой совет – дефолт. И снова – есть тонкая настройка и данного параметра, в определенных ситуациях и условиях, которые может подсказать лишь опыт и понимание. Крайне не рекомендую опускать данный параметр ниже 10 – это сильно навредит качеству картинки!

Max Ray Depth – максимальная глубина трассировки всех лучей. Тут все понятно – влияет на переотражения, перепреломления, отскоки. Дефолт лучшее значение! Хочу уточнить, снижение данного параметра очень незначительно или вообще не повлияет на скорость рендера, однако на качество повлиять может.

Primary Solver – основной вычислитель GI (не «первички», а всего ГИ).

Secondary Solver – вторичный (вспомогательный) вычислитель GI. Используется для помощи основному вычислителю. По дефолту стоит HD Cache – световой кеш. В основном используется для рендера интерьеров, сильно ускоряет просчет GI, глосси, однако честность GI при этом немного страдает, хоть и не очень существенно. Второй вариант, это Path Tracing – с ним Вы получите более честное ГИ, но засчет увеличения времени рендера. Однако мой Вам совет: для интерьеров PT+HD, для экстерьеров (куда входит и предметка) использовать связку PT+PT.

Параметры правее выше описанных (Save sec. GI/ Load sec. GI) позволяют сохранить вторичное GI в файл и загрузить его – это нужно для создания Fly Through анимации.

Область Render overrides – позволяет задать перекрытия (оверрайд) материалов сцены с возможностью исключений, рендерить скрытые ИС и всем объектам в сцене задать непрозрачный Альфа-канал.

Область Material editor – позволяет задать качество отображения материалов в окне preview в редакторе материалов.

Область Displacement – задает глобальные параметры дисплейсмента:

Screen size (px) – определяет четкость или детальность проецирования карты дисплейсмента, т.е. чем меньше значение тем выше детальность. Этот параметр видозависимый, т.к. устанавливается в пикселах. Поясню – наибольшая детальность будет в местах близких к камере и наоборот.

World size (units) – детальность задается в системных единицах и она равномерна по всей поверхности с дисплейсментом, т.е. видоНЕзависима. Внимание! Этот режим может хорошо подвесить ваш компьютер и скушать всю вашу память, если Вы его включите на больших поверхностях с большим разбиением. Будьте аккуратны!

Develop

Эта вкладка появляется лишь при смене типа UI на Devel/Debug во вкладке информации о продукте. И содержит она некоторые полезные параметры, которые можно использовать в повседневной настройке. Я опишу эти параметры. Остальные параметры, которые не будут затронуты в описании не следует изменять, потому как они действительно экспериментальные и по умолчанию установлены самые лучшие.

Lock 3dsmax during render – блокирует интерфейс 3dsMax во время рендеринга, как например в врее, это позволяет избежать случайных изменений параметров. Для меня не очень полезная функция, потому как пропадает возможность реалтайм поста.

Texmap filtering – отвечает за фильтрацию текстур и имеет 3 варианта:

  1. None– фильтрация отключена (позволяет повысить четкость текстур, однако может вызывать некоторые проблемы с бампом)
  2. All but opacity(по умолчанию) – фильтруются все текстуры за исключением текстур, которые используются в слоте opacity. Это позволяет избежать некоторых артефактов в прозрачности.
  3. All– все текстуры фильтруются.

(Light) Solver – алгоритм отвечающий за свет в короне, имеет 2 типа:

  1. Combined– старый солвер, присутствующий в Альфа 5
  2. Object-Based – новый солвер (по умолчанию), который появился в Альфа 6. Он позволяет существенно решить проблему освещения в комбинации Lights+emitters. Советую его оставить по дефолту.

Texture resolution – множитель для разрешения карты освещения, которая используется в эмиттерах. Хочу отметить, что этот параметр не влияет на HDRI в Environment.

Gamma – внутренняя гамма. По словам разработчика наиболее физ.корректный результат полчается при дефолтных значениях (2.2). Но на мой взгляд этот параметр позволяет добавить некой художественности картинке. Я лично не сильно привязываюсь к этому параметру и меняю в зависимости от условий. А также если стоит задача рендера в «линейке».

env


Здесь все ясно интуитивно. Содержатся параметры работы с энвиронментом.

color_mapping

Это так называемый post. Здесь настраивается яркость/контраст, компрессия, баланс белого и цветовые каналы.

Также имеет 2 режима – обычный и фотографический. Огромное преимущество короны в том, что экспозицию можно настраивать во время рендера сцены, т.е. в режиме реального времени.

Exposure(EV) – активная только в случает не фотоэкспозиционного режима. И определяет общую яркость сцены.

Highlight compression – отвечает за яркие места в сцене (засветы от окон и ИС), повышение данного параметра снижает яркость и выравнивает освещение, при этом же снижается и общий контраст картинки, а также ухудшаются блики от рефрактивных поверхностей. Мой совет – не повышать больше 10 для сохранения мелких красивых бликов.

Contrast – как ни странно это контраст )).

White balance [K] – баланс белого.

Color channels output – банальные множители цветовых каналов.

camera

В этой вкладке размещены глобальные настройки камеры, настройки размытия в движении(MB) и глубина резкости (DOF)

Override scene camera/ CameraMod settings – включает перекрытие настроек камеры сцены и параметров в CameraMod. Т.е. при включенной галке фотоэкспозиция рулится именно здесь в том числе и на виды не из камер (т.е. из обычной перспективы).

Остальные параметры интуитивно понятны и уже давно присутствуют в других рендерах, которыми Вы наверняка уже пользовались.

Для людей не знающих все такие напишу:

-размытие в движении от Shutter speed

Хотелось бы обратить Ваше внимание на раздельное включения «размытия в движении» для камеры и движущейся геометрии.

VFB

В этой вкладке можно выбрать тип окна рендера (Frame Buffer), настройки АА, фильтр изображения, автосохранение и штамп.

Type – позволяет произвести выбор отображаемого ФБ – отключить/стандартный/короновский. Я лично использую всегда короновский ФБ, но кому то может быть удобным использовать возможности встроенного максовского ФБ с его функциями рендера части изображения (Crop/Region).

Update interval [ms] – задает интервал обновления ФБ.

Output autosave – включает автосохранение в указанный путь, через указанный интервал, а также финальную картинку в другой указанный путь.

Actions

В этой вкладке расположены различные действия, в том числе и очень полезное пауза рендера в файл и последующее продолжение его из этого файла.
Dump VFB – сохраняет файл текущего рендера в файл “exr”, который в себе содержит само изображение, а также тех.данные по сэмплам (данный файл можно открыть в любом редакторе или просмоторщике (только для просмотра), но разрешение данной картинки будет соответствовать множителю «внутреннего разрешения» т.е. по дефолту оно будет в 2 раза больше чем финальное, как я и говорил, это нужно для получения качественного АА).
Resume from dump – загружает ранее сохраненный dump файл и продолжает рендер с остановленного места. Внимание, в данном случае не сохраняется информация о уже отрендеренных пассах, т.е. при продолжении рендера заново просчитывается вторичное ГИ и пассы начинаются с 0, однако в реальности картинка просто продолжает рендерится.
Export Scene – экспортирует всю сценку в формат Короны для standalone версии.
Render only elements – позволяет отрендерить только пассы, без рендера всего изображения. Однако не ко всем пассам это применимо.
Reset settings – сбрасывает настройки рендера на настройки по умолчанию
Render only elements (without AA) – рендер пассов без АА.

DR

Enable – задействует распределенный рендеринг.

Sync. interval – интревал синхронизации изображений с рендернод (в секундах)

Search LAN during render – позволяет постоянно контролировать сеть на появление новых редернод и их автоподключению к распределенному рендеру.

Search LAN – ручной поиск рендернод.

В большом окне можно увидеть список рендернод подключенных к распределенному рендерингу.

В малом окне ниже, можно вручную добавить рендерноду по IP или имени.

prog_rend

Установки ограничений для прогрессивного рендеринга. Это обязательно если Вы не хотите, чтобы ваша картинка рендерилась вечно.

Time limit – ограничения по времени в часах/минутах/сек. Т.е. рендер остановится или перейдет к следующему кадру по окончании лимитированного времени

Pass limit – ограничение по пассам. Остановка и сохранение или следующий кадр наступит после того, как отрендерится установленное кол-во пассов.

В случае, если Вы установили и то и то, то приоритетность будет иметь наименьший предел, т.е. если Вы поставили 10 пассов и время 3 часа, то рендер закончится через 10 пассов (если они наступят раньше, чем через 3 часа) и наоборот.

HD

Вторичное GI и его настройка. Хотелось бы отметить еще раз, что вторичное GI не означает что вся вторичка рассчитывается здесь, алгоритм лишь «помогает» в расчете GI и glossy.

Precomp density – стадия предпросчета вторички. Увеличение данного параметра делает просчет вторичного GI более законченным и полным, хотя и увеличивая при этом время предпросчета, но ускоряя в итоге весь остальной длительный просчет. Мой совет – по умолчанию.

Record quality – улучшает качество индивидуальных записей HD Cache, увеличение данного параметра может помочь в уменьшении фликования в анимации, но при этом увеличит время стадии предпросчета.

Interp.count – кол-во записей HD cache для интерполяции 1 точки вторичного освещения. Дефолт работает во многих случаях.

Smoothing – этот параметр отвечает за размытие интерполяции записей HD cache. Увеличение дает более размытую вторичку и как следствие потерю детальности. Дефолт работает оптимально в большинстве случаев.

Max Records [k] – Максимальное кол-во записей HD cache. Тут дефолтное значение оптимально, так как меньшее значение может дать нехватку записей для покрытия всей сцены, большее может дать переизбыток.

Do previz – визуализирует данный предпросчет вторички во фрейбуффере

Interpolation accuracy – эта область отвечает за аккуратность интерполяции записей HD cache. Т.е. за различные условия возникновения ошибок при интерполяции.

Здесь хотел бы отметить один фактор! В случае если у Вас появляются явные светлые пятна от вторички или наоборот грязь в углах, то следует поднять параметр Position до 60 или выше, это немного затормозит предпросчет, но гарантированно избавит от подобных ошибок.

Bucket


Данная вкладка появляется в случае, если Вы выбрали бакетный режим в Main Settings. И здесь находятся непосредственно параметры данного режима.

Initial samples – Кол-во сэмплов в инициирующем пассе, который рассчитывается до адаптации. По сути этот параметров большей степени затрагивает GI, чем АА и глосси.

Passes – кол-во адаптивных пассов. Увеличение данного параметра даст более чистый результат в DOF, glossy и АА.

Adaprtive thresh – чувствительность адаптации к изменениям в изображении. Более низкие цифры дадут больше качества, но увеличат время рендера. Крайние значения (как низкие так и высокие ) сделают адаптацию неэффективной.

Материалы и карты

CoronaMTL

Это основной материал Corona. Я опишу только основные параметры, остальные интуитивно понятны.

Refraction:

CoronaLightMTL

CoronaPortalMTL

Данный применяется к объектам, которые являются порталами и не имеет параметров.

RaySwitch

Если материал не указан, то данное свойство объекта будет считаться абсолютно прозрачным.

Volume

Генерирует двумерный фрактал.

Позволяет на уровне карты назначить цвета или текстуры разным сторонам полигона.

Текстура или цвет содержащийся в этой карте не будет подвержен цветокоррекции. Т.е. на эту текстуру/карту не распространяются гамма/экспозиция/компрессия/ББ, т.е. карта остается оригинальной.

Позволяет смешивать 2 другие карты с применением различных операций (сложение/вычитание и другие). Также есть замечательные возможности по подстройке множителя и контраста смешиваемых карт.

Данная карта используется для получения выдавливания на уровне шейдера с помощью текстур нормалей.

Аналог одноименного материала (описанного выше), но на уровне карты.

Источники света


Это основной ИС, который содержит в себе различные типы ИС, в том числе и фотометрические IES.

Остальные параметры либо аналогичны подобным параметрам других ИС, либо интуитивно понятны.

Прочие модификаторы и объекты Corona renderer

Данные объекты создаются с помощью панели модификации во вкладке Create/Corona.

Читайте также: