Как сделать балясину в 3д макс

Обновлено: 05.07.2024

Везде повсюду ориентиры, а мы в свой сломанный компас

Неумеючи в 3Дмаксе сложновато будет делать такие простые вещи, как балясины и двери. Чем арткам для этих целей не устраивает?

Везде повсюду ориентиры, а мы в свой сломанный компас

Балясины таскаю с 3D сайтов. оплата там копеешная. рисовать мона, но лофтинги делать с большим разрешением.

Везде повсюду ориентиры, а мы в свой сломанный компас


Powermill (который никак не могу найти в сети) или Solidworks (имхо лучше чем Макс, и заточен под станки) не лучше?

Везде повсюду ориентиры, а мы в свой сломанный компас

Выложить рус. солид не смогу 4 Гига. Но если есть большое желание то запишу на диск и вышлю. Солид лучше макса, не спорю, но под него мышление немного поломать своё нужно. с документацией кстати. Недельку плотного сидения и практически можно уже там "лабать".
Я думаю вам подойдет самый обыкновенный самоучитель по 3д максу. В данном случае будет использоваться меньшая часть программы т.к. анимация и аналогичные функции не нужны. Сплайны, лофтинг, некоторые модификаторы - это главное.
Сама книга у меня есть, а вот описания модификаторов нет, приходится методом "тыка".
Учебник по максу тож есть - тока тож весит 4 гига.. с примерами и прочими.. кому если чё.. напишите. вышлю

пытаюсь в 3д максе из фото создавать трёх мерки . пока учусь. получается вроде со скрипом

простую балясину могу уже даже с винтовым нарезом сделать но думаю теперь как конвертировать в СТЛ. или в то что арт-кам принимает.

кстати есть сайт качественные . уроки там есть по МАКСУ. если кому интересно ссылочку дам. ну не как реклама а как коллега коллеге

Выложить рус. солид не смогу 4 Гига. Но если есть большое желание то запишу на диск и вышлю. Солид лучше макса, не спорю, но под него мышление немного поломать своё нужно. с документацией кстати. Недельку плотного сидения и практически можно уже там "лабать".

что будит стоит?
. или проще скачать в инете

Везде повсюду ориентиры, а мы в свой сломанный компас

Powermill (который никак не могу найти в сети) или Solidworks (имхо лучше чем Макс, и заточен под станки) не лучше?

Если стоит задача смоделировать например: деталь двигателя внутреннего сгорания, или что то строго образмеренное, то безусловно Solidworks или любой другой электронный кульман лучше подходят для этих целей, он не то что заточен под станки, в нем проектируются те самые станки. А если стоит задача смоделировать какой то ажурный барельеф? сомневаюсь что Solid подойдет для этой задачи, макс куда удобнее для этих целей (на мой взгляд)

а кто нибудь пробовал моделировать в ЗБраше или в Мадбоксе? у кого нибудь есть мнения по этому поводу?

Если стоит задача смоделировать например: деталь двигателя внутреннего сгорания, или что то строго образмеренное, то безусловно Solidworks или любой другой электронный кульман лучше подходят для этих целей, он не то что заточен под станки, в нем проектируются те самые станки. А если стоит задача смоделировать какой то ажурный барельеф? сомневаюсь что Solid подойдет для этой задачи, макс куда удобнее для этих целей (на мой взгляд)

а кто нибудь пробовал моделировать в ЗБраше или в Мадбоксе? у кого нибудь есть мнения по этому поводу?

Все замечания и нравоучения носят исключительно юмористический характер.Ни коим образом не затрагивают честь и достоинство собеседника облезлого Кота с форточки.

Кто людям помогает - тот тратит время зря.

Хорошими делами прославиться нельзя.

Начал рисоватца в Рино (носороге). нурбсами, плоскостями, освоить 2-3 недели. там и стл и мак полный комплект.

Вот пример из моей недавней работы:
Из такого референса

пришлось делать почти в слепую и наугад

Buzl прав. Для наших целей Rhinoceros гораздо лучше..
А креслице здорово сваяно.. Профессиональная работка..

вы пытаетесь найти моделлера, и при этом знаете что он должен обладать художественными навыками, вы не пробовали поискать толкового человека с художественными навыками, это куда более расширило бы круг поиска, а обучить толкового человека 3-х мерному скульптурингу я думаю не составило бы труда, ведь программы абсолютно не сложные, и как вы правильно заметили, без "художественных навыков" владение ими не имеет смысла. Но у меня несколько другие задачи, а именно: некая форма, и способ моделирования данной формы, дабы не обсуждать какая программа лучше для моделирования, можно определится с формами моделей, затем в способе их моделирования, и наконец найти программу лидера данного способа моделирования. к примеру на мой взгляд к ажурным, но строго графичным рельефам подойдет сплайновое и полигонное моделирование (3ds max, Maya итд)

какие то сложные формы но в то же время достаточно точные, на мой взгляд это NURBS в Rhinoceros

если это это панно типа: натюрморт, пейзаж итд то наверное это ZBrush или Mudbox

если что то конструкторское, и максимально точное, то это Solidworks, AutoCAD итд

и что то вроде этого наверное в ArtCAMe

Приветствую всех профессионалов и любителей компьютерной графики.

Сегодня я хочу Вас познакомить с нестандартной техникой построения всевозможных криволинейных (и не очень) объектов в программе 3ds Max. На примере винтовой лестницы мы пошагово разберём "монтаж" непосредственно её самой, а так же всех необходимых атрибутов: перил, балясин и даже кованных ограждений.

Время от времени у многих коллег по цеху возникает необходимость создания лестниц различной формы и не всегда она (форма) отличается своей простотой. Как правило, столкнувшись со спиралевидными, зигзагообразными и любыми другими сложно-геометрическими конструкциями у многих возникают затруднения в их реализации. Решить подобную задачу в 3ds Max можно различными способами. Сегодня мы познакомимся с универсальной методикой построения криволинейных лестниц.

Урок условно разделим на две части, двигаясь от простого к более сложному:

-- В качестве «Быстрого старта» познакомимся с основным принципом пропагандируемой методики, а также разберём вариант аккуратного и точного позиционирования кованных ограждений на примере уже существующей лестницы;

-- Во-второй части закрепим навыки, создав сложную спиралевидную лестницу и тезисно выделим основные преимущества данной методики.

Наверное, каждый, кто даже на начальном уровне владеет инструментарием программы 3ds Max, может без особых затруднений создать самый обычный лестничный марш. А это уже половина успеха! Дело остаётся за малым – загнуть его в нужную форму. Рассматриваемый ниже принцип демонстрирует нам, насколько простым и в тоже время интересным может быть этот процесс. Роль главной скрипки во всём этом «безобразии» будет исполнять модификатор «Skin Wrap». Являясь в своей основе модификатором анимации, он остаётся достаточно гибким инструментом, позволяющим осуществлять деформацию одного объекта, посредствам низкополигональной геометрии другого.

Поскольку представленный инструмент интегрирован в программу как модификатор анимации, то и терминологию целесообразно было бы использовать соответствующую. Так, например, формообразующий объект будем именовать как «Драйвер формы» или просто «Драйвер», а деформируемый объект «Базовым». Итак, давайте разберём следующий пример лестницы:

В своей основе это прямой лестничный марш, созданный стандартными инструментами программы с последующим искривлением:

1. В одном из видов проекции создаём элемент лестницы - ступень. Сразу текстурируем его и распределяем по высоте на заданное количество ступеней:

2. Тоже самое проделываем с ограждением по обе стороны марша:

За использование готовых моделей ограждений спасибо пользователю «arsa35»

3. Далее нам необходимо создать так называемый «Драйвер формы». В виде «Top» из начала координат строим окружность «Circle» --> «Editable Spline» и на уровне подобъектов «Vertex» делаем разбивку первой вершины («Brake»);

Важное замечание: место разбивки вершин задаёт начальную и конечную точки «Драйвера». Затем следует нормализация сплайновой формы («Normalize Spline») и её экструдирование («Extrude»). Значение «выдавливания» определяет высоту лестницы, в нашем случае с учётом ограждения;

4.Укладываем полученный«Драйвер» в плоскость (копируем канал карты «1:map» в канал геометрии «Mesh») Это очень похоже на магию;

5. Следующим шагом в нашем пособии для волшебников будет привязка всей лестницы (предварительно сгруппировать все элементы) к уже плоскому «Драйверу». С помощью дополнительного модификатора «Edit Poly» (без него объект не воспримет изменение своего положения) и инструментов перемещения, выравниваем плоскость «Драйвера» по центральной оси лестницы (чем ближе «Драйвер формы» располагается к «Базовому объекту», тем меньше будут искажения!);

6. «Привязываем» лестницу к телу «Драйвера», посредствам модификатора «SkinWrap» (в его настройках не забываем поставить галку напротив параметра «Weight All Points»). Лестница воспримет форму драйвера, но визуально это никак не проявится;

7. Для того, чтобы увидеть волшебство в действии (деформацию лестницы по заданной форме), остаётся сущий пустяк - отключить пару модификаторов в стеке объекта «Driver» и срыть его с глаз долой (не удалять. ):

Вот так, быстро и легко мы получили желаемую плавность и усложнили на первый взгляд примитивный конструктив. Подобным образом можно создавать лестницы самых разнообразных форм и конфигураций. Вот некоторые примеры использования того же самого алгоритма:

Лестница «Перезапись» (Мюнхен)

Двигаемся дальше… Очень часто возникают ситуации, когда обычная деформация по заданной форме вызывает искажение объекта и как результат некорректное позиционирование всех его составных элементов. Но, как уже ране отмечалось, модификатор «SkinWrap» является очень гибким инструментом и с его помощью можно реализовывать широкий спектр задач.

Рассмотрим пример, когда в уже существующей лестнице необходимо произвести замену ограждений. Для этого воспользуемся моделью из базы:

Форма представленной лестницы довольно сложная, поэтому описанный выше алгоритм без соответствующей правки, не вполне способен обеспечить точную расстановку всех крепёжных стоек – искажения неизбежны! Для начала подготовим интересующий нас элемент ограждения (зададим примерно тот же угол наклона, что и у лестницы (FFD)):

Для точного и аккуратного позиционирования стоек нам необходимо знать пространственное положение всех ступеней лестницы. Эту информацию мы можем извлечь из геометрии ступеней. Для этого:

1. В виде «Top» создаём «Драйвер формы», ориентируясь на край ступеней. Нормализуем его («Normalize Spline») и экструдируем («Extrude»). Как и в первом случае значение «выдавливания» определяется высотой лестницы с учётом перил и ограждений;

2. У ступеней выделяем торцы, а остальную часть объекта скрываем;

3. Через «SkinWrap» привязываем торцы к «Драйверу»;

4. Сам «Драйвер» укладываем в плоскость (копируем канал карты «1:map» в канал геометрии «mesh»);

И снова в ситуацию вмешивается диво дивное, в результате которого, мы получили те самые пространственные координаты ступеней, развёрнутые на плоскости. На развёртке чётко видно, что лестничные ступени не имеют равномерной диагонали, это и есть то самое искажение, о котором мы упоминали выше.

Теперь же, правильно и точно расставить все элементы нового ограждения лестницы не составит никакого труда: Развёрнутые торцы ступенек послужат хорошим ориентиром на данном этапе работы:

Далее, повторяем пункт 7 из предыдущего примера

Ну и на закуску… Как и было заявлено в начале, в этой части урока смастерим деревянную винтовую лестницу. На этот раз не будет заострять внимание на идентичных с первыми двумя примерами действиях, а сконцентрируемся на некоторых нюансах при создании «Драйверов формы» для данного вида лестницы.

Виртуально креативить, как Вы уже догадались будем вот такой, реально существующий объект:

И первое, на что стоит обратить внимание, это конечно же форма основных элементов. На первый взгляд здесь мог бы неплохо проявить себя инструмент «Helix». Однако, при более детальном анализе формы первые впечатления… они усиливаются! Да, «Helix» – это, пожалуй, лучшее решение. И поскольку форма всех элементов непрямолинейна, наиболее рационально было бы отмоделить их в плоском (прямолинейном) виде, а затем, с использованием всё тех же формообразующих «Драйверов» придать линиям желаемую плавность.

Путём нехитрых математических вычислений определяем радиус - 900мм, высоту - 3000мм и количество ступенек - 16, а может 18 (в любом случае красиво)

2. Создали сплайновую форму;

3. «Выдавили» объём;

4. Развернули в плоскость;

5. Выровняли по центральному элементу;

6. Задали объекту «Скос»;

7. Привязали «Базу» к «Драйверу»;

8. Последовательно отключив действие двух верхних модификаторов, наблюдаем, как центральный элемент лестницы принимает форму «драйвера». Напомню, что «Драйвер» — это спираль с двумя оборотами.

Важное замечание: Отключать модификаторы нужно последовательно сверху стека, включать - в обратном порядке:

Абсолютно тем же способом задаётся форма для винтообразной ленты, как и для балясин с периллами (всё привязывается к одному «Драйверу»):

И вот теперь мы с Вами подошли к завершающему этапу урока. Нам предстоит размещение самих ступеней. Есть два пути решения этой задачи. Самый быстрый и простой – это задействовать инструмент «Array» и в три клика размножить ступени. Но этот путь для слабаков , тем более что применительно к данной ситуации, массивы являются частным случаем. Мы же пойдём несколько иной дорогой, вернее рельсами и благодаря этому сможем в полной мере убедиться в гибкости и универсальности используемого подхода.

Но сначала стоит упомянуть о том, что исходная форма ступеней должна быть изменена с учётом будущей трансформации (Вот что «SkinWrap» животворящий делает):

Итак, о рельсах… Суть заключается в следующем:

Ступени, размноженные на плоскости по высоте лестницы (сделано это при помощи всё того же, нами пренебрежительно отвергнутого массива) привязываются к паре «Драйверов», которые мы использовали для формообразования двух несущих элементов конструкции (центральный элемент и винтообразная лента):

В результате, при деформации, ступени фиксируются между двумя рельсовыми направляющими. Но тут, есть один неприятный нюанс.

Привязав объекты таким образом к импровизированным рельсам, на выходе мы получим жуткую деформацию ступеней.

Связано это с некоторыми особенностями работы модификатора «SkinWrap». Поэтому для корректной привязки этой части лестницы к «Драйверам», нам потребуются услуги посредника – ещё одного вспомогательного «Драйвера», элементы которого будут располагаться в непосредственной близости от центра каждой ступени. Он из себя представляет сегментированную по числу привязываемых объектов плоскость, которая образует связь с основными «Драйверами», а у же непосредственно к ней самой привязываются ступени:

Таким образом, осуществляется корректная связь между «Драйвером формы» и «Базовым объектом». Не будем здесь разбирать структуру стека вспомогательного «Драйвера», она только выгляди громоздко, но на самом деле ничего «военного» там нет и ознакомиться с ней можно в файле с примером.

Нам лишь остаётся собрать лестницу в единую форму, по тому же принципу, который описан в предыдущей части урока

_______________________________________________________________________________

Вот такой, в чём-то очень простой, а местами и замысловатой, но очень гибкой методикой можно добиваться совершенно невообразимых результатов.

Подводя черту под всем вышеизложенным, хотелось бы кратко обобщить основные преимущества представленного метода:

1. Возможность моделирования всех составных элементов на ровной плоскости, что значительно облегчает процесс;

2. Удобное текстурирование объектов на начальном этапе работы;

3. Быстрая и наглядная развёртка любых элементов в плоскость, позволяет не только легко позиционировать объекты, но и образмеривать полученные конструкции в сторонних пакетах (САПР);

4. Комфортный доступ к первоначальной форме на любом этапе моделирования;


igor-div



Просмотр профиля


Ramon_sad



Просмотр профиля проще полигонами, сначала плоскость делаешь, нарезаешь и выдавливаешь, потом тот завиток отдельно добавляешь. лучшего пока ничего не придумали


ECXIMER



Просмотр профиля

пишу на С++ за еду


Ramon_sad



Просмотр профиля


Artex



Просмотр профиля


Ramon_sad



Просмотр профиля


Artex



Просмотр профиля


AnTonG



Просмотр профиля


Artex



Просмотр профиля

И Archi полидиван там же.


AnTonG

alt

Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.

1. Создание рельефа

Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.

Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.

Displace

В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.

О полезных картах, которые можно использовать в данных разделах, вы найдете в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.

Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.

Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.

Blur

2. Изменение формы рельефа

Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.

Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.

Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.

Spherical – сферическая проекция.

Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.

Shrink Wrap

Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.

U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.

U/V/W Tile

3. Быстрая настройка проекции

В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.

X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.

Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.

Center – устанавливает плоскость по центру объекта.

Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.

Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.

View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.

Region Fit – растягивание плоскости по объекту.

Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.

Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.

Alignment

Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.

Читайте также: