Как сделать белый цвет в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024



Этот детальный урок поможет вам настроить баланс белого цвета в камере Vray (Vray Physical Camera). Это позволит вам сделать более натуральное освещение в сцене и избежать пересветов или нежелательных оттенков.



Вы можете использовать ту же технику что и в фотографии и в настройки 3D сцены. Поместите сферу с белым цветом (RGB 255, 255, 255) в центр кадра. Не делайте сфер слишком большой это повлияет на освещение всей сцены, сделайте ей размер примерно как на скриншоте ниже.


В параметрах Vray Physical Camera баланс белого поставьте нейтральный (neutral). Сделайте рендер и как только закончится просчет light cache включите show pixel information в окне Vray Frame Buffer. Окончательного рендера можно не дожидаться просчет light cache даст вам всю информацию о цвете в сцене. Как только вы нажали иконку show pixel information кликните в правой кнопкой,
примерно, в центре сферы. При выборе цвета на сфере убедитесь что вы выберете самый светлый участок.


Теперь в окне pixel information должна появится информация о выбранном участке. Ниже на скриншоте рендер сцены, как вы видите тут многовато оранжевого оттенка.


Выберите камеру (Vray Physical Camera), поставьте баланс белого Custom, затем чуть ниже выберите цвет используйте значения которые вы получили с помощью pixel information и впишите эти значения в поля Red, Blue, green.


Сцена может получится слегка темной так как этот метод не всегда точный, на сферу могут падать тени поэкспериментируйте с балансом цветов.


Мой финальный результат получился таким, тут нету слишком насыщенного оранжевого цвета и в целом сцена выглядит более натурально.


Проверка веб камеры и микрофона онлайн без сложностей, в статье есть список сервисов и программ с помощью которых можно проверить качество работы веб-камеры и встроенного в ее микрофона.

3d_max

Этот урок посвящен настройке сцены в 3D-Max совместно с визуализатором V-Ray, позволяющей в результате получить картинку высокого качества на совершенно белом фоне. Также картинка будет иметь альфа-канал, что даст возможность изолировать объект в графический редактор с сохранением всех теней. Пример, данный в конце урока, наглядно покажет готовую сцену с оптимальными настройками для быстрого рендера.

Это настройки тщательно подгонялись под собственные потребности, так что для меня они являются идеальным соотношением качества и скорости рендера, однако вы можете искать свои варианты.

Итак, для работы потребуется компьютер, на котором установлена программа 3D-Max и визуализатор для нее V-Ray. Я пользовался 3D-Max 9 и V-Ray 1.50, однако вы можете применить как более поздние, так и старые версии этих программ. Начнем с запуска 3D-Max, создадим новый документ.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Далее развернем окошко «Перспектива» (Perspective) во весь экран: нужно щелкнуть мышкой внутри данного поля, которое при этом выделится контуром желтого цвета, затем нажать кнопку, расположенную в правом нижнем углу окна 3D-Max (MaximizeViewportToggle), либо воспользоваться комбинацией Alt+W.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Затем выбираем опцию EdgedFaces из меню отображения поля «Перспектива» (Perspective) в левом верхнем углу окна – включить ее необходимо, чтобы удобно отобразить все будущие объекты.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Настроим окружение:

Сначала создадим белый фон для будущего изображения. Для этого в верхнем меню выбираем Rendering>Environment (8). Появится окошко, щелкнем на вкладку CommonParameters>Background, выберем Color и настроим чистый белый цвет (RGB 255;255;255).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Теперь пришло время настроить визуализатор V-Ray.

Перемещаемся в меню Rendering => Render (F10).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Далее находим Common => AssignRenderer, в открывшейся вкладке жмем кнопку-троеточие (напротив поля Production).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

Дождавшись появления окошка со списком, выберем здесь V-Ray (если не найдете визуализатора в перечне, значит программа не установлена или установлена некорректно). Далее перейдем во во вкладку Render (наверху окна): откроется обширный перечень настроек и вкладок, все они нам не нужны. Перечислю те, которыми будем пользоваться при работе:

1. V-Ray:: Globalswitches. Здесь расположены основные настройки (настраивайте в соответствии с рисунком). Я редко пользуюсь галочками Displacement и Glossyeffects, так как они тормозят процесс рендеринга, однако если вы обычно пользуетесь ими, отключать не стоит. Также не пригодится нам Reflection/refraction (если ваша сцена не предполагает материалов с преломлениями или отражениями. Максимальное количество переотражений – Maxdeph – сильно влияет на время просчета, рендеринг происходит намного быстрее при меньших значениях, при этом если сцена включает стеклянные объекты (в частности, видные друг через друга), то увеличивайте число, пока не получите приемлемый результат:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

3. V-Ray:: Irradiancemap. Данная вкладка очень важна для настройки оптимального качества рендера, так как позволяет найти идеальное соотношение между скоростью и качеством. При помощи параметра Min/Maxrate можно установить точность расчета участка изображения. Чтобы улучшить качество, увеличивайте параметры как по отдельности, так и вместе. При этом если Minrate меньше Maxrate, расчет осуществится в несколько проходов, количество которых будет равно разнице между данными параметрами плюс единица. Мой пример предусматривает один проход. Если в процессе рендера появятся дефектные участки в тенях, то следует увеличить параметры Interp. samples и HSphsubdivs, что значительно повысит время рендеринга. Данные параметры я увеличиваю редко, для чистового просчета. Чем меньше установленные значения Maxrate (больше Minrate), тем дольше будет длиться рендеринг, однако качество заметно возрастет. Обычно я беру значения в границах от -3 до 0. В большинстве случаев пары проходов вполне хватает, чтобы в итоге вышла качественная картинка.

Уроки 3D-Max и V-Ray

4. V-Ray:: Environment представляют собой настройки окружения, которое будет использоваться при расчете отражений, освещения, преломлений, однако не отобразится в результате в самом кадре, то есть оставит цвет фона неизменным. GI Environment (skylight) override применяется для настройки слегка сероватого цвета (RGB 238;238;238), чтобы правильно показать тени, не делая их неестественно пересвеченными. Поставьте карту VrayHDRI в опции Reflection/refractionenvironmentoverride, если планируете использовать в сцене объекты с отражениями – это позволит предельно реалистично отобразить поверхности. Чтобы добиться корректного отображения фона через прозрачные поверхности, поставьте галочку в поле Refractionenvironmentoverride и не забудьте указать карту или цвет, которые берутся в качестве фона для вашего изображения. Более подробно о настройке HDRI-карты напишу ниже: если вы не будете задействовать в сцене отражения либо не собираетесь разбираться в тонкостях HDRI, просто снимите галочки.

Уроки 3D-Max и V-Ray

5. Перейдем к настройкам цвета V-Ray:: Colormapping. Оставляем тут все по умолчанию за исключением опции AffectBackground – отключаем галочку, чтобы сохранять наш фон совершенно белым во время работы.

Уроки 3D-Max и V-Ray

6. V-Ray:: System. Здесь представлены системные настройки, отвечающие за отображение и производительность. При помощи Dynamicmemorylimit можно увеличить задействованный в работе объем виртуальной памяти (обычно я устанавливаю лишь половину от оперативной памяти компьютера). Опция Renderregiondivision покажет, какими кусочками будет обрабатываться изображение – чем меньше выбранный размер, тем, соответственно, ниже скорость рендера, так как картинка в его окне будет обновляться чаще. Назойливое окно VRaylog>Showwindow я обычно отключаю. В заключение отмечу, что я ставлю Regionsequence на значение Top>Bottom, так как считаю удобным проявление картинки сверху вниз.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Итак, вот настройки, которые я постоянно использую для рендеринга своих сцен на белом фоне.

Пришло время создавать сцену.

Здесь нам потребуется только два объекта:

1. VRayPlane, расположенный во вкладке Create>Geometry>Vray. Ему следует назначить любой незамысловатый материал серого цвета, к примеру Standart с выбранными дефолтными настройками. Сделать это необходимо, так как VrayPlane другого цвета непременно окрасит этим оттенком нижнюю часть объекта; данную особенность часто используют при внедрении в цветное окружение (подробнее в примере в конце урока).

Уроки 3D-Max и V-Ray

Также VRayPlane имеет крайне полезное свойство: его можно сделать абсолютно прозрачным, однако падающие на объект тени останутся видимыми. Благодаря этому в результате получим альфа-канал нашего объекта со всеми его тенями. Чтобы настроить эту особенность, щелкнем правой кнопкой мыши по объекту (VRayPlane01) – откроется меню, в нем кликните V-Rayproperties.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Настройки в появившемся окошке выставляйте в соответствии с рисунком:

Уроки 3D-Max и V-Ray

2. VRayLight – объект, освещающий сцену. Найти его можно во вкладке Create => Lights => Vray.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Следует учитывать, что чем дальше источник света расположен от объекта – тем более резкими будут тени, кроме того нам потребуется увеличить интенсивность света (Intensity>Multiplier). Чем меньше размеры источника света (Size), тем более резко очерчены тени. Лучше размещать источник света сбоку и сверху, направляя его на объект: без длительных экспериментов здесь не обойтись.

Уроки 3D-Max и V-Ray

Теперь приготовление сцены можно считать завершенным. Осталось наполнить сцену выбранными объектами и назначить им соответствующие материалы. В качестве примера приведу простенькую композицию: одни примитивы окрашены в белый цвет с незначительным отражением, в качестве материала остальных выбран сильно отражающий металл. Целью моей было наглядно показать влияние карты HDRI в окружении на существующие отражения. В результате после быстрого рендера были получены следующие изображения:
1. с использованием карты HDRI

Уроки 3D-Max и V-Ray

2. без использования карты HDRI

Уроки 3D-Max и V-Ray

Итак, результат для сильно-отражающих материалов очень показателен. Также на первой картинке виден альфа-канал: он просчитывается автоматически, чтобы отобразить его, нажмите DisplayAlphaChannel. В итоге вы легко изолируете объекты в графическом редакторе (к примеру, Photoshop), если сохраните это изображение в формате, поддерживающем альфа-каналы (TIF)

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

Изображение ниже показывает способ смены карты HDRI в окружении: просто щелкните по пустому слоту редактора материалов, кликните кнопку GetMaterial. В появившемся окне вы увидите ранее созданную HDRI-карту:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Чтобы загрузить HDRI-карту из файла нажмите кнопку Browse, далее выберите требуемый файл. Осталось настроить карту:

Уроки 3D-Max и V-Ray

Уроки 3D-Max и V-Ray

В заключение
Напомню, что данные настройки не являются универсальными – они подходят далеко не для всех случаев. Часто они нуждаются в корректировке, оптимальный вариант приходится искать заново для каждой новой ситуации. Однако эту сцену удобно использовать в качестве шаблона – это сэкономит время, которое обычно уходит на подготовку сцены при моделировании, а также визуализации объектов на белом фоне. Данная техника подходит и при выборе других фонов, при внесении небольших изменений конечно. К примеру, желая вмонтировать объект в обычную фотографию, вам нужно лишь использовать выбранное фото как фон, провести коррекцию тени под объектом и найти подходящую HDRI-карту для отражений. Ниже приведен пример подобных манипуляций, использующих нашу сцену:

Начиная с 2010 версии 3ds max, при первом запуске программы перед нами предстает интерфейс в темных тонах.

2

_

При этом читаемость иконок кому-то может показаться сомнительной по сравнению с привычным видом:

8

Загрузить светлую тему можно из меню Customize -> Load Custom UI Scheme…



Еще один способ загрузить «тему» – Customize -> Custom UI and Defaults Switcher. В этом окне перечислены темы для различных задач. Например, для рендеринга с VRay, если он установлен; тема VRay затрагивает настройки различных частей 3ds max, включая редактор материалов (все материалы в слотах станут VRayMtl) и окно настроек рендера (в качестве активного будет назначен V-Ray).


Тогда, если в Windows у вас включена определенная современная тема, она же будет применяться и к кнопкам 3ds max:


В той же вкладке Colors можно изменить и цвета отдельных частей интерфейса. Например, фоновый цвет вьюпорта можно задать здесь: в списке Elements выбрать Viewports и в списке ниже выделить строку Viewport Background, затем выбрать нужный цвет фона в стоке Color. Вслед за выбором цвета фона можно также задать соответствующий ему цвет сетки, для чего в списке Elements выбрать Grids. Сначала задаем сам цвет сетки: Set by color, а далее Set by intensity, чтобы параметром Intensity отрегулировать контраст мелких клеток по отношению к двум основным осям. Не забудьте нажать Apply Colors Now, чтобы увидеть результат вашего творчества. Сделанные цветовые настройки можно сохранить в файл: Customize -> Save Custom UI Scheme.


Также заслуживает внимания возможность установки многих часто используемых команд-кнопок на ленту инструментов (ribbon).

alt

Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.

CoronaMtl

1. Diffuse

Diffuse отвечает за базовый цвет материала.

- Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).

- Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.

- Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.

Diffuse

Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.

Назначить карту

2. Reflection

Reflection позволяет создать отражения на объекте.

- Level меняет интенсивность отражений.

- Color отвечает за свет отражения.

- Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.

- Fresnel IOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.

- Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.

Reflection

3. Refraction

Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.

Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.

- Level изменяет степень прозрачности объекта.

- Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с Diffuse Collor.

- Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.

- Fresnel IOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.

- Dispersion Enabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbe number определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.

- Thin (no refraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.

- Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.

Refraction

4. Opacity

Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.

-Level при уменьшении делает объект более прозрачным.

-Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в Diffuse Color смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.

Opacity

С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.


- Clip работает только при подключении карты к Opacity Color. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.

Clip

5. Displacement и Bump

Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.

- Min level и Max level показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.

- Water lvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.

Displacement

Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.

Bump

Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.

Читайте также: