Как сделать цепь в 3д макс

Обновлено: 19.05.2024

Step 1
Мы начнем моделировку с создания одного из звеньев цепи. Нажмите Shapes button в командной панели, далее Rectangle button и создадим прямоугольник как показано на рисунке, о размерах пока не стоит волноваться.


Step 2
Нажмите на Modify в Command Panel, и измените Length and Width как показано на рисунке:


Step 3
Нажмите Zoom Extents Select button в нижнем правом углу экрана, это позволит отцентровать изображение на предмете:


Step 4
Выставте Corner Radius (Радиус углов)

Step 5
Нажмите Rendering section, поставьте галочки напротив Enable In Renderer и the Enable In Viewport option. Выставьте Thickness как на рисунке.


Step 6
Перейдите в панель Hierarchy tab, И нажмите Affect Pivot Only(это кнопка управления активным центром обьекта). Переместите Активный цетр вправо, как показано на рисунке:

Повторно нажмите Affect Pivot Only для выхода из режима редактирования.

Step 7
Для создания множества однородных объектов, воспользуемся массивом.Отдалим наше рабочее поле для того что бы мы видели плоды работы. Выберем Array. из меню Tools:

Делаем цепь.


Step 8
Теперь изменим Incremental Move X (смещение по оси Х) и Incremental Rotate X (вращение по оси Х), как показано на рисунке. Выставим Count (количество) в 1D равное 10 и жмакаем кнопку Preview. Если результат нас устраивает, то жмакаем ОК

Если будем делать текстуры для цепи, то приодеться создать 3-5 разных материалов, для разнообразия звеньев. В следующем шаге мы привяжем наши звенья друг к другу.

Step 9
Нажмите Select and Link В главной панели:

Выбираем первое звено, и перетягиваем на следующее, если все верно, то указатель изменится. Так повторим нашу процедуру со всеми звеньями.


Step 10
Выберите все звенья, и зажав Shift потяните влево по оси Х, в появившемся меню выберите Reference (подчинение)


Step 11
Повторите связывание для средних 2х звеньев образовавшихся при клонировании , так мы получили из 10 звеньев 20.


Step 12
Выбирите самое левое звено. Выбираем SplineIK Solver из подменю IK Solver меню Animation.

Курсор изменится на «+», тепрь выберите самое последнее звено цепи. Появилась синяя линяя проходящая через всю цепи. И мы получили объект IK Chain.


Step 13
Нажмите Shapes в панели Create на Command Panel. Выберите Line, и нарисуйте линию от начала до конца цепи, ри этом создав 5 вершин. Выключите Enable In Renderer и Enable In Viewport.


Step 14
Жмакаем Motion в Command Panel. Нажмем на кнопку None под надписью Pick Shape: в SplineIK Solver И укажем на линию созданную в прошлом шаге. Название изменится на Line01.


Step 15
Если все выполнено верно, то выбираем нашу прямую, переходим на уровень редактирования вершин и тянем в разные стороны, цепь будет интерактивна.


Step 16
Для придания более реалистичной плавности, выберита все вершины CTRL+A, правый клик ‘corner’ измените на ‘smooth’:

Чем больше звеньев цепи, тем более сложную форму можно ей задать, это один из самых простых способов создания цепей и наверняка пригодится для создания ожерелья или калье.

Поэкспериментируйте с формой звеньев цепи.


Автор: Mike Nuts
Перевод: Sir Wolf. хотя и не очень дословный.


Умение создавать цепь в 3д макс — базовый и ценный навык. Кажется, что такой объект как цепь, мы используем редко. Это не так. Детские площадки, светильники, вывески, ювелирные изделия, транспортные средства, строительный инструмент, ограждения — всего лишь малый перечень объектов, при работе с которыми вы столкнетесь с необходимостью моделирования различных цепей. Давайте изучим метод создания цепочки.

Создаем звено

Для начала нам понадобятся сплайны. Заходим во вкладку Create. Выбираем инструмент Rectangle (Прямоугольник). Рисуем прямоугольник. Пока произвольно.
Задаем параметры во вкладке Modify. Мы возьмем 20 на 45 мм и 10 мм закругление углов.
Конвертируем фигуру в Editable Spline. (Панель вызывается ПКМ по вьюпорту.)

Переходим обратно во вкладку Modify. Ставим галочки возле Enable in Renderer и Enable in Viewport. Теперь наша фигура будет отображаться при рендере, и мы можем задать ей толщину. Обычно цепочки имеют округлое сечение, поэтому выбираем Radial и задаем радиус сечения. У нас 4,5 мм. Параметр Sides задает количество граней фигуры, чем выше значение, тем “округлее” цепочка.

chain5

У нас получилось звено цепи. Переведем его в Editable Poly. Нажимаем ПКМ на Editable Spline и выбираем Editable Poly.

Тиражируем и связываем звенья

Копируем звенья через Array. Вкладка Tools (верхняя панель, возле значка сохранить файл) — Array. Выставляем нужные значения для тиражирования: параметр Х задает расстояние между звеньями, Count — число звеньев. Поворот вокруг оси Х ставим на 90 градусов.

Связываем звенья через инструмент Link. Выделяем его и связываем каждое звено со следующим (нажимаем на звено, удерживая ЛКМ перетягиваем на следующее. Должна появится пунктирная линия и два пересекающихся квадрата).
Чтобы сделать цепь длиннее нужно просто скопировать готовую часть и связать ее через Link с копией. Наша модель готова.

Создаем изгиб цепи

Рисуем в окне проекции Top (вид сверху) линию, по которой будем изгибать цепочку.

chain9

Линия получилась угловатой. Исправляем это. Переходим в Selection, выбираем Vertex. Выделяем все вершины, щелкаем ПКМ, в контекстном меню выбираем Bezier. Маркерами (стрелками возле вершин) настраиваем нужную кривизну.

Выделяем цепочку. Применяем Path Deform (Modifier List — PathDeform) к модели цепи. Заходим в настройки данного модификатора. Нажимаем на Pick Path и щелкаем по нашей линии. Чуть ниже выбираем ось деформации: Path Deformation Axis —X.
Цепочка выгнулась не правильно? Редактируем. В подобъектах Path Deform нажимаем на Gizmo. Теперь можно поперемещать объект, чтобы он принял нужную форму. Вот такой простой способ моделирования цепи в 3d max. Теперь вы знаете, как смоделировать цепь. Пробуйте и создавайте свои уникальные объекты.

В этом уроке я расскажу о том, как создать 3D модель ювелирной цепочки.
Запустите 3Ds max. После запуска программы кнопка Create по умолчанию нажата. Нужно нажать кнопку Shapes. Она находится в правой части экрана на командной панели. Ниже нажмите кнопку Circle и растяните окружность в окне проекции Front.

Клацните на форме правой кнопкой мыши в контекстном меню выберите строку Convert to – convert to Editable Spine. В правой стороне экрана появятся разделы с настройками редактируемой линии, найдите и нажмите кнопку Vertex в разделе Selection. На окружности появятся четыре вершины.

Выберите на панели инструментов кнопку Select and Move. Панель инструментов,- это горизонтальный ряд кнопок в верхней части экрана.

Поочередно выделите боковые вершины, и раздвиньте их в стороны, чтобы круг принял вид горизонтально вытянутого эллипса.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Вы видите, что от выделенной вершины тянутся желтые маркеры. Это значит, что тип вершины,- Bezier. Если перемещать эти маркеры, форма линии около этой вершины будет изменяться. Возьмите за нижний край маркера, за желтую точку, и потяните вниз, чтобы эллипс стал шире с этой стороны. Затем то же самое сделайте с маркерами противоположной вершины. Должно получиться как на рисунке 2.

Примечание: если маркер не тянется вниз,- потяните немного вниз саму вершину, а затем отмените действие. После этого маркер должен стать в этом направлении подвижным.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Справа, на вкладке Modify, есть выпадающий список Modifier List. В этом списке собранны все имеющиеся в программе модификаторы. Выберите в нем модификатор FFD 3X3X3.

Вокруг выделенной формы появится оранжевая решетка с контрольными точками. Если перемещать эти точки, форма внутри решетки будет плавно изгибаться. Но чтобы выделить нужные точки, нужно сначала перейти в режим их выделения.

На панели Modify есть стек модификаторов. Это прямоугольная область с информацией о добавленных к выделенному объекту модификаторах. Стек показан на рисунке 3. Нужно, как на рисунке, выделить строку Control Points в дереве подобъектов модификатора. Чтобы раскрыть дерево, клацните по значку в виде квадратика с плюсом, который слева от надписи FFD 3X3X3.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Выделите рамкой правый ряд контрольных точек и перейдите в окно проекции Left. В этом окне эллипс виден сбоку как полоска. Нужно повернуть выделенный Ряд точек на 45 градусов по оси z. Чтобы было удобно повернуть именно на 45 градусов, на панели инструментов нужно нажать кнопку Angle Snap Toggle. Теперь, когда будете поворачивать ряды решетки, угол поворота будет автоматически округляться к 5.

Выберите инструмент Select and Rotate на панели инструментов, и поверните выделенные точки, как показано на рисунке 4.

Моделирование цепочки в 3Ds max

После этого в окне проекции Front выделите противоположный ряд контрольных точек и, в окне проекции Left, поверните их на – 45 градусов, то есть, в обратную сторону.

Моделирование цепочки в 3Ds max

В окне вида спереди подровняйте контрольные точки решетки, чтобы форма не выглядела зауженной по краям, а смотрелась как раньше.

Снова конвертируйте форму в редактируемую линию. В самом верху настроек линии есть раздел Rendering. Поставьте в нем птички Enable in View port и Enable in Render. В счетчик Thickness введите такое значение, чтобы звено получилось довольно толстым, как на рисунке ниже.

В разделе Interpolation в счетчик Steps поставьте 20.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Клацните на объекте правой кнопкой и выберите строку Convert to – convert to Editable Poly.

Это только одно звено, а нам нужно около сотни.

Зажмите клавишу Shift и перемещайте звено, вернее, его создавшуюся копию, пока она не расположится относительно оригинала так, как показано на рисунке 7.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Отпустите кнопку мыши. Появится окно Clone Options. В счетчик Number of Copies введите значение 99. или 199, в зависимости от того, какой длины цепочка вам нужна. И нажмите OK.

Получится длинная и прямая, как палка, цепочка.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Теперь нужно превратить отдельные звенья в один объект. Выделите первое звено и в настройках редактируемой сетки, в разделе Edit Geometry, найдите кнопку Attach. Но нажмите не саму кнопку, а маленькую кнопку справа от нее. В появившемся окне выделите все объекты и нажмите Attach. Возможно, программа немного подумает, прежде чем присоединить все звенья.

У меня цепь получилась огромной. Я уменьшил ее инструментом масштабирования Select and Uniform Scale.

Переверните цепочку на 90 градусов по оси Z в окне проекции Left, чтобы она не стояла на ребре, а лежала.

Теперь нужно избавить цепочку от этой неестественной прямоты. Перейдите в окно вида сверху.

Перейдите на вкладку Create, нажмите кнопку Shapes, и выберите кнопку Line.

Нарисуйте в окне проекции Top такую форму, как должна лечь цепочка. Рисовать довольно просто. В тех местах, после которых линия должна изогнуться, ставьте точки. Если поставите лишнюю вершину, или не там, где нужно – нажмите на клавиатуре клавишу Backspace. В конце клацните правой кнопкой, и тянущаяся за курсором линия оборвется.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Линия получилась угловатой, но мы это исправим. В настройках линии, в разделе Selection выберите кнопку Vertex. Выделите все вершины, клацните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите строку Bezier. Линия станет плавной, а возле каждой вершины появятся такие же маркеры, как ранее вокруг вершин окружности. Этими маркерами можно настроить кривизну так, как нужно.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Снова клацните по кнопке Vertex, чтобы была выделена линия, а не ее вершины.

Выделите цепочку. Примените к ней модификатор Path Deform. В настройках модификатора нажмите кнопку Pick Path и клацните по изогнутой линии. В разделе Path Deformation Axis выберите ось X. Если линия выгнулась, но не так как хотелось бы, сделайте следующее. В стеке (см. рис. 3) раскройте дерево подобъектов модификатора Path Deform и выберите строку Gizmo. Инструментами масштабирования и перемещения задайте подобъекту Gizmo такой размер, и положение, чтобы цепочка выгнулась так, как нужно. Нужно пробовать, это не сложно.

Моделирование цепочки в 3Ds max

Моделирование цепочки в 3Ds max

null

Моделирование и расположение трехмерных цепей может показаться утомительной работой, но в действительности, это может быть сделано достаточно легко. Используйте Array Tool, создавая звенья цепи, также как и кости. В этом уроке мы покажем вам, как создать модель цепи за несколько простых шагов. Это позволит расположить и анимировать цепь нужным вам образом. Данное руководство предназначено для начинающих, и каждый этап выделен отдельно и представлен графически, но все же требует базовых знаний 3D Studio Max.

Мы начинаем с моделирования отдельного звена цепи. Щелкните кнопку Формы (Shapes button) на командной панели (Command Panel), далее кнопку Прямоугольники (Rectangle button) и нарисуйте прямоугольник как показано на картинке ниже. Пока не беспокойтесь о размере изображения.

Кликните на кнопку Модифицировать (Modify tab) на командной панели (Command Panel), и измените значение длины (Length) и ширины (Width) в нижней части секции Параметры (Parameters) до 1 cm и 3 cm соответственно.

Установите Угловой Радиус (Corner Radius) 0.35cm

Кликните на раздел Прорисовка (Rendering section), чтобы его открыть, отметьте опцию Enable In Renderer и опцию Enable In Viewport. Установите значение Толщины (Thickness): 0.4cm.

Щелкните на кнопку Hierarchy на командной панели (Command Panel), и выберите пункт Управление Осью Вращения (Affect Pivot Only). Передвигайте ось вращения (Pivot) вправо до места указанного на картинке ниже.

Кликните по кнопке Управление Осью Вращения (Affect Pivot Only) еще раз, чтобы ее отключить.

Если у вас стандартный, а не большой экран, немного уменьшите изображение так, чтобы вам было видно, что вы делаете дальше. Выберите пункт Array.. в меню инструменты (Tools).


Измените значение Пошагового Движения (Incremental Move X) до значения -2.54cm и Пошагового Вращения (Incremental Rotate X) до 90.

Установите значение Count от 1D до 10 и кликните по кнопке предварительного просмотра (Preview). Если вы получили нечто похожее на картинку снизу, нажмите OK.

Если вы собираетесь накладывать текстуру на звенья, то вам нужно создать хотя бы 3-5 различных вариантов в зависимости от длины цепи, и вращать и отражать отдельные звенья, чтобы избежать повторения текстуры.
Теперь у нас есть прямая цепь всего с 10 звеньями. Хотя мы и могли бы добавить большее количество в пункте Count меню Array… - меньшее число звеньев облегчит нашу задачу при выполнении следующего шага, и позволит использовать некоторые дополнительные вариации вращения звеньев. Итак, следующий этап «соединение звеньев».

Кликните по клавише (Select and Link) в основном меню инструментов.

Выберите последнее звено на левом конце цепи и, нажимая левую кнопку мыши, переместите курсор к следующему звену. Если вы сделаете это правильно, звено, к которому вы присоединяете другое звено цепи, станет белым.

(или посмотрите как это происходит .WMV or .MOV в ролике показано как происходит «выбор и присоединение» звеньев)

Выберете все звенья цепи, нажмите клавишу Shift и тяните звенья налево, как показано на картинке ниже. Когда появится диалоговое окно Clone Options, выберете опцию Reference.

Кликните на кнопку Select and Link снова и соедините два центральных звена (слева направо как мы делали раньше. Другими словами, соедините звенья цепи слева от центра со звеньями справа от центра. Убедитесь, что вы сняли выделение с 20 других звеньев, которые вы только что размножили). Для создания более длинной цепи, вам просто нужно повторить эту процедуру. Например, выделите курсором все 20 звеньев цепи, клонируйте их и затем снова соедините центральные звенья. Вы можете сделать цепь такой длины, какой хотите, если звенья цепи соединяются в одном направлении. Я повторил это несколько раз и остановился на цепи из 40 звеньев.

Выберите первое звено на левом конце цепи. Выберите SplineIK Solver в подменю IK Solver в меню Анимация (Animation).

Курсор мышки превратится в знак +, показывающим след в конце отмеченного вами звена цепи. Теперь щелкните по звену на другом конце цепи. Добавятся две голубые линии, одна из которых идет перпендикулярно модели, как показано на рисунке ниже. Она называется IK Chain.

Зайдите в меню Движение (Motion) на командной панели (Command Panel). В меню SplineIK Solver нажмите на надпись None, находящуюся на кнопке в пункте выбора формы (Pick Shape) и выделите линию, нарисованную вами на прошлом этапе. Надпись на кнопке изменится на Line01.

Выберите пункт Линия (Line) и подраздел Вершины (Vertex). Выделите одну из вершин и переместите ее. Если вы все сделали правильно, то цепь будет изгибаться вслед за линией.

Для того, чтобы цепь имела более реалистичную форму, нам нужно сгладить углы. Пока у вас все еще отмечена вершина из предыдущего шага, нажмите CTRL-A на своей клавиатуре для того, чтобы выделить все вершины. Кликните правой кнопкой в окне просмотра как показано на следующем рисунке:

Линия, также как и цепь примет более округлую форму. Передвигайте разные вершины, чтобы добиться нужного результата. Если звенья делают изгибы цепи угловатыми, вы можете изменить соответствующую вершину на кривую Безье, что даст вам дополнительный контроль. Вместо инструментов SplineIK Solver вы также можете воспользоваться более простым HI Solver, например (в шаге 12). Используя дополнительные «линии-формы» для контроля IK Chain и для моделируемого объекта вы можете легко разместить вашу цепь нужным образом. Например, поместить ожерелье на шею модели.
Чем больше звеньев в цепи, тем больше вершин вам нужно добавить для регулирования сплайна. Чем больше точек, тем выше степень контроля над объектом.

Добавьте текстуру металла или соответствующую краску, и вы получите вполне реалистичную цепь. Вместе того, чтобы создавать звено цепи на основе прямоугольника, попробуйте другие формы (например, круг, эллипс, звезда, пончик, спираль и т.д.) или создайте свою собственную оригинальную цепь, используя сложную форму из линий.

Этот простой урок поможет вам научится создавать реалистичные вещи на примере ювелирного украшения, практически не имея никаких навыков моделирования и визуализации. Вам не потребуется никаких внешних визуализаторов и дополнений (plug-ins), так как все действия в этом уроке выполняются стандартными средствами 3ds max.

Взгляните на картинку, которая должна получится в процессе выполнения урока.

Финальный рендер

И так. Приступим.

Для создания сердечка можно воспользоваться модификатором редактирования сетки (Edit Mesh) применительно к боксу (Box). Такой подход в целом похож на лепку из пластилина. Но есть более быстрый и простой подход. Этот подход заключается в построении с помощью сплайна (Spline) профиля сердечка, выдавливания из профиля трехмерного объекта и корректировка поверхности с помощью редактирования сетки (Edit Mesh).

Теперь займемся созданием цепочки. Ее сделаем тоже с помощью тора с малым количеством сегментов, немного изменим его геометрию с помощью модификатора Edit Mesh, а потом сгладим его с помощью модификатора MeshSmooth. Можно так же создать звено цепчки с помощью модификатора Twist (Скручивание). Это проще, но Edit Mesh дает более широкие возможности, то есть можно сделать любой вид цепочки.

Снова создайте тор с количеством сигментов (Segments) — 8, а сторон (Sides) — 4. Примените к нему модификатор Edit Mesh, выделите тип выделения Vertex (вершина). В окне проекции Front выделите сначала все левые вершины и, с помощью инструмента Select and Rotate , поверните их на 35 град. Затем, выполните такое же действие с правыми вершинами, вращая их в обратном направлении. Примените модификатор Mesh Smooth (сглаживание сетки) с количеством итераций (Iterations) — 2. Звено цепи готово.

Украшение готово. Можно клонировать сердце, чтобы сцена не казалась скудной. Для этого выделите сердце и тор, зажмите клавишу Shift и с помощью инструмента Select and Move передвиньте их. Скрепите два сердца еще одним кольцом. Создайте плоскость, на которой будет лежать украшение. Расположите объекты в сцене должным образом. Разместите в сцене два источника света. Один источник света Skylight, второй — Omni. Первый источник расположите прямо над украшением, а второй отведите в сторону (см. рисунок ниже).

Skylight будет имитировать реалистичный свет, а Omni послужит дополнительной подсветкой и дополнит сцену тенями.

В свойствах источника света Omni в свитке General Parameters (основные параметры) укажите тип тени Area Shadow и установите флажок On. Затем в свитке Area Shadow для опции Basic Option (базовые параметры) выберите из списка тип рассеивания тени Disc Light, а для параметра Jitter Amount (интенсивность рассеивания) значение 500. Если при визуализации тени будут зернистыми, то повысить их качество можно с помощью увеличения значения параметра Shadow Quality (качество тени), но в этом нет необходимости, так как недостатки теней скроют текстуры. Пока накиньте стандартный серый материал и визуализируйте сцену.

Визуализация без текстур. Тестовый рендеринг.

Для украшения используйте материал Raytrace (трассировка). Для канала Diffuse (рассеивание) установите темно-серый цвет, а для канала Reflect (отражение) — светло-серый.

Для стола используйте тоже материал Raytrace, но для канала Reflect темно-серый цвет, а для канала Diffuse задайте битовую карту (Bitmap) с текстурой дерева. Туже карту перетащите в канал Bump (рельеф).

Примените материалы, перетащив их на соответствующие объекты. Визуализируйте сцену.

Финальная визуализация

У вас должно получиться подобное изображение. Если получилось не очень. Ну это всего лишь дело тренировки. Удачи!

Читайте также: