Как сделать часы в 3д макс

Обновлено: 02.07.2024

Часы..настенные часы. Интересная модель. Начнем ее моделирование с создания примитива Cylinder.


Конвертируем цилиндр в Editable Poly.


Нажимаем 4 для перехода в режим редактирования полигонов. Выделим верхний полигон, применим к нему Bevel (Выдавливание со скосом).


Высоту выдавливания выставим 1 см, скос выдавливания наружу - 4 см.


Затем выдавливаем на 2 см с помощью инструмента Extrude (Выдавить).


Затем добавляем новый полигон с помощью инструмента Insert (Вставка) на 2 см от края.


Повторяем Bevel с другими параметрами.


Теперь перейдем на уровень редактирования ребер (цифра 2), выделим ребра по контуру, как показано на рисунке. Сделаем фаску с помощью инструмента Chamfer (Фаска).


Величину фаски установим 0,2 см.


Потом выделим ребра снизу, как на рисунке ниже.


К ним тоже применим инструмент Chamfer, но величину фаски устанавливаем 0,1 см.


Для получения сглаженной формы добавим модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). Количество итераций (этапов) сглаживания - 2.


Перейдем к оформлению. Создаем окружность (Circle).


Радиус установим 15 см, при этом установим параметр Steps (количество отрезков, которые задают окружность) - 14.


Используем модификатор Lattice, он преобразует вершины и отрезки прямых в объемные объекты. Мы оставляем только вершины.


Их радиус установим 0,2 см. Число сегментов - 2.


Переместим "шарики", так чтобы они были на поверхности часов.


Конвертируем "шарики" в Editable Poly.


Выделим сферы как на рисунке ниже, нажмем правой кнопкой мыши на кнопку Select and Uniform Scale, в поле Offset:Screen - 150.


Сферы увеличатся в 1,5 раза.



Теперь будем добавлять цифры. Сначала создадим сплайн Text.


Напечатаем "12". Разместим текст как на рисунке ниже.


Но этот текст плоский, чтобы сделать его объемным применим модификатор Extrude (Выдавливание), высоту выдавливания выставим 0,15 см.



Копируйте Text и сделайте объемные цифры для циферблата.


В качестве оси для стрелок создадим цилиндр. Параметры его указаны на рисунке.


Для создания часовой стрелки создадим плоский профиль - Rectangle (Прямоугольник).


Часы мой последний проект и здесь я объясню некоторые техники, которые я применял для создания этого изображения.

Для создания проекта нужна идея - что я хочу покзать. я хотел создать ясную сцену, сфокусировавшись на предмете, вся магия была сделать только этот объект. Для начала нужно было придумать дизайн.

Хороший путь придумать дизайн - иметь много референсов, используя их творчески, начать смешивать в уме, находя новые пути показать то, что уже было. В любом случае наши мозги интерпретируют визуальные вещи соответственно с вещами, которые они уже видели.

В Гугле я нашел множество ссылок для старта.


Теперь я сделал набросок грубыми штрихами. На самом деле я не хороший художник, но это меня не остановило. В любом случае очень хорошо иметь ясную идею на бумаге не зависимоот того насколько плохо она нарисована. Иногда то, что выглядит превосходно на бумаге не очень хорошо выглядит в 3d, так что все может измениться в процессе работы, также из-за того что вы что-то передумали. Так что плохо бояться делать изменения, пытаясь сделать рисунок лучше.

Нарисовать этот рисунок было не так сложно, т.к. тут много окружностей, которые сделать легко.


МОДЕЛИРОВАНИЕ

В моделировании я старался поточнее соответствовать пропорциям, они очень важны, все эстетическое восприятие завсит от пропорций. Главное из умений хорощего моделлера - быть способным вычислить как построить 3d модель с хорошими пропорциями. В моделировании органики эта способность может быть названа чувством анатомии. В неорганическом - хорогим чувством геометрии. Это артистическое зрение может быть развито при практическом моделировании пытаясь получить насколько возможно более точную форму реального предмета. Другое умение - техника легче развивается, но не менее важна.

Я обычно использую одну технику для моделирования неорганических объектов. Начинаю с примитива - создавая основную форму, далее добавляю детали, и в конце определяю острые ребра, что очень важно. Вреальном мире сложно увидеть поверхности с прекрасными ребрами, даже металлические предметы не имеют бесконечно острых ребер. Вы можете просто посмотреть на объекты, окружающие Вас - они имеют немного сглаженные ребра, так что лучший путь получить такие ребра - создать небольшую фаску. Обычно это не очень легко если предмет имеет модификатор такой как TurboSmooth. Плюс нужно быть осторожным с острыми ребрами на изогнутой поверхности.

Вот некоторые этапы моделирования:


В некоторых случаях мне показалось ползным использовать булевские операции, хотя некоторые считают их худщим инструментом для моделирования, однако они очень полезны при вырезании отверствий произвольной формы, которые сложно сделать вручную. Например цилиндрические отверствия. Затем я подчищаю сетку, улучшая топологию.


Кожанный стеганный ремешок очень прост - я просто сделал изогнутый цилиндр, размножил вдоль ремешка, и затем изогнул все вместе.


Сплайны тоже полезны для моделирования некоторых форм подобных трубам. Вместо экструдирования уилиндра легче создать сплайн и сделать его визуализируемым используя толстое значение. Также бывает полезно делать объекты и не похожие на трубы с использованием сплайнов. В основе часов, например, я создал и экструдировал сплайн, затем добавил модификатор Shell и окончательно добавил детали используя полигональное моделирование.


ТЕКСТУРЫ

Некоторые ткстуры, такие как ремешок были сделаны в Фотошопе из фотографий, найденных в интернете. Изображение точно такое, как я хотел получить на кожанном ремешке найти оказалось сложно, так что я смешал изображение скола камня с текстурой кожи.


МАТЕРИАЛЫ

Визуализация была сделана в vray 1.5 RC5 и я использовал его материалы. Металл, полупрозрачность, текстиль и пластик - материалы, которые я использовал.

Материал металла был сделан с очень темным цветом диффузии и небольшим отражением. Значение глянца (glossines) очень полезно для получения более реалистичного размытия отражения. 12 в subdivision достаточно, чтобы не было много шума. Я установил френелевское отражение и некоторую анизотропию.

Прозрачный материал имеет светлый цыет, френелевское отражение и сильное преломление с голубоватым цветом дымки (fog).

Материал ткани в слоте диффузии имеет материал fallof (спада) с типом Perpendicular/Parallel для спада от нормальной диффузной текстуры к более светлой, в качестве которой я использовал ту же, но с большим значением параметра output.

Материал пластика имеет некоторе отражение и подходящее значение глянца.


ОСВЕЩЕНИЕ

В процессе работы над этой сценой я хотел добиться контраста цветов. Это хороший путь сделать богатую сцену, подобную восходу солна, где оранжевый цвет солнца контрастирует с голубизной неба. Это не воображаемая сцена экстерьера, но принципы были практически те же. Я создал студию, начав с главного Виреевского светильника, выбрав теплый цвет для для него, хорошее значение subdivision (подразделение) - 16. Затем два виреевского светильника с противоположной стороны сцены с холодным цветом и маленьким множителем. Фон - изогнутый плейн.


ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Установки GI были сделаны исходя из особенностей сцены. Irradiance map для первичного отскока производит хороший результат без необходимости чересчур большого времени визуализации, а Quasi-monte carlo (brute force (прямой просчет) в последней версии Вирея) для вторичного отскока хороший метод рассчета вторичного отскока для студийной сцены не будет чересчур дорогостоящим из-за того что тут нет очень болшого числа отражений, что характерно для сцен интерьера. Я использовал голубоватый цвет для GI окружения и hdri в Relection/refraction (отражение/преломление) окружения. Я сделал несколько проб с разными hdri изображениями, пока не нашел подходещего. Отражение света в металле было слишком неровным, даже несмотря на хорошие установки антиалиасинга. Хорший путь решить эту проблему включить Sub-pixel mapping (субпиксельно картирование) и Clamp output (зажим выхода - обрезка выходного уровня) в свитке Color Mapping (Картирование цвета).


А вот результат:


ПОСТОБРАБОТКА

Z-глубина была использована для рассчета Глубины поля (DOF) в Фотошопе. Для этого она была визуализирована во вкладке Render Elements. Опция Enable Filtering (Включить фильтрацию) делает антиалиасинг визуализации, а значения zdepth min и max управляют границами DOF.


В Фотошопе я создал новый канал (Alpha 1) и поместил в него карту z-глубины для того чтобы использовать ее в фильтре Lens Blur (Размытие линзы). Фокусное расстояние размытия управляет тем, где начинается размытие, а радиус - интенсивностью.


Далее я добавил два слоя, чтобы сделать более интересное ощущение. Снова используем z-глубину, но на этот раз чтобы сделать немного тумана. Обычно нелегко увидеть сцену как эта с туманом, но я решил, что этот эффект очень интересным, добавляющим некоторую плотность к окружению и больший цветовой контраст с теплыми цветами. Это было сделано с коричневым градиентом и инвертированной z-глубиной в альфа-канале. Второй слой был сделан для темного окружающего гало.

увеличить

В этом уроке рассматривается создание карманных часов.

1. При помощи линии на виде Front создайте форму крышки часов. Крайние точки обязательно должны иметь тип Corner и иметь одинаковые значения по координате Х. рис.1.



рис.1

2. Примените к линии модификатор Lathe. В свитке Align нажмите кнопку Min и при необходимости (если модель черная) поставьте флажки Flip Normal (Развернуть нормали), и Weld Core (Спаять точки на полюсах), если на объекте имеются черные стяжки. рис.2.



рис.2

3. Крышку скопируйте, как Instance и установите вертикально. рис.3.



рис.3

4. Мелкие детали: крепление крышек – Cylinder; вороток – Cylinder, Sphere в режиме Hemisphere, экструзия сплайна Star; кольцо – Torus рис.4.



рис.4

5. Для стекла создайте отдельную линию или воспользуйтесь копией крышки. На этот раз, как Copy. рис.5.



рис.5

6. При помощи команды Align установите стекло в крышке и назначайте материалы на части модели. рис.6.


рис.6

7. Для создания цепи создайте одно звено из плоской фигуры Rectangle. Поставьте флажки Enable in Renderer и Enable in Viewport, задайте толщину сплайну. рис.7.


рис.7

8. Зайдите в меню Tools и выберите команду Array (Массив). В диалоговом окне работайте в части Incremental. Первое число в строке Move – это расстояние между центрами соседних звеньев. Второе число в строке Rotate – поворот каждого звена относительно другого на определенное количество градусов. Включите кнопку Preview, чтобы видеть изменения в объекте. рис.8.

9. Полученные 10 звеньев клонируйте, как Instance 3 раза. Сгуппируйте. рис.9.



рис.9

10. Примените к группе модификатор Bend. рис.10.



рис.10

урок подготовила Анна Тихоньких

тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: