Как сделать цветной рендер в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Всем привет, меня зовут Нарек Габазян. Я хочу представить урок по слоевой визуализации предметов (машины) и дальнейшему композингу этих слоев в программе Nuke. Рендер будем производить в 3D MAX при помощи Vray, дальше собирать (композить) в Nuke.

Почему композинг?

А почему нет. У нас будет свобода работать над каждым слоем (диффузом, отражением, преломлением, бликами, глобальным освещением, отдельными объектами и материалами и т.д. Необходимо учитывать некоторые аспекты и отличия от простого рендеринга:

Рендер необходимо сделать менее контрастным, чтобы в процессе композитинга добавить

Чистый белый и черный цвет в материалах.

Моделинг

Подробно заострять внимание на моделинге я не планирую так как уроков на эту тему немало. За основу взята модель Pontiac GTO65 (рис. 1, рис. 2).

Вот что получилось у меня в процессе моделинга (рис. 3). Конечно я кое-что переделал: понизил посадку, поменял колесные диски. Остальное моделил максимально близко к оригиналу, насколько хватало информации и фотографий.

Настройка сцены и освещения.

Я хотел сделать студийный рендер и покопался в сети узнать как делают реальные фотографии машин в студии (рис. 4). Что помогло понять как получить желаемый эффект и как поставить свет. Совет всем начинающим изучить полезный и необходимый материал, теорию, которая может касаться вашего проекта.

Теперь можно уже конкретно переходить к созданию студии и студийного освещения. Студия у нас простая L образная модель. Смоделировать ее не составит труда. Создаем L образный сплайн и променяем к нему Extrude.

Как уже мы ознакомились с теорией ,нам необходима черная комната, источники света и отражатели.
Так как каждая машина индивидуальна по своей геометрии, то универсальной схемы источников нету. Главное-понять как работает свет, отражение и преломление.
Настроим гамму Customize->Preferences->Gamma and LUT.

Как видно, я рендерил с Gamma 1.0, так как это не интерьер и свет, я сам ставил как хотел и какого эффекта от него хотелось. Первым делом будем ставить свет. Я использовал в освещении VRayLight, TargetDiretionalLight и Box+VRayLightMtl.
На рисунках 7.1 и 7.2 представлена схема расположения источников освещения и отражателей. Хочу заметить, что для каждой камеры приходится корректировать положение, градус поворота источников света. Без экспериментов, проб и ошибок не обойтись.

Видно,что использована имитация реальных софтбоксов. Для каждого источника приведены свои настройки в рисунках 8, 9 и 10.

Можно посмотреть номер источника света на схеме и посмотреть параметры. Однако освещение зависит от того,какое настроение и что именно и как вы его видите.

Материалы и текстурирование.

Материалы использовались в сцене несложные и немудреные. Пройдемся по основным.

1. Материал кузова естественно Shelac (рис 11). Базовый материал имеет следующие настройки: diffuse-5/5/5, reflect-247/247/247, Fresnel reflections-включен, рreflect. glossines-1.0, остальное по умолчанию. Шелак материал (diffuse -0/0/0, reflect -92/92/92, Fresnel reflections -включен, рreflect. glossines -0.8, остальное по умолчанию. Shellac Color Blend равен 100.

2. Материал покрышки VRayMtl: diffuse-10/10/10, reflect-25/25/25, Fresnel reflections-выключен, рreflect. glossines-0.45, subdivs-12, остальное по умолчанию (рис. 12).

3. Так как у меня смоделирован только протектор, надписи на боковой части получены при помощи VrayDisplacementMod. Назначаем покрышке модификатор UVM Mapping (Planar). Затем назначаем модификатор VrayDisplacementMod ставим type-2D mapping (landscape), на texmap закидываем текстуру с надписями и рисунками боковой части шины (рис 13).
4. Материал хрома у нас стандартный VRayMtl со следующими параметрами: difuse-559/59/59, reflect-Falloff (190/190/190-253/253/253) (рис. 14).

5. Стекло у нас имеет толщину. Легко сделать при помощи модификатора Shell. Материал стекла (diffuse-5/5/5/, reflect-255/255/255, Fresnel reflections-включен, refract-250/250/250) (рис. 15).


6. Материал фары получился каким-то сложным. Я заранее подготовил bump для получения неровностей фары (рис. 16).

7. Сильно вдаваться в детали всех материалов не будем. Последний материал, который рассмотрим – это материал студии. Так как у меня студия синего цвета, то GI от нее сильно влиял на автомобиль. Поэтому я использовал VRayOverrideMtl поставив в GI VrayMtl, что решило проблему (рис. 17).

Настройка рендера и элементов рендера.

Выставляем разрешение с которым хотим рендерить. У меня это 2000 на 1335 пикселей. Во вкладке V-Ray активизируем Frame Buffer, назначаем путь сохранения и формат файлов. У нас - это OpenEXR 32-bit/Channel. Image sampler ставим Adaptive DMC, Antialiasing ставим VRaySincFilter. В подвкладке Color mapping Type ставим Reinhard, для меня он более гибок и привычен. Подробности смотрите на рисунке 18.

Перейдем к вкладке Inderect Illumination. Включаем GI, на Primary bounce ставим Irradiance map, на Secondary bounce ставим Light chatch. Подробности настроек на рисунке 19.

Во вкладке Settings Adaptive amount ставим 0.75 а Noise threshold 0.005. Остальное по умолчанию (рис. 20).

И наконец вкладка Render Elements. Жмем Add и добавляем следующие элементы:

  • VRay_Lighting - пасс освещения.
  • VRay_GlobalIllumination - пасс глобального освещения.
  • VRay_Reflection - пасс отражений.
  • VRay_Refraction - пасс преломления.
  • VRay_Specular - пасс бликов.
  • VRay_SelfIllumination - пасс самосветящихся материалов.
  • VRay_RawTotalLighting - пасс, откуда будем брать тени.
  • VRay_RawReflection - будем использовать для усиления отражений.
  • MultiMateElement – пасс для корректирования по "идентификатору материала". Чтобы назначить идентификатор материалу, нужно выбрать любое число, отличное от 0, в раскрывающейся кнопке Material ID Channel редактора материалов.
  • VRay_ZDepth – пасс для получения DOF эффекта. Следует указать начальное и конечное расстояние для вычисления.

Количество пассов может быть и больше, все зависит от проекта. Необходим еще пасс Ambient Occlusion. Создаем VRay2SidedMtl. Ставим на оба слота VRayLightMtl. В верхний слот ставим VRayDirt (radius окло - 30, subdivs- 16, выставляем галочку ignor for gi). Translucency составим черным. Выключаем GI и все источники света. Ставим наш материал на Override мtl в Global Switches. В результате получаем пасс Ambient Occlusion.

Композитинг

Добрались до композинга. Будем использовать Nuke. Есть конечно другие программы, но у каждого свои предпочтения. Не буду хвалить, вдаваться в подробности и различия программы. Не очень важно в какой программе работать, главное результат. И так мы имеем 9 слоев для работы (рис 21).

Используем следующую формулу (Lighting+GlobalIllumination+Refraction+Specular+SelfIllumination)*AO+Reflection overly RawTotalLigting.

Открываем Nuke и начинаем работу.

Во-первых, назначим параметры проекта (Project Settings) Edit-> Project Settings… или горячая клавиша (S). В правой части экрана открывается вкладка,где мы можем менять или устанавливать параметры. Из меню full size format выберем формат нашего проекта ели он есть, если нету, то создаем, выбирая оттуда new. Открывается окно New format, где задаем размер 2000 на 1333 пикселей в поле file size и задаем имя проекта (Pontiak_GTO65), чтобы не путать (рис. 22).

Nuke не импортирует в себя файлы а, работает через ссылки. Начнем загружать наши пассы. Делаем это посредством ноды Read. Из Tool bar который в левой части выбираем Image->Read или быстрая клавиша (R) или, нажав на кнопку Tab, вводим с клавиатуры Read в появившемся поле ввода. Появляется окно Read File(s),где нужно указать путь к файлу (рис. 23).

Загрузим первымиVRay_GlobalIllumination и VRay_Lighting. Чтобы соединить эти 2 пасса необходима нода Merge. В Tool bar Merge->Merge-> или быстрая клавиша (M) или клавиша Tab где с клавиатуры набираем Merge. Эти 3 варианта относятся ко всем нодам, так что не будем повторяться каждый раз. Я буду излагать по вариантy из Tool bar. Ноды Merge имеет каналы A и B. В канал В необходимо загружать тот рисунок ,который базовый, а в канал A тот рисунок который должен прибавляться. Берем за стрелки и перетаскиваем на наши пасы. Получим следующую картинку (рис. 24) однако в окне Viewer черное изображение.

Чтобы увидеть то что у нас получилось, необходима нода Viewer. Tool bar Image->Viewer или выделив ноду Merge нажать 1. Одна Viewer нода может быть привязана к нескольким другим нодам и переключаться можно через клавиатуру, нажав необходимую цифру. Какую цифру нажмем, та нода будет изображаться Viewer (рис. 25).

Но есть проблемы с изображением, они светлые и Viewer 1 и 2 одно и тоже изображение. Будем разбираться. Нужно поменять во всех нодах Read colorspace с linear на sRGB. И еще в ноде Merge поменять operation с over которая по дефолту стоит на plus, так как у нас по формуле эти два паса должны прибавляться (рис. 26).

Все стало на место можем продолжать. Что бы получить доступ к настройкам любой ноды необходимо сделать на нем в Node Graph двойной щелчок и в правой части во вкалдке Properties откроется окно для редактирования параметров. По умолчанию можно одновременно иметь открытыми 10 окон. Однако можно количество изменить поменяв цифру с 10 на желаемое или закрыть все нажав на крестик рядом с цифрой (рис. 26). Еще пара советов. Стандартно Ctrl+Z возвращает на один шаг назад по тому порядку по которому эти шаги создавались, однако в каждой ноде предусмотрено шаг назад, шаг вперед и вернутся к начальным параметрам когда файл был открыт (рис 27).

Nuke с файлами OpenEXR, полученными при помощи Vray ,работает медленно. Можно пересох ранить их через Nuke в OpenEXR, что довольно ускорит процесс рендеринга в Nuke. Скрол на мышке действует как zoom in и zoom out, а в нажатом состоянии можно двигать viewport во все стороны. Еще полезная горячая клавиша (D) делает неактивным выделеную ноду. К примеру, применили color correction и хотим увидеть с эффектом и без. Выделяем ноду и жмем (D)- эффект неактивен, еще раз (D)- эффект активен. Добавим пассы Refraction и Specular, как и предыдущие (рис 28).

У нас нету SelfIllumination из формулы, значит переходим к Ambient Occlusion. Так же присоединяем этот пасс однако с operation multiply. Я чуток убавил воздействие Ambient Occlusion при помощи ползунка mix, поставил значение 0.9. Ползунок находится в самом низу ноды Merge. Осталось добавить Reflection с operation plus. Pontiac почти готов. Осталось добавить RawTotalLigting overly с operation и значением mix 0.6 (рис 29).

Картинка мне нравится, однако фары очень темные. Надо осветлить. У нас былa заранее сохраненная маска для фар, чем мы и воспользуемся. После ноды Merge (overlay) добавим ColorCorrect или (C) или Color->ColorCorrect. Если выделена Merge и мы добавляем ноду ColorCorrect ,она сразу соединяется в семе после нее, если нет то просто перетащите стрелку из Merge на Viewer или из Viewer на Merge. Поставим следующие параметры для ColorCorrect (рис. 30).

Однако вся сцена изменила гамму, а нам нужны только фары. Свяжем нашу маску фар с ColorCorrect. Перетянем треугольник справа на наш пасс маски, он предназначен для каналов маски. Эффект нулевой. Необходимо задать ColorCorrect, откуда он должен брать маску. В окне параметров ColorCorrect переходим во вкладку Range и в поле mask выберем rgba.red. Это будет означать, что маска будет браться из канал red (рис. 31).

Хочу добавить чуток эффекта Glow на фары. Все делается как и с ColorCorrect .Параметры смотрим на рисунке 32.

Осталось добавить DOF эффект, аберрацию, шум, виньетирование и финальную цветовую коррекцию. Все это можно сделать в фотошопе при помощи плагинов, но мы сделаем это в Nuke. Для DOF эффекта у нас есть пасс ZDepth. Нужно добавить ZDepth пасс как дополнительный канал. Сделаем это нодой ShuffleCopy. Соединим вход 2 с Glow, а вход 1 с нашим пассом ZDepth (рис.33). В окне параметров ShuffleCopy из раскрывающегося списка выберем new (рис.33).

В окне New Layer задаем уникальное имя для нового канала (ZDepth). Названия каналов очень важно в Nuke. Нужно избегать повторений и осмыслено именовать, чтобы потом легко находить, если они понадобятся. Нажимаем на rgba под Auto:. В полях Channels появятся red,green, blue, alpha. Стираем все кроме red. В вкладке настроек ShuffleCopy ставим крестики по схеме рисунка 34.

Логика такая : у нас есть rgb (Pontiac) во 2-ом канале, а в первом канале черно-белая карта глубины сцены (ZDepth). Канал глубины передается в канал red и добавляется к основным rgb каналам. И теперь во вкладке Viewer из раскрывающегося меню мы кроме rgb имеем так же канал ZDepth (рис. 35).

Теперь можно добавлять ZBlure ноду Filter->Zblur и получить эффект глубины размытия (рис. 36).

Видно что вся сцена заблюрилась. Нужно задать какой канал будет служить основой для заблюривания выбрав из раскрывающегося списка. У нас – это ZDepth.red. Активируем focal-plane setup оно поможет нам понять где у нас будет изображение резким, а где размытым. Viewer станет синим (рис 37).

Изменяя значения focus plane (C) и depth-of-field мы получим изменения цвета экрана, появятся красные и зеленые зоны. Зеленые зоны соответствуют областям рисунка, где оно будет резким, красный - переходная область, а синий - размытие части рисунка (рис. 38).

Выключаем focal-plane setup и видим, что задняя часть заблурена остальное резкое. Что нам и хотелось (рис. 39). Увеличивая значение параметра size можно увеличить эффект.

Добавим аберрацию. Принцип такой : получить два потока каналов в одном удалим green, а в другом удалим red и blue, и применим трансформацию. Добавим к сцене ноду Chanels->Remove. Из раскрывающегося меню выбираем rgb и вуключаем галочку green. В этом потоке остается только green. Копируем ноду Remove соединяем с ZBlure. Включаем green и выключаем red и blue. В этом потоке у нас удален green. Теперь нужно объединить наши потоки при помощи Merge (operation – plus) (рис. 40).


Осталось применить ноду Transform-> Transform или (T). Чуток сдвинем и чуток изменим размеры (рис. 41).

Добавим шум Draw->Grain. Из готовых типов я выбрал Kodak GT5274. Он мне больше понравился, но я уменьшил зерно и эффект шума (рис. 42).
Остался эффект виньетирования. Добавляем Draw->Radial, задаем размеры 2000 на 1333. Через Merge и operation- overlay и mix 0.70 соединяем (рис 43).

И еще добавим ColorCorrection со следующими настройками (рис 44).

Осталось сохранить все в одном файле при помощи Image->Write. Нужно указать путь сохранения и формат, нажать на render задать 1-1 фрeйм для рендера и готово (рис. 45).

Всю схему можно использовать для других ракурсов (рис. 46).

В результате получился вот такой проект. Надеюсь он вам будет полезен. Это как один из вариантов ренера и композинга. Программ много и выбирать как рендерить, как композить – это уже дело вкуса и пристрастий :-). Удачи и спасибо за внимание.

Как сделать рендер в 3ds Max?

Рендеринг, или рендер – это процесс визуализации, при котором на основе трёхмерной модели с заданными параметрами получается готовое изображение. При визуализации учитываются все нюансы: свойства материалов, расположение источников света, текстуры, расположение объектов. В программе 3ds Max с 2018 есть собственные движки рендеринга, установленные по умолчанию – это Scanline, ART и Arnold. Дополнительно можно установить для этой цели плагины сторонних разработчиков, такие как 3ds Max V-Ray и 3ds Max Corona. Каждый из них рассчитан на работу с определенным типом материала и световым источником.

rendering-realistic-interiors-3ds-max-v-ray-2156-v1.jpg

Рассмотрим подробнее процесс создания изображения с использованием программы Corona Renderer.

Сборка сцены, выставление ракурсов и света

Screenshot_1.jpg

Рендерить в 3ds Max намного проще и дешевле, чем создавать настоящие фотостудии, чтобы представить внешний облик мебели с разными вариантами обивки и декора. Трехмерная визуализация позволяет детально передать цвет и текстуру, направление светового потока, все особенности поверхностей. Красивый рендер создает максимально фотореалистичные изображения с отрисовкой мельчайших деталей.

Процесс рендеринга начинается со следующих шагов:

  • Сборка сцены. Первый шаг – создание объекта и установка источника освещения для него. Например, для создания простого объекта в виде чайника перейдите в разделы Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источником света для него можно сделать CoronaLight. Чтобы его добавить, перейдите в раздел Create – Lights – Corona – CoronaLight. Каждая программа рендеринга работает со своими световыми источниками.
  • Выставление ракурса. Объект должен иметь определенную точку обзора, от которой будет зависеть его расположение на экране и восприятие. Для установки нужного ракурса нужно перейти в меню Create – Cameras – Standard. Перейдите в раздел Cameras и выберите нужное положение камеры, например, Camera001. Еще один вариант – не устанавливать камеру специально, а перейти в режим Perspective. Откроется вид на рабочую область.
  • Добавление «пола», на котором будет располагаться объект. Это повлияет на его освещенность: при отрисовке световой поток будет дополнительно отражаться от пола, что повлияет на отображение объекта.

Для создания стандартной камеры можно перейти в меню Create – Cameras – Standard – Target/Free. При установке камеры можно выставлять различные настройки, например, Show Horizon позволяет показать линию горизонта, а FOV дает возможность изменить величину видимой области.

Добавление и настройка объектов

Screenshot_2.jpg

Чтобы создать сцену для будущей трехмерной визуализации, ее необязательно делать с нуля. Чтобы добавить различные интерьерные детали, бытовые предметы, какие-либо вещи или элементы оформления помещения, можно воспользоваться уже готовыми объектами, огромное количество которых можно найти в сети. Нужный файл можно скачать, чтобы впоследствии добавить в создаваемую сцену.

Для добавления и настройки объектов могут использоваться следующие инструменты:

  • Merge. Эту функцию можно использовать, чтобы добавить в сцену объекты в формате max., то есть те файлы, которые уже были созданы в формате 3dx Max. Например, можно заранее подготовить несколько компонентов будущего изображения, которые затем перемещаются в одну рабочую область. Для выбора требуемого фала можно использовать раздел меню File – Import – Merge. При этом можно добавить в рабочую зону весь файл или только его отдельные объекты.
  • Import – это наиболее популярный способ добавления нового объекта в готовую сцену. Нужное окно открывается через меню File – Import – Import. Программа способна работать с популярными форматами FBX, OBJ, DWG и некоторыми другими файлами. Однако документы можно импортировать напрямую далеко не из всех программ для трёхмерного моделирования, поэтому может потребоваться предварительно перевести файлы в требуемый формат. Чтобы предотвратить зависание программы при переносе файла, нужно временно отключить на компьютере все ненужные посторонние процессы.
  • Xref. Для использования этой функции нужно перейти в меню File – References – Xref Scene – Add, после чего требуется выбрать нужный файл. В этом случае сцена будет перемещена полностью. Также можно вручную переместить файл мышкой в рабочую область. Объект появится в тех же координатах, что и в стартовом файле. Особенность использования этой функции: при изменениях в файле референса они будут сразу отображаться в сцене. Чтобы переместить данные, достаточно будет нажать кнопку Update Now в специальном окне XRef Scene.

С помощью таких инструментов можно наполнять сцены новыми деталями, объединять в одну сцену несколько стартовых изображений и выполнять другие работы с моделями. 3д Макс позволяет работать с различными объектами, чтобы создавать фотореалистичные изображения интерьеров в любом стиле и цветовой гамме.

Добавление эффектов в сцену

Screenshot_3.jpg

Для придания изображению реалистичности, а также для реализации различных дизайнерских идей можно использовать следующие специальные эффекты:

  • Lens Effects – специальные фильтры, с помощью которых в сцену можно добавлять линзовые эффекты: блики, кольца, звездоподобные лучи, а также другие интересные решения.
  • Blur – эффект, при котором размываются четкие границы ранее созданного изображения.
  • Параметры Brightness and Contrast. Их настройка позволяет менять яркость и контрастность изображения, это меняет его визуальное восприятие.
  • Color Balance. Это настройки цветового баланса, которые также помогают изменить восприятие объекта.
  • Depth of Field. Это эффект, с помощью которого можно выполнить расфокусировку, чтобы имитировать съемку реальным фотоаппаратом.
  • Film Grain – эффект для имитации естественной зернистости пленки, которая возникает при обычной фотосъемке.

Чтобы выбрать нужный эффект и настроить требуемые характеристики, перейдите в окно Rendering Effect. Настройка Interactive включает автоматическое обновление изменений. Если ее не включать, для просмотра можно использовать Update Effect. Кнопки Show Original и Show Effect позволяют увидеть оригинальное изображение без добавленного эффекта и с ним. Уроки работы в 3ds Max позволят отработать различные эффекты и разобраться в возможностях программы.


Запуск рендеринга

Чтобы запустить белый рендер в 3ds Max, перейдите в меню Rendering – Render Setup, также можно воспользоваться горячей клавишей F10. Выберите программу рендеринга и в открывшемся разделе Common установите требуемый режим:

  • Single – запуск рендера отдельного кадра.
  • Active Time Segment – обработка всей временной шкалы от 1 до 100.
  • Range – рендер кадров для установленного временного отрезка.

Первый режим используется при обработке статичных изображений, второй и третий – для работы с анимацией. После установки всех требуемых параметров можно нажать на кнопку Render или выбрать сочетание клавиш Shift+Q. Автоматически откроется окно VFB, с помощью которого можно будет сохранить полученный результат.

Процесс рендеринга открывает самые широкие возможности для создания изображения с нужными текстурами и добавления в сцену новых объектов с последующей обработкой. Это позволяет создавать трёхмерную визуализацию самых разнообразных помещений.

Помощь в настройке 3Ds Max

Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.

С помощью онлайн-практикума вы сможете:

  • установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций - 3Ds Max и Corona Render;
  • получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
  • узнаете как настраивать свет и камеру;
  • научитесь работать с материалами и рендерингом;
  • сможете задать вопросы своему куратору - профессиональному 3D-визуализатору.

В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.

Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!

За основу материала цветного стекла я взял материал обычного стекла, который мы создавали в этом уроке.

Есть 2 способа сделать стекло цветным. 1. Сделать цветными преломления (Refraction). 2. Настроить Volumetric Absorbtion and Scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

В случае, когда вы задаете цвет у преломлений (refraction), изменяется цвет поверхности материала, но при этом его среда цвета не имеет.

Это как если бы мы на обычное стекло наклеили цветную пленку.


Если же вы хотите получить аналог материала пивной бутылки, то тут надо настраивать именно Volumetric absorbtion and Scattering.

Тут помимо цвета надо еще задавать дистанцию (параметр distance). Это дистанция, которую пройдет луч света сквозь толщу материала до того, как затеряется в нем.

Например, если у вас стекло толщиной 2мм и вы зададите дистанцию 20мм, то материал получится в основном прозрачным с легким оттенком заданного цвета.


Если же у вас наоборот толщина стекла будет больше параметра distance, тогда стекло будет менее прозрачным или совсем непрозрачным и иметь примерно такой вид.


Думаю, принцип создания цветного/тонированного стекла вам теперь понятен.

Если непонятно, как сделать материал обычного стекла, посмотрите этот урок. Урок по созданию материала матового стекла можно найти по этой ссылке.

Я уже говорил о том, что полезно применять и использовать 3D графику в Web-дизайне. И это не только создание трехмерных текстов и различных геометрических фигур. В программе 3D’s MAX можно создавать и разукрашивать куда более сложные 3D формирования. Я и сам иногда пользуюсь этой программой для создания несложных и примитивных трехмерных композиций, но в основном это объемный текст, разукрашенный незамысловатой текстурой.

Пример: № 2 – Выбор материала или графической карты из изображения

Я рассказывал как в этой программе легко и быстро создать трехмерный, объемный текст, но забыл упомянуть, что его как в общем то и любой другой объект можно разукрасить в любые цвета и текстуры.

Обычные цвета

Для изменения или придания вашему объекту того или иного цвета нужно его выделить для этого щелкнув по нему левой кнопкой мышки и зайти в редактор материалов который находится в горизонтальном меню: Rendering -> Material Editor…

Material Editor

Откроется окно выбора и редактирования материалов. В нем схематично будут отображены серые сферы – это так сказать предварительный предпросмотр материала. Выбираете любую сферу и ниже нажимаете на настройки и выбора цвета: B linn Basic Parameters -> Diffuse

Diffuse и палитра

Перед вами откроется палитра всевозможных цветов (Color Selector: Diffuse Color) где вы можете выбрать тот цвет который вам понравиться.

После того как вы определились с выбором цвета. Закройте окошко палитры цветов, нажав кнопку Close.

Теперь для того чтобы выбранный вами цвет или материал был задействован на вашем объекте, нужно нажать на кнопку: назначить материал к выбранному объекту(Assign Material to Selection).

Assign material

Все теперь ваш выделенный элемент окрасится в тот цвет, который вы сами для него выбрали. Для конечного просмотра результата нажмите в горизонтальном меню Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Color green
Color red
Color blue

Как вы видите можно выбрать практически любой цвет.

Стандартные текстуры

Но помимо простого окрашивания элемента в любой цвет. Есть еще один способ интересно и уникально разукрасить ваш 3D объект. Это нанесение текстуры на объемный текст. И ваш текст или элемент по мгновению ока может стать деревянным, оловянным, золотым, железным, хромированным, блестящим ну и разнообразно другим.

Для этого заново выберите свой объект, у меня это объемный текст с пирамидами. Зайдите в редактор материалов Rendering -> Material Editor…

Material browser

И нажмите на кнопку Standard, а в открывшемся окошке Material/Map Browser щелкните на Mtl Library. И выберите отображение не в виде текстового списка, а в виде готовых текстур, чтобы сразу увидеть, что за текстура перед вами.

Далее выберите любую понравившуюся вам текстуру или текстуру дерева – Wood_Cedfence (Standard). И щелкните ОК. Затем ее нужно привязать к нашему объекту, для этого нужно щелкнуть по кнопке Assign Material to Selection.

Все теперь можно смотреть конечный результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text map 1
Text map 2
Text map 3

Текстура из любой картинки

Также помимо выбора любого цветового решения, разных стандартных текстур присутствующих в этой программе, вы можете использовать любую свою картинку, изображение или фотографию сделанную на цифровой фотоаппарат лично вами. Что дает небывалую свободу творчества и выбора разнообразных решений. Текстуры которые можно применить для окрашивания того или иного 3D объекта буквально сделанные лично.

Для выбора изображения для создания своей текстуры вам нужно зайти в Rendering -> Material Editor…

Затем раскрыть список Maps.

Список Maps

После чего нажать в нем на кнопку None напротив Diffuse Color.

None button

В открывшемся окне Material/Map Browser выберите New, затем сделайте текстовый список, щелкнув на View List, а затем дважды щелкните по Bitmap. Затем найдите и выберете понравившуюся вам любую картинку, я выбрал, например изображение космоса. Затем нажмите на кнопку Assign Material to Selection, чтобы текстура обволокла ваш текст.

Bitmap map

Теперь можно смотреть результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text my map 1
Text my map 2
Text my map 3

С помощью своего цифрового фотоаппарата вы можете придумывать совершенно уникальные и неповторяющиеся текстуры, которые можно применять для разукрашивания объемных текстов или других интересных трехмерных объектов.

Экспериментируйте, тренируйтесь, смотрите, создавайте, творите и у вас на вашем блоге или сайте будут самые уникальные и не повторяющиеся изображения.

Читайте также: