Как сделать дорогу 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Цель данного тутора показать общий принцип, методику на простом примере. При должном уровне фантазии ее можно применять для очень многих вещей(различные ленты(на одежде, подарках и т.д.), сложные узоры, пояса, протекторы шин и т.д.)

Итак, задача- моделирование дороги, тайловое текстурирование УВ картой, а также ее(дороги) бесшовное объединение с ландшафтом и возможностью деформации последнего вместе с дорогой, без ущерба для обеих сторон.
Условия кажутся слегка притянутыми, однако это не так. Такие жесткие условия, как минимальное кол-во полигонов, тайловое УВ текстурирование почти всегда встречается в гейм девелопменте. Поэтому таргет груп - это необремененные констракшн сетами малые и средные игровые группы или ранние этапы разработки.
Однако это может пригодится и в любой повседневной работе.

Создаем две точки с одной стороны от оси Y.

Делаем mirror(ctrl+v) по оси Y

Создаем 3 2х точечных полигона (выделяем две крайние левые точки и нажимаем P. Тоже самое проделываем с остальными точками)

Выбираем Extrude(shift+E) и вертикально вытягиваем полигоны. Нажимаем Unify polygons(shift+I)

Теперь делаем unweld(ctrl+U)и создаем UV карту для центрального полигона(собственно наша дорога) так, чтобы он занимал всю площадь UV(чтобы было совсем точно, выбираем, например, верхнюю левую точку полигона, нажимаем I, в подменю выбираем Texture и вводим U - 0%, V- 100%. Аналогично делаем с остальными точками). Тоже самое проделываем с 2мя остальными полигонами (наша обочина) (я рекомендую использовать одну УВ карту, созданную для центрального полигона. Для этого выбираете крайний полигон и нажимаете Make UV вместо New UV map). В результате должно получится так:

В заднем слое создаем обычную кривую(Draw Spline в данном случае).Рисуем таким образом, чтобы начало сплайна было перпендекулярно поверхности наших 3х полигонов.

Загружаем наш тайл в лайтвейв.

Теперь делаем Rail Extrude (Ctrl+R), не забыв выбрать в меню (правый нижний угол) нашу карту УВ.
Два важных момента:

1) выбираем uniform lengths - для того, чтобы текстура дороги равномерно распределилась по всей дороги, без сжатия и растяжения

2) создаем УВ карту по вертикали(нажимаем кнопку V). Это для того, чтоб текстура шла вдоль дороги, а не поперек;)

Выделяем наши полигоны и в окне редактирования УВ карт, и растягиваем вертикально в том же окне до тех пор, пока наша текстура не примет нормальный вид

В заднем слое создаем полигон, делаем несколько раз ему faceted subdivide

Дальнейшие действия зависят от конкретных условий.

1) если есть жесткие ограничения в количестве полигонов(гейм девелопмент), то делаем следующим образом - Solid drill tunnel для зеленых полигонов

полученную модель поднимаем до уровня дороги(в выбираем точку у дороги, нажимаем I и копируем положение по Y. Вставляем это положение для всех точек зеленого ландшафта)

Выбираем сначала точку на ландшафте, не соответствующую точкам на дороге, и делаем weld(ctrl+w) к ближайшей точке по наружнему краю обочины.В общем, на картинках все должно быть понятно;)… и так долго …очень долго;)

2) Второй вариант. Когда у вас нет проблем с ограничением полигонов. Копируем ландшафт в новый слой, делаем бивил для каждого полигона(в bevel4++ функция each polygon)(только на смещение(shift), НЕ на сужение или расширение(insert))

Делаем solid drill stencil для дороги

И снова сопоставляем полигоны ландшафта и дороги

Теперь осталось удалить ненужные полигоны у дороги(оставить только верхние), и сделать automatic merge

В результате, простым растяжением полигонов в окне редактирования УВ карты, Вы можете изменять масштаб текстуры, а простой заменой тайла изменяется вся поверхность дороги.Плюс возможность деформировать ландшафт и саму дорогу без каких-либо ограничений.

ЗЫ

Вопрос - зачем нужна обочина?
Ответ - для плавного перехода в окружающий ландшафт и ответвляющиеся дороги.

В данном уроке по 3ds Max я расскажу вам, как создать простую дорогу или мост. Основная цель урока состоит в том, чтобы показать вам возможности 3D-моделирования техникой лофтинга в 3ds Max. Навыки и знания, почерпнутые из данного обучающего материала, пригодятся вам при работе над проектами, в которых требуется проложить мост или 3D дорогу. Урок подойдёт даже новичкам в 3ds Max, поскольку все действия я постарался изложить как можно подробнее.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Часть I: построение модели моста методом Loft

1. Нам потребуется сечение и путь, сделанные из сплайнов. Создайте своё сечение и прямой путь. Здесь путь — это просто линия, созданная инструментом Line. При создании пути инструментом Line, активируйте параметр Grid Points в привязке (Snap), для того чтобы облегчить себе задачу и всё сделать правильно.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

2. Выделите путь (Line), на панели Create (Создать) перейдите в Compound Objects (Составные объекты), и щёлкните по кнопке Loft. В параметрах Loft, свиток Creation Method (Метод создания), кликните по кнопке Get Shape (Получить форму), а затем выберите в сцене ваше сечение моста (дороги).

Как можно видеть ниже на картинке, сечение становится выдавленным вдоль пути, и из него образуется мост или дорога.

3. Но мне нужен изгибающийся мост. А для этого требуется изгибающийся путь, как показано на картинке ниже. Такой путь можно создать несколькими способами. Один из самых быстрых и простых способов заключается в создании линии в качестве пути. У этой линии будет только один сегмент, и поэтому в параметрах Line нажмите один раз кнопку Divide (Разделить). Убедитесь, что значение Divide установлено в 1. Таким образом, выделенный сегмент будет разделен на две части. Щёлкните правой кнопкой по средней вершине и установите её тип в Smooth, если он не был таковым по умолчанию.

Для двух оставшихся вершин выберите тип Bezier-Corner. А теперь переместите вверх среднюю вершину.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

В результате получается не так сглаженно, как хотелось бы, несложно заметить сегментацию на изгибе. Кликните правой кнопкой по Loft-объекту и выберите Object Properties. Взгляните на количество граней (Faces). Мост имеет около 7000 граней, но всё равно видна сегментация.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Если нужно, чтобы результат был сглаженным, то перейдите в параметры Loft и увеличьте число Path Steps и Shape Steps. В моём примере я увеличил число Path Steps до 15, и оставил Shape Steps равным 5. После этого количество граней в объекте возрастёт до 18432. Хоть число получилось и впрямь большое, в итоге мост всё равно пока выглядит недостаточно сглаженным.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Под параметром Path Steps есть опция Optimize Shapes (Оптимизировать формы). Если эта опция включена, то для прямых сегментов величина Shape Steps будет игнорироваться, и таким образом уменьшится количество граней без потерь детализации в зоне изгиба. Здесь я отметил флажком эту опцию, что позволило сократить количество граней почти до 10000. Надо найти способ, как их ещё больше можно сократить, не теряя при этом в качестве.

В этот раз я уменьшу значения Path Steps и Shape Steps до 1 и попробую другой способ, который даст сглаженный результат. Выделите исходный путь в окне проекции. В свитке подобъектов выберите Segment и выделите ваши два сегмента. Воспользуйтесь кнопкой Divide (в параметрах линии) и разделите путь на большее количество сегментов.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

5. При работе с Loft, у вас на выбор есть два варианта по созданию сглаженных изгибов. Один из способов заключается в увеличении значений параметров Path Steps и Shape Steps, что приведёт к существенному увеличению числа граней. Более разумно будет воспользоваться вторым способом: увеличить число сегментов сплайнов.

Разделив путь на большее количество сегментов, результат получился таким же сглаженным, как и с помощью предыдущего способа. Теперь о форме сечения: я выделил сегменты, имеющие изгибы, и затем их разделил. Разделять угловые сегменты не нужно.

У нового Loft-объекта сейчас 6720 граней, и если включить опцию Optimize Shapes, то количество граней сократится до 5780, оставив качество таким же.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

6. Напоследок мне бы хотелось создать более сложные объекты, такие как парковочная рампа. В качестве пути я буду использовать объект Helix (Спираль) из группы примитивов 3ds Max. Проделайте с лофт-объектом действия, описанные в шаге 3 этого урока. Проблема в том, что сечение вращается вокруг пути. Всякий раз, когда путь исгибается, вместе с ним изгибается и сечение. Поэтому чтобы разрешить проблему, перейдите в Skin Parameters (Параметры оболочки) в Loft, и снимите флажок с параметра Banking (Вираж).

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Часть II: текстурирование Loft-объекта

До этого мы с вами изучали принципы 3D-моделирования техникой Loft. При создании сложного моста, часто возникают вопросы по его текстурированию и созданию материалов для него.

Дело в том, что при создании моделей методом лофтинга, автоматически генерируются координаты маппинга, поэтому использовать модификатор UVW Mapping не нужно.

7. В параметрах Editaple Spline формы сечения установите ID для различных сегментов.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

8. Откройте редактор материалов, нажмите кнопку Standart и двойным щелчком мыши выберите тип материала Multi/Sub-Object.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

9. По умолчанию будет показано 10 материалов в составе Multi/Sub-Object, но так как в нашем уроке у нас всего пять идентификаторов (ID) материалов, нужно уменьшить количество материалов до пяти. Щёлкните по кнопке Set Number (Установить количество) и измените значение на 5.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

10. Теперь можно создать свой собственный материал для лофт-объекта. Обратите внимание на то, что в параметрах лофт-объекта опция Use Shape IDs должна быть во включённом состоянии, с тем чтобы объект мог принимать различные идентификаторы материалов.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

11. Ниже проиллюистрированы материалы, созданные для Loft-объекта. Три из них были сделаны для применения к модели моста.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

12. Возникает вопрос: как можно повторять текстуру на модели, если мы не используем UVW Mapping? А сделать это можно двумя способами. Первый способ состоит в том, чтобы перейти в настройки текстуры в редакторе материалов и изменить Tiling.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Другим решением является использование группы параметров Mapping в параметрах объекта Loft. Применённую текстуру также можно повторять путём увеличения значений Length Repeat и Width Repeat.

Создание мостов и дорог в 3ds Max методом Loft

Я же предлагаю использовать группу параметров Mapping для общего повторения текстуры, а затем, если потребуется увеличить или переместить любую текстуру отдельно, просто воспользоваться настройками этой текстуры в редакторе материалов.

13. Под конец я хочу показать вам настройки этих трёх текстур, которые использовал для модели моста.

Приступим. Для начала создадим Plane с равными размерами 256*256(512 на 512, как вашей душе угодно, равные стороны из расчета что текстура которую мы наложим в дальнейшем тоже имеет равные стороны, и чтобы на поверхности Plane текстура не растянулась мы её делаем наш Plane равносторонним)

Итак, создали мы кусочек будущей дороги, темерь текстурим, нажимаем кнопку M на нашей клавиатуре(можно кликнуть на кнопку что я выделил на картинке) откроется Material Editor, дальше идем в Asset Browser, и находим в нем нашу папку с заготовленной текстурой и перетаскиваем нашу текстуру из Браузера в Материал Эдитор прям на наш шарик)), затем применяем текстуру к объекту. И вы увидите в 3D виде что наш объект покрасился заготовленной текстурой.



И у нас должно получится вот так


Теперь время создать нашу трассу грубо говоря. выбираем инструмент Line и рисуем нашу трассу.

После того как мы создали нашу зарисовку трассы, время сделать её асфальтированной)))
Для этого выделяем наш 1ый кусочек и идем во вкладку Animation => Ik solvers=> SplineIK Solver,

и как только мы выбрали эту вкладку у нас ничего не открылось у нас просто перешло к окнам проекции, НО мы увидим около курсора линию которая тянется от 1го кусочка, теперь надо нажать на последний кусочек в нашей дороге, а затем на нарисованный Line, вот так

И получим чтото в этом роде

Прикреплено\Attachment: 0386341.jpg (391.8 Kb) · 4631368.jpg (82.2 Kb) · 4608448.jpg (393.0 Kb) · 7795184.jpg (373.8 Kb) · 5359257.jpg (442.9 Kb) · 6994616.jpg (476.4 Kb) · 4542027.jpg (359.3 Kb) · 4146932.jpg (475.7 Kb) · 5811508.jpg (469.6 Kb) · 6421815.jpg (472.1 Kb)


Дальше нам надо опять выделить все объекты, уходим из меню редактирования нашей дороги, и опять выделяем все объекты путем нажатия ctrl+A, НО нам нужно будет оставить невыделенной нашу дорогу, для этого Зажимаем Alt и кликаем по дороге, в итоге с неё снимется выделение. И удаляем все выделенные объекты, кроме нашей дороги, путем нажатия кнопки на клавиатуре Delete))

Прикреплено\Attachment: 1409813.jpg (424.8 Kb) · 2078347.jpg (321.2 Kb) · 7703871.jpg (395.5 Kb) · 5969779.jpg (250.4 Kb) · 6910792.jpg (249.9 Kb)

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Читайте также: