Как сделать дверь в 3д максе

Обновлено: 03.07.2024

Одна из важнейших деталей любого интерьера – дверь. Она далеко не всегда попадает в кадре на первый план, но занимает немалую долю стены, поэтому к её моделированию нужно подойти ответственно. На самом деле дверь в 3D Max создать не очень трудно, по крайней мере не очень сложную, какие обычно и ставят в комнатах. Дверь состоит из нескольких элементов, и начать работу удобнее всего с моделирования её основной части. Для этого в 3D Max удобно использовать примитив куб, которому надо задать ширину, высоту и толщину по размерам двери. Если на ней есть какие-то декоративные элементы, то их потом можно просто добавить. Например, если в двери есть фигурные отверстия, то можно создать дополнительный объект, разместить его так, чтобы он проходил сквозь дверь, а затем с помощью операции сделать отверстие. Так можно сделать и сразу много отверстий, применяя метод копирования объектов. •

Одна из важнейших деталей любого интерьера – дверь. Она далеко не всегда попадает в кадре на первый план, но занимает немалую долю стены, поэтому к её моделированию нужно подойти ответственно. На самом деле дверь в 3D Max создать не очень трудно, по крайней мере не очень сложную, какие обычно и ставят в комнатах.

Дверь состоит из нескольких элементов, и начать работу удобнее всего с моделирования её основной части. Для этого в 3D Max удобно использовать примитив куб, которому надо задать ширину, высоту и толщину по размерам двери. Если на ней есть какие-то декоративные элементы, то их потом можно просто добавить.

Например, если в двери есть фигурные отверстия, то можно создать дополнительный объект, разместить его так, чтобы он проходил сквозь дверь, а затем с помощью операции сделать отверстие. Так можно сделать и сразу много отверстий, применяя метод копирования объектов.

Наличник двери в 3D Max удобнее создавать с помощью модификатора Bevel Profile, позволяющем создать сечение любой нужной формы и расположить его по любой траектории. Кроме того, полученный объект потом легко редактируется.

В видеоуроке подробно показано, как создать простую дверь в 3D Max. Пользуясь этим способом, можно легко создавать и любые другие двери, более сложные.


В этом уроке мы попробуем создать дверь, отрывающуюся и закрывающуюся в лутке.
Для этого мы используем составные объекты, а именно Loft и Boolean. Предполагается, что пользователь обладает минимальными знаниями программы, то есть умеет создать Box и сплайновую форму.
Если у вас нет сцены, в которой имеется стена с дверным проемом, давайте сделаем такую сцену. Если такая сцена есть,- пропустите этот шаг.
/br>

Перейдите на уровень редактирования полигонов, и выделите два верхних противоположных друг другу полигонов. На рисунке ниже я сделал объект полупрозрачным, чтобы вам было понятно какие плоскости выделять.

Переходим к созданию лутки. В окне вида спереди создайте две сплайновые формы. Одна должна повторять форму проема, а вторая будет сечением лутки. Наглядно это показано на рисунке 2.

Выделите первый из них, затем нажмите кнопку Create и сразу под ней нажмите кнопку Geometry. Чуть ниже есть выпадающий список, в нем выберите строку Compound Objects. Еще ниже появится набор кнопок, среди них выберите Loft. Вся эта последовательность продемонстрирована на рисунке 3.

Появятся настройки составного объекта Loft. В них сразу нужно нажать кнопку Get Shape.

Перейдите во вкладку Modify. В стеке (пустой прямоугольный участок, с надписью Loft) клацните по квадратику с крестиком, который находится левее надписи Loft, и в открывшемся дереве подобъектов выберите Shape. Сделав это, поводите курсором по лутке. В какой-то момент курсор примет вид крестика. Тогда клацните, чтобы выделить сечение. Используя инструменты поворота и масштабирования придайте лутке нормальный вид.

Так работает метод Loft. Разместите лутку в положенное ей место. Возможно, придется немного подогнать размер инструментом Select and Uniform Scale.

Используя этот же метод, но другое сечение, создайте наличник. На рисунке 5 я показал используемые формы и готовый наличник.

Установите наличник поверх лутки с обеих сторон.

Теперь создадим навес. Перейдите на вкладку Create. В том списке, где выбирали Compound Objects, выберите строку Extended Primitives.

В появившихся кнопках выберите Chamfer Сil. В окне вида сверху создайте цилиндр с небольшой фаской, а затем в окне вида спереди клонируйте его, и разместите вертикально один над другим.

Затем из простых боксов создайте пластину с небольшим выростом. Выросты создаются так: выделяется нужный полигон, и нажимается маленькая кнопка рядом с кнопкой Extrude (в настройках Editable Poly). В появившемся окне нужно изменить значение счетчика, и чем больше это значение, тем дальше выдавится полигон.

Зеркально копируйте пластину с помощью кнопки Mirror, которая расположена в верхней части экрана, на горизонтальной панели инструментов. Выросты должны немного входить в цилиндры.

Выделите верхний цилиндр, конвертируйте его в Editable poly, нажмите кнопку Attach и щелкните на левой пластинке. Выключите режим присоединения.

Выделите нижний цилиндр, и присоедините к нему правую пластину.

Выделите обе части навеса, и переместите их на лутку. Создайте копию навеса и распределите их вертикально вдоль лутки. Из каждого навеса перпендикулярно стене выходит свободная пластина. Их можно присоединить друг к другу, ось у них останется одна. К лутке нужно присоединить части навесов, которые к ней прилегают. Таким образом, две левые половины навесов будут уже двигаться совместно, по правильной оси, и когда будет готова дверь,- останется лишь присоединить ее к этим половинам навесов.

Выделите подвижные части навесов и поверните их на 180 градусов по оси Z, чтобы они расположились так, как в закрытом состоянии двери.

Из примитива Chamfer Box создайте дверь с небольшой фаской, и поместите ее в проем.

Увеличьте количество сегментов объекта до 40, по длине и ширине.

Выделите подвижные части навесов и присоедините к их сетке сетку двери. Теперь у нас есть дверь, которая открывается и закрывается так, как надо.

Чтобы дверь приобрела индивидуальность, можно на ней сделать объемный оттиск. Нужно сделать объект, который мы будем вычитать из объекта двери. Я сделал его с помощью уже знакомого вам составного объекта Loft. На рисунке 9 вы видите используемые мной формы, и полученный из них объект.

После этого я конвертирую один из объектов в Editable poly, и присоединяю к сетке второй.

Далее я вставляю его в дверь, рисунком внутрь, так, чтобы задняя часть оставалась вне двери.

Я выделяю дверь. Далее я снова выбираю в списке создаваемых объектов Compound Objects, но среди появившихся кнопок нажимаю не Loft, а Boolean. Ниже есть кнопка Pick operand B. Нажмите ее и клацните на объекте, который вставлен в дверь. Объект будет вычтен из двери.

Ось двери после этого не собьется. После того, как вы наложите подходящие материалы, дверь будет выглядеть вполне достойно.


наружу лучше, потому что эти полосы до края и чтобы не было косяков на торцах лучше наружу. Хотя, вроде как экструд накрутили в новых максах. Может уже и вовнутрь можно.

Дверь для моделлеров, которые хотят не только работать, но и жить в неоптимизированной сетке

Быстрее всего будет создать плэйн нужного размера и разрезать его ножом по линиям на референсе. Сделать небольшую фаску для всех кусочков и заэкструдить вовнутрь.

А фаску зачем? Можно ведь сразу ребра экструдировать.

У него спросите:

У него спросите:

Похоже на картину: "Большевики ликвидируют безграмотность"


У него спросите:

kudim

KeyrijGG, именно такую дверь сделать очень просто при помощи displacementВот такая карта


Вот результат - дверь из одного полигона


Единственное - у меня исходних на скорую руку маленького разрешения, надо покачественнее сделать и все получится

Моделил это полотно для двух разных производителей дверей, а тут оказывается их еще целый вагон %)) Интересно, кто все-таки был первым и кто у кого стырил.. )

Я делал так: обвел сплайнами рисунок, все линии приатачил друг к другу, потом sweep с сечением в половину окружности. Sweep делает корректное пересечение сплайнов. Затем convert to poly, удалил верхние полигоны, чтобы остались просто открытые канавки. Это, собссно, швы. Потом бриджами с экструдами дорисовал вокруг швов недостающую дверь. За основу можно взять просто box.

наружу лучше, потому что эти полосы до края и чтобы не было косяков на торцах лучше наружу. Хотя, вроде как экструд накрутили в новых максах. Может уже и вовнутрь можно.

Можно. В модификаторе "Champher" начиная с 2020 версии есть функция " Depth"


Кстати очень хорошая вещь при лоу-поли моделинге. Позволяет сохранить прилично поликов.


Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

wall-instrument

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

wall-1

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

wall-2

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

wall-3

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

wall-4

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

wall-5

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

wall-6

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

wall-7

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

wall-9

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

wall-10

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

wall-11

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

wall-12

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

wall-13

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

wall-14

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

wall-15

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов. ). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

wall-16

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

wall-17

А горизонтальное ребро создается одно.

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

Читайте также: