Как сделать фон за окном в 3ds max corona

Обновлено: 30.06.2024

Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.

В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.

Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.

  1. General Settings (Общие настройки).
  2. Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).

General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.

Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.


Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:


Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.


Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None - Denoising отключен.

Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.

Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.


Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID


Следующий свиток настроек - это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.


Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)


Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

alt

Мир не бывает ограничен одной комнатой, квартирой или домом. За пределами помещения всегда что-то есть. Но, занимаясь интерьерной или экстерьерной визуализацией, невозможно воссоздать весь мир. Даже на малую его часть уйдет очень много времени и сил. Так давайте разберемся, как придать реалистичности сцене. Создадим маленький мир за окном без особых усилий. Стоит сразу сказать, что в данной статье будет инструмент, который доступен только при установленной программе Corona Renderer.

1. Картинка

Самый простой вариант добавить окружение – это найти его изображение. В зависимости от сцены, необходимо найти желаемую картинку - лес, город, пустыню. 3ds Max позволяет использовать самые обычные картинки в качестве текстур для объектов. В данном случае потребуется изображение высокого качества.

Такая текстура не должна подвергаться искажениям. Поэтому самый простой и эффективный объект для роли "полотна" будет Plane. Создать его можно с помощью Create – Standard Primitives – Plane. Значения Length Segs и Width Segs можно снизить до 1.

Plane

Очень важным параметром сейчас является размер. Задавать его нужно, исходя из разрешения картинки, чтобы она сохранила пропорции. Размер картинки можно узнать в месте, где она сохранена с помощью ПКМ – Свойства – Подробно. Именно эти значения вносятся в размеры Plane.

Разрешение картинки

Затем можно просто перетащить картинку из папки на Plane с помощью мыши. Изображение автоматически превратится в текстуру и будет отображаться на рендере. Главное - следить за расположением картинки на плоскости, так как очень легко перепутать стороны.

После этого, плоскость нужно расположить в тех местах, которые будут попадать в камеру. Так как изначально плоскость очень маленькая, ее понадобится отмасштабировать инструментом Scale.

Масштабируем плоскость

На рендере результат будет следующий. Безусловно, рендеру понадобится дополнительная обработка цветов, освещения и прочих эффектов. Так же долгое время может занять поиск нужно картинки, чтобы она подходила и по цвету, и по композиции.

Картинка. Рендер

2. HDRI

Очень популярный способ добавить качественное окружение — это использовать HDRI карту. Чтобы добавить HDRI, нужно зайти в меню Environment and Effects. Для этого нажимаем клавишу "8" или Rendering – Environment… Чтобы карта заработала, обязательно ставим галочку Use Map и нажимаем None – Bitmap. Затем просто выбираем нужный файл.

Environment. Bitmap

Преимущество этой карты в том, что она имеет текстуру в виде сферы, которая окружает всю сцену. Это не только позволяет подбирать желаемый ракурс, но и облегчает создание окружения, если вид на улицу не один. То есть в каждом окне будет все по-разному, хотя изображение всего одно.

HDRI. Render

3. CoronaSky

CoronaSky — это инструмент, создающий имитацию неба вокруг сцены. По сути, это такая же HDRI карта, но с некоторыми дополнительными параметрами. Ими можно управлять в редакторе материалов. Чтобы выбрать эту карту, мы проходим тот же путь, что и для HDRI, но вместо Bitmap нужно пролистать вниз и найти CoronaSky.

А если вы хотите познакомиться и с другими картами, то будет полезно прочитать статью 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.

Environment. CoronaSky

Зачастую, CoronaSky создает намного более хороший результат, по сравнению с HDRI картами. Однако линию горизонта у неба желательно перекрывать другими объектами. В сумме с Corona Sun можно быстро получить прекрасный результат солнечного дня с ясным небом.

CoronaSky. Render

Главная задача Material Editor – создание и редактирование материалов. Узнать основные настройки и свойства материалов можно в статье Введение в материалы CoronaMtl 3ds Max.

Material Editor

Безусловно, если не прикладывать усилий, то результат едва ли будет хорошим. Но, зная вот такие базовые приемы создания окружения, гораздо проще будет создавать интерьеры и экстерьеры. А если покопаться в настройках и уделить им внимание, то результат будет восхитительным!


Интерьеры в 3д макс с фоном за окном выглядят гораздо реалистичнее тех, где в окнах присутствует лишь пустое белое свечение. Конечно, вставить фоновую картинку можно и после рендеринга, в Фотошопе. Но гораздо проще будет сделать это на этапе моделирования в 3ds max: тем более, когда мы уже подготовили подробную инструкцию, как лучше разместить фон. Итак, читаем, учимся и пробуем!

С помощью Plane

Самый простой способ сделать фон за окном — натянуть желаемое изображение на Plane и расположить его снаружи комнаты. Давайте разберем, как это сделать для визуализаторов Corona и Vray отдельно.

Для VRay

Для начала создаем помещение, в котором обозначаем оконный проем. Как это сделать, можно почитать вот в этом уроке.

kak-sdelat-fon-za-oknom (1)

Затем размещаем в проеме источник света типа Plane, имитируя солнечный свет. Для этого переходим на вкладку Create/Lights/VRay/VRayLight и выбираем Type: Plane.

kak-sdelat-fon-za-oknom (2)

Размещаем, настраиваем яркость, регулируя параметр Multiplier.

kak-sdelat-fon-za-oknom (3)

Сделаем тестовый рендер.

kak-sdelat-fon-za-oknom (4)

Сейчас наш оконный проем «светится» белым, а нам нужно, чтобы мы свободно могли глядеть сквозь него. Для этого выбираем наш Plane и переходим в настройки Modify. В свитке Options напротив Invisible ставим галочку. Таким образом, источник света будет освещать сцену, но его поверхность мы не увидим.

kak-sdelat-fon-za-oknom (5)

Рендерим, проверяя результат.

kak-sdelat-fon-za-oknom (6)

Если количество света устраивает, переходим к размещению самой картинки за окном. Фоновое изображение лучше всего скачивать панорамное, подлиннее, чтобы под разными углами обзора оно выглядело максимально реалистично. Найти и скачать подходящую текстуру не сложно, можно даже использовать панораму города, или даже района, в котором находится интерьер.

На картинке может быть зима или лето, лес или городской пейзаж — главное, чтобы она логично вписывалась. Неправильно будет использовать дремучий лес в качестве вида из окна явно городской квартиры.

Создаем геометрию типа Plane: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane.

kak-sdelat-fon-za-oknom (7)

Располагаем плоскость за окном с источником света.

Открываем редактор материалов (жмем кнопочку M на клавиатуре) – будем настраивать материал. В качестве текстуры мы будем использовать самосветящийся материал: VrayLightMtl. Жмем на кнопку Standard и выбираем его.

kak-sdelat-fon-za-oknom (9)

В качестве карты выбираем Bitmap и находим сохраненную текстуру.

kak-sdelat-fon-za-oknom (10)

Сделаем свечение материала чуть более ярким. Тут стоит ознакомиться с теорией и посмотреть фотографии интерьеров с окнами — вид за окном никогда не выглядит четким и насыщенным, скорее пересвеченным и мутным.

kak-sdelat-fon-za-oknom (11)

Теперь применяем текстуру к плоскости. Чтобы ее было видно, жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Если картинку все равно не видно, переключаемся в режим Consistent Colors.

kak-sdelat-fon-za-oknom (12)

kak-sdelat-fon-za-oknom (13)

Осталось только отредактировать положение картинки на плоскости, накидываем модификатор UVW Map. Выбираем тип Box и подбираем размеры так, чтобы картинка выглядела пропорционально.

kak-sdelat-fon-za-oknom (14)

kak-sdelat-fon-ca-oknom (25)

Для Corona Renderer

Создаем помещение с оконным проемом. Размещаем за ним прямоугольный источник света — в короне он называется Rectangle. Create/Lights/Corona/CoronaLight. Не забываем также про настройки яркости.

kak-sdelat-fon-za-oknom (15)

По аналогии с VRay, отключаем видимость источника освещения, убрав галочку Visible directly. Также отключаем галочку Occlude other lights.

kak-sdelat-fon-za-oknom (16)

kak-sdelat-fon-za-oknom (17)

Далее создаем плоскость: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane. Размещаем ее за окошком.

Переходим в редактор материалов и для новой ячейки выбираем тип материала CoronaLightMtl.

kak-sdelat-fon-za-oknom (19)

Жмем на кнопочку None рядом с Color и выбираем карту Bitmap. Выбираем заранее найденный зимний или летний вариант вида из окна.

kak-sdelat-fon-za-oknom (20)

Не забываем чуть отрегулировать самосвечение — параметр Intensity. Затем применяем материал к плоскости.

kak-sdelat-fon-za-oknom (21)

Скрываем пока наш источник света и накидываем на Plane карту UVW Map. Редактируем в режиме Box.

kak-sdelat-fon-za-oknom (22)

Делаем тестовый рендер. Если вместо фона за окном у вас только черное пятно — применяем к плоскости модификатор Normals со включенной галочкой Flip normals.

kak-sdelat-fon-za-oknom (23)

А вот и результат:

kak-sdelat-fon-za-oknom (24)

С помощью HDRI карт

Еще один простой способ вставить фон за окном в 3d max — использовать готовые карты окружения. Большое их преимущество также в том, что они не только помогают создать эффект фона за окном, но и дают вполне реалистичное освещение. Подходящую HDRI карту легко можно найти на просторах интернета. Они бывают как ночные, так и дневные, могут включать панораму города или леса.

На эту тему у нас уже есть отличная статья на сайте, в которой мы разбираем применение HDRI карт как для визуализатора VRay, так и для Corona Renderer.

Можно добавить фоновые изображения с помощью параметров environment, покрывая оконные проемы, или путем создания больших плоских объектов в фоне.

Как правило, рекомендуется использовать direct/reflect/refract environment overrides в Render Setup > Scene > Scene Environment.

Но иногда может понадобиться использовать другой подход - например, когда Вы не используете отдельную плоскость или сферическое фоновое изображение, а используете набор картинок, которые будут видны снаружи каждого окна, или когда хотите настроить отображение фонового изображения. После создания геометрии фона, необходимо назначить ему специальный материал:

Выключите создание Corona Light Material при помощи опции "Emit light" и загрузите фоновое изображение через Texmap – это простой прием и быстро устанавливается. К тому же, вы сможете переключать отражение, преломление, Альфа-канал и видимость маскирующего элемента для таких материалов.

Если вам нужена дополнительная настройка, например, чтобы сделать отражения или преломления фонового изображения более темными, вместо использования Corona Light material можно назначить материал Rayswitch в фон геометрии:

1. Создайте материал Corona Rayswitch (назовем его А)
2. Создайте стандартный материал Corona (назовем его B)
3. В стандартном материале Corona (Б) отключите диффузный компонент (установите уровень диффуза на 0 или цвет на чисто черный).
4. В слоте self-illumination стандартного материала Corona (Б) поставьте изображение, которое вы хотите использовать в качестве фона - используйте self illumination multiplier для установки яркости фона изображения
5. Поместите стандартный материал Corona (Б) в слоты Corona Rayswitch (А) "reflection", "refraction" and "directly visible".
6. Оставьте слот Global illumination пустым!
7. Назначьте материал Rayswitch (А) фоном объекта.

Таким образом, вы создадите материал, который участвует в освещении, виден в отражениях и преломлениях, но не бросая тени на сцену или производство ГИ. Чтобы изменить внешний вид отражений или преломлений, просто изменить используемые материалы в слотах " reflection " или " refraction " в Rayswitch material.

Независимо от вашего выбора, для загрузки текстуры фона Вы также можете использовать Corona Output map, чтобы сделать его не зависимым от цветового картирования (значение EV, highlight compression и т. д.).

Примеры:

1. Corona Sun + Corona Sky - нет фона изображения, нет геометрии, покрывающей оконные проемы - Corona sun и sky генерирует освещение и прямую видимость.

sunsky.jpg

2. Corona Light Material покрывает область оконных проемов. Освещение по-прежнему генерируется при помощи Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на " screen " режим mapping.

lightmtl-cap.jpg

lightmtl-m.jpg

3. Environment overrides с настройках рендера. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на " screen " режим mapping.

override.jpg

4. Corona RaySwitch material. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на " screen " режим mapping.

rayswitch.jpg

Настройка материала - rayswitch material:

rayswitch-m.jpg

Настройка материала - self illumination material:

rayswitch-m2.jpg

5. Corona RaySwitch material. Был использован более темный материал для отражений и преломлений. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, более яркое фоновое изображение видно прямо, и более темное изображение видно в отражениях и преломлениях.

rayswitch-darker.jpg

Настройка материала – было уменьшено значение self illumination в материале, который использовался для отражения и преломления:

Для начала условно разделим свет на 2 типа: естественный и искусственный.
Естественный — от солнца и от неба.
Искусственный — это любой сделанный человеком источник света: любые лампы, светодиоды, неон и т. д.

А теперь начнем:

Отправная точка

Если в вашей сцене присутствует естественное освещение, поставьте его в первую очередь, чтобы оно стало ориентиром для настройки остального освещения: будет с чем сравнивать.
Если вы используете Corona Sun+Corona Sky, то в большинстве случаев не нужно регулировать яркость в свойствах самих Corona Sun и Corona Sky. Постарайтесь настроить яркость с помощью Exposure.

Типичная ошибка: настраивать яркость сцены, регулируя параметр Intensity в солнце, вместо того чтобы использовать Exposure.
В самом деле, вам же не приходит в голову в реальности изменить яркость солнца ради фото. Скорее всего, вы измените чувствительность вашей камеры или настройка произойдет автоматически. Это и будет аналогом регулировки Exposure.

Сила дневного освещения

Днем естественный свет всегда сильнее искусственного, в основном он и освещает сцену.

Типичная ошибка: ослабить естественный свет в Light Mix почти до нуля и пытаться осветить дневную сцену искусственным, например за счет люстры.

Высота солнца

Обратите внимание на то, что высота, на которой находится Corona Sun, влияет на цвет освещения. Чем солнце ниже, тем более желтый цвет оно дает.

Фон за окном

Днем то, что находится за окном, всегда ярче интерьера, в котором находится камера. Обратите внимание на то, чтобы фон за окном был ярким, даже если при этом он будет пересвечен. На многих фото фон почти полностью уходит в белый.

Типичная ошибка: фон за окном темнее интерьера. Это особенно заметно, когда фон темнее оконной рамы или откосов окна.

Скажем «нет» фейковым источникам

Источники света нужно ставить там, где они располагались бы в реальной жизни.

Время поддельных источников света прошло 🙂 Теперь все просто: если в реальной жизни в этом месте не было бы источника света, то и в сцене источник света в этом месте не нужен.

Источники света следует ставить там, где есть включенная лампочка, будь то торшер, люстра или любой другой искусственный светильник. В оконных проемах не нужно никаких дополнительных источников света, только порталы.

Типичная ошибка: ставить источник света там, где его не могло бы быть в жизни без крайней необходимости.

Не используйте LUT в начале работы

LUT лучше добавлять в конце работы, когда уже настроены цвета всех источников света и материалы, иначе LUT может только запутать. Пусть LUT будет завершающей шлифовкой вашей работы.

Если все кратко резюмировать, то план такой:

  • Поставьте естественный свет.
  • Отрегулируйте яркость настройкой Exposure.
  • Расставьте искусственный свет там, где он есть в реальной жизни.
  • После всех настроек света можно настроить LUT, если он нужен.

P.S. Конечно, случаются редкие ситуации, когда от изложенных принципов целесообразно отойти. Но в большинстве случаев эти принципы помогут вам быстро настроить свет. Ведь в этом нет никакой магии, мы лишь имитируем реальный мир.

Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации

Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале , изучить структуру курса , почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично.

Читайте также: