Как сделать игру на nintendo 64

Обновлено: 07.07.2024

Пятое поколение консолей навсегда изменило Nintendo. Данный процесс начался раньше, ещё в четвёртом поколении, когда Sega начала создавать образ «Большой N» как системы для детей. Nintendo 64 стала самой производительной среди приставок середины 90-х, но компания утратила лидерство на рынке и в будущем изменила стратегию и позиционирование. Впервые с 1983 года, когда на рынке царила сначала NES, а потом SNES, новая консоль не выбилась в лидеры, а заняла второе место в гонке за сердца и кошельки геймеров. Виной всему стала PlayStation, которой японская «корпорация добра» не смогла ничего противопоставить. Что греха таить, весь игровой бизнес Sony возник благодаря и вопреки действиям руководства Nintendo, о чём мы рассказывали в статье о PlayStation. Однако Nintendo 64 — это выдающаяся консоль, которая изменила игровую индустрию в лучшую сторону.

Сотрудничество с Silicon Graphics

Super Nintendo успешно продавалась более пяти лет, но Nintendo понимала, что пора выходить на рынок с очередной системой, которая должна была составить конкуренцию консолям пятого поколения. Периферийное CD-устройство для SNES так и не появилось на рынке, но качество некоторых игр вполне могло конкурировать с отдельными проектами для 32-битных систем.

В 1993 году американская компания Silicon Graphics, известная тем, что производила серверные системы, графические станции и компьютеры, на которых создавали спецэффекты для кинофильмов, предложила Sega использовать своё прототипное оборудование в следующей домашней консоли Saturn.

Но Sega отказалась в пользу других технологий. Том Калинске из Sega of America позже рассказывал, что в компании «были впечатлёны» прототипом от Silicon Graphics, но инженеры из Японии говорили, что выявили некоторые недостатки. Это заставило в конечном итоге отказаться от контракта. Впоследствии проблемы были решены, но технологии уже были предложены Nintendo. Другой причиной называют требования Sega передать эксклюзивные права на чип, которые не требовала Nintendo.

Глава Silicon Graphics Джим Кларк в начале 1993 года встретился с Хироси Ямаути и они договорились о сотрудничестве. В соглашении, названном Project Reality, сообщалось, что новая консоль выйдет в конце 1995 года в США с ценой менее, чем $250.

Спустя год было объявлено новое официальное название готовящейся консоли, «Ultra 64», а группа разработчиков, в которую входили Silicon Graphics, Acclaim Entertainment, Williams Entertainment, Time Warner Interactive, Mindscape и другие — «Dream Team», по аналогии со сборной США по баскетболу, состоящей из звёзд NBA.


Картриджи?!

Дизайн консоли был показан в середине 1994 года. Изображения отображали логотип и картридж, хотя первоначально речь шла об использовании более популярных CD-ROM-носителей. Почему именно картриджи? Были названы следующие обоснования выбора:

  • Более долговечны и устойчивы к повреждениям;
  • Тяжелей подделать (глава по маркетингу американского отделения Джордж Харрисон отмечал, что это основная причина);
  • Быстрая, практически мгновенная скорость загрузки. Владельцам PlayStation она могла только сниться;
  • Возможность установки различных процессоров и чипов. Также картриджи могут поддерживать сохранения игр при помощи батарейки, что позволяло не покупать отдельно карты памяти.


Нужно подождать

Приставка продвигалась как первая 64-битная система в мире, хотя ранее Atari заверяла, что Jaguar была первой. На самом же деле её основной процессор был 32-битным, а 64-битный отвечал за графику.

Анонс консоли, которую переименовали в Nintendo 64, состоялся 24 ноября 1995 года на седьмой ежегодной выставке Nintendo Shoshinkai. Компании пришлось столкнуться с критикой касательно малого количества игр стартовой линейки. Были показаны только две игры — Super Mario 64 и Kirby Bowl 64 (последняя так и не вышла), а также видеоролик с демонстрацией игровых моментов 13 будущих проектов, включая Pilotwings, Shadows of the Empire, Waveraca 64, Blastdozer, Mario Kart 64 и Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ожидалось, что система появится к Рождеству 1995, но выпуск был отложен на апрель 1996, а затем и на 23 июня 1996 года. Причиной переноса релиза называлось желание полностью удовлетворить ожидаемый ажиотажный спрос, что разозлило розничных продавцов так же, как в своё время Sega озлобила их ранним запуском Saturn в Северной Америке и Европе.

Для того чтобы хоть как-то заставить игроков не спешить покупать другие консоли, была выпущена реклама с лозунгами: «Подождите…» и «Стоит ли ждать? Только если вы хотите лучшего!».


Nintendo 64 была показана на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Мероприятие прошло после выпуска коммерчески провальной портативной игровой 3D-гарнитуры Virtual Boy. Для последней вышло всего 22 игры, большинство для японского рынка. Спустя год производство было прекращено.

Технические характеристики

  • Центральный процессор: 64-битный NEC VR4300 с частотой 93,75 МГц
  • Графический процессор: SGI RPC с частотой 62,5 МГц
  • Оперативная память: 4 MБ
  • Разрешение экрана: до 640×480
  • Цветов на экране: до 16,8 млн


  • В консоли было четыре порта для контроллера. Харрисон тогда сказал: «С самого начала мы знали, что важным аспектом является возможность игры вчетвером. Раньше было сложно реализовать такое решение, но мы в Nintendo всегда думали, что это гораздо важнее, чем миллион полигонов в моделях персонажей».
  • Графический чип Nintendo 64 способен выполнять гораздо более сложные методы рендеринга, чем собратья по пятому поколенияю. Это первая домашняя консоль с функцией трилинейной фильтрации, которая позволяет текстурам выглядеть очень гладко. Saturn и PlayStation использовали интерполяцию методом ближайшего соседа и создавали текстуры с большим количеством пикселей.
  • Чтобы максимизировать использование аппаратных средств Nintendo 64, разработчикам приходилось создавать свой собственный микрокод. Игры Nintendo 64, работающие на пользовательском микрокоде, выигрывали от гораздо более высоких показателей количества полигонов в тандеме с более продвинутыми функциями освещения, анимации, физики и AI, чем их 32-битные конкуренты.
  • Объём картриджа составлял от 4 до 64 МБ, многие содержали батарейку для сохранений.
  • У консоли был революционный контроллер, содержавший одновременно как крестовину D-pad, так и аналоговый стик.

Успешный старт с парой проектов

Nintendo 64 появилась в Японии 23 июня 1996 года. Предзаказы устройства составили почти 500 тысяч устройств.


На старте было всего три игры (на старте Switch было пять игр). Такую роскошь и наглость могла себе позволить только Nintendo. Какую бы ещё приставку игроки разбирали, как горячие пирожки, с тремя играми (в США, с двумя)? Вот она, настоящая магия Nintendo середины 90-х! В Nintendo до сих пор убеждены, что старт с несколькими отличными играми лучше, чем старт с большим количеством посредственных проектов.

  • Super Mario 64 — первый трёхмерный платформер про Mario.
  • Pilotwings 64 — симулятор полётов на фантастических летательных аппаратах.
  • Saikyō Habu Shōgi — виртуальная адаптация японской настольной логической игры шахматного типа. Ожидалось, что она станет хитом, однако на старте продавалось не более одной игры на сто реализованных консолей.

Североамериканский выход поддерживался мощной маркетинговой кампанией стоимостью $54 млн, а целевой аудиторией, в отличие от PlayStation и Saturn, которые ориентировались на взрослых, были выбраны подростки. Стартовая цена Nintendo 64 в США составляла $199,99, чтобы конкурировать с Sony и Sega.


Тогда вице-президент Sony Computer Entertainment America Фил Харрисон не жалел резких слов о телевизионных роликах Nintendo: «Знаете, что интересно в рекламных роликах Nintendo? Они всегда одни и те же. Независимо от страны или региона, они показывают вид на диван из-за телевизора, а также семью и друзей. Все сидят на этом диване».

Приставка получила в целом положительные отзывы. Критики оценили производительность, передовую 3D-графику, игровой процесс, склонность компании к перфекционизму и отличному качеству игр, но упрекали в отсутствии этих самых игр. Журнал Time назвал её устройством 1996 года и писал, что «Nintendo 64 сделала для игр то же, что Боинг 707 для авиаперевозок».

За первые четыре месяца было реализовано 500 тысяч Nintendo 64 на территории Северной Америки, а к концу своего первого года более 3,6 млн устройств только в США. Но после сильного старта, когда продажи превысили реализацию Saturn и PlayStation, постепенно пользователи начали склоняться в сторону PlayStation. Во многом здесь виновата цена на картриджи, которые стоили значительно дороже CD-дисков.

В Японии консоль была менее успешной, чем в Америке — это связывают с отсутствием ролевых игр, которых на PlayStation было огромное количество.

В Европу консоль пришла в марте 1997 года уже с шестью играми: Super Mario 64, FIFA 64, Pilotwings 64, Shadows of the Empire, Turok: Dinisaur Hunter и Wayne Gretzky’s 3D Hockey.

Контроллер, который СМОГ!

Чаще всего Nintendo 64 связывают с её контроллером. На нём впервые в индустрии, наряду с кнопкой-крестовиной D-pad, появился небольшой аналоговый стик.


Маленький кусочек пластика навсегда изменил лицо игр. Во втором поколении консолей с джойстиками экспериментировали практически все устройства, но, начиная с третьего поколения, о них совершенно забыли. В отличие от D-pad, который разрешает использовать только восемь направлений движения, аналоговый стик позволяет осуществлять контроль на все 360 градусов! Спустя ровно год и четыре дня с момента появления аналогового стика в контроллере для Nintendo 64 компания Sony выпускает контроллер DualShock с двумя стиками. Полностью же их потенциал раскрылся на PlayStation 2.


Лёгкость прицеливания при помощи аналогового стика помог популяризовать шутеры на домашних консолях, а GoldenEye 007 стал первым успешным шутером за пределами PC. В Super Mario 64 был установлен стандарт того, как персонаж должен взаимодействовать с трёхмерным миром. Это был огромный шаг вперёд в управлении в играх, об этом заявляли Гейб Ньюэлл и Клифф Блезински.

Если говорить об удобстве контроллера для Nintendo 64, то здесь мнения расходятся. Несмотря на положительные стороны, эта концепция не прижилась, и именно DualShock стал индустриальным стандартом на годы вперёд.

Периферийные устройства

Rumble Pak — устройство, которое вставлялось в контроллер и поддерживало его вибрацию.


Expansion Pak — добавлял консоли дополнительные 4 МБ оперативной памяти.


Transfer Pak — устройство, с помощью которого можно было передавать данные между играми с Nintendo 64 и Game Boy.


Controller Pak — карта памяти. Несмотря на наличие батарейки во многих картриджах, она была необходимая в некоторых играх. К примеру, Turok: Dinosaur Hunter или Pokémon Stadium.


64DD — периферийное устройство, способное считывать и записывать диски размером до 64 МБ для расширенного хранения данных. В связи с переносом сроков выхода, в 1999 году оказалось мало кому нужным. Оно было запущено вместе с несуществующей ныне онлайн-службой под названием Randnet. Для 64DD появилось девять игр, продано 15 тысяч устройств и оно было признано коммерчески провальным, а следовательно не выпускалось за пределами Японии.


Сложности

Игры пятого поколения стали более сложными по содержанию, звуку и графике. Картриджи Nintendo 64 могли хранить максимум 64 МБ данных, а CD-диски содержали 650 МБ. Программное обеспечение, перенесённое с других платформ, часто сильно сжималось и перерабатывалось, использовать полноценное видео не представлялось возможным. Разработчики из Square и Enix, изначально хотели выпустить Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII для Nintendo 64, но были вынуждены переключились на PlayStation, сославшись на недостаточную ёмкость картриджей. К примеру, Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation и только тринадцать для Nintendo 64. Сторонние компании жаловались, что они оказались в невыгодном положении при издании игр для Nintendo 64.

Всего было продано почти 33 млн Nintendo 64.

Библиотека игр

Для консоли вышло 388 игр, некоторые продавались только в Японии. Это почти в два раза меньше, чем для NES и SNES. Стратегией Хироси Ямаути для превосходства над конкурентами стало ограничение выпуска игр для Nintendo 64, с тем чтобы сосредоточиться на их качестве.

  • Super Mario 64 — эталонный платформер и самая продаваемая игра системы. Было продано около 11 млн копий.
  • GoldenEye 007 — сыграла важную роль в эволюции шутеров от первого лица
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time — установила стандарт для трёхмерных приключенческих игр и считается одной из величайших игр всех времён.
  • Conker's Bad Fur Day — компания Rare сделала игру с многоцветным освещением в реальном времени. В ней существовала полноценная система лицевой анимации.

Diagnosis

В пятом поколении Nintendo не удалось удержать лидерскую позицию. Nintendo 64 — отличная консоль с великолепными играми (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, по мнению критиков, является лучшей игрой всех времён), но не оправдала возложенных на неё ожиданий. У большой N. были огромные планы, которые включали революционное управление, передовую графику и разработчиков из «Команды мечты». Super Mario 64 по сей день считается одной из самых важных игр для индустрии из когда-либо выпущенных. Однако даже со своими монументальными хитами, созданными Сигэру Миямото, она даже близко не приблизилась по популярности к PlayStation. Дисковая платформа превзошла картриджевую в соотношении три к одному. Однако, в отличие от Sega, позиции Nintendo не сдала и продолжила конкурентную борьбу.


Через много лет Джордж Харрисон сказал: «Мы считаем, что Nintendo 64 была успешной. Нам удалось продать много устройств и сделать несколько прорывов для индустрии. Мы очень хорошо к ней относимся».

До недавнего времени казалось, что Nintendo 64 — это последняя домашняя консоль, на которой будут использоваться картриджи. Кто бы мог подумать, что в 2017 году появится Nintendo Switch, где в качестве носителя информации будут использоваться всё те же картриджи, эволюционировавшие в карты памяти?!

Если вы пропустили статьи о первых поколениях консолей, то с ними можно ознакомиться по ссылкам:

  • Первое поколение
  • Второе поколение
  • Третье поколение
  • Четвёртое поколение: TurboGrafx-16
  • Четвёртое поколение: Sega Mega Drive
  • Четвёртое поколение: Super Nintendo
  • Пятое поколение: аутсайдеры - консоли от Apple, Casio, NEC, Atari и пр.
  • Пятое поколение: Sega Saturn
  • Пятое поколение: Sony PlayStation

Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram ! @gametechruchat

Популярные конструкторы, поддерживаемые авторами и комьюнити.

Не поддерживаемые авторами или безнадёжно устаревшие.

Это ещё один повод сказать, что конструкторы игр на консолях являются одними из самых лучших и удобных для создания игр без программирования. Данный конструктор вышел в свет аж в 1998 году, но поражает своей графикой и интерфейсом – он опередил своё время на лет 10! Конструкторы игр от Athena, в частности серии Dezaemon 3D всегда славились интересным подходом к созданию игр, давая этот процесс игроку в настолько простом формате, что игры делаются на Dezaemon’ах буквально за пару минут.





-3

Вот наконец-то нашёл повод скачать ентот ромик. Не то что он не радует. Но точно огорчает то, что интерфейс лишь чатично на английском языке (а уж о русском тут и говорить не надо). Редактор графики позволяет рисовать что угодно, но с джойстиковским управлением это, скажем так, проблематично. Редактор музыки тоже глуповат, хоть и выглядит он вполне многообещающе. Стандартные игры не совсем увлекательные. В общем, моя оценка - всегда первая, гордая единица.

7

Насчет управления – твои проблемы, ведь разработчики наверняка ориентировались и на мышь. Так как на N64 была мышь и прочие прибамбасы. Если не ошибаюсь, то в эмуляторе тоже видел такую функцию… Точно помню, что для SNES можно эмулировать мышь, поставив в управлении галочку, но там другая часть этого конструктора.

Игровой форум GFAQ.ru


Разработка компьютерных игр. С чего начать? Это просто! С нуля до разработчика игр: как начать создавать свою игру. Заказать создание игры.

Имея Sony в качестве основного конкурента, большая N стремилась создать продукт, не только превосходящий PlayStation, но и скроенный по принципиально иным лекалам. Так, стараниями Silicon Graphics Inc. и Nintendo была спроектирована и успешно реализована единственная 64-битная консоль 5-го поколения.


Абсолютно бесшумная и ультра быстрая за счёт отказа от CD-ROM крайне мощная Nintendo 64 задолго до официального старта продаж приятно щекотала эго не только Хироси Ямаути, президента компании Nintendo, но и своего будущего покупателя.

Помимо выверенного до мелочей экстерьера консоль получила контроллер, спроектированный именно под нужды её трёхмерных игр. Авангардный дизайн геймпада, никоем образом не перекликавшийся ни с каким из существующих на тот момент, мгновенно привлёк к себе пристальное внимание как игровых критиков, так и геймеров всего мира. С тех пор мнение о нём разделилось: одни его обожают, другие ненавидят. А ведь было, за что…



Оригинальный контроллер ещё наделает шороху в археологических изысканиях далёкого будущего

Сильной стороной трезубца был порт расширения, позволяющий подключать либо карты памяти, либо вибро-пак. А аналоговый стик и четырехпозиционная кнопка «C», предопределившие скорый ответ Sony в виде Dual analog [1], были по-просту незаменимы в большинстве игр. В остальном же к контроллеру было много претензий: к его неэргономичности за счёт с трёх рукояток, к неотзывчивому стику и его малому сроку службы.

Конечно, сердце геймера ко всему привыкнет, но не его руки [2]…



К сожалению, официальных модификаций или иных моделей от самой Nintendo так и не последовало [3], но компания лицензировала производство оных сторонним производителям электроники и аксессуаров. Так появился сначала «турбированный» трезубец Hori Commander N64, а затем уже ставший вечной классикой Hori Mini pad N64. Уменьшенный в 1,5 раза геймпад был выполнен с двумя рукоятками, крестовина уступила своё место аналоговому стику, явно позаимствованному с GameCube-контроллера. Эргономика этого «малыша» настолько преобразила игровой опыт, что геймплей больше не мыслился без его использования.


Задав стандарты лаконичности и качества, дизайн Hori в той или иной мере копируется всеми ретро-производителями аксессуаров до сих пор. Так, например, Tribute64 от Retro-bit практически полностью повторяет Hori Mini pad N64 с единственной разницей в более крупных, а, значит, удобных курках L, R и двойной кнопкой Z.

Американская контора Retro Fighters пошла своим путём и преобразила экстерьер геймпада, выведя его на совершенно новый уровень. Контроллер Brawler64, приросший в размере по сравнению с Hori Mini pad N64, был скроен с оглядкой на геймпады текущего поколения: мягкие и очень удобные курки, восхитительный аналоговый стик, приятная крестовина. Brawler64 также обрёл функцию «турбо» и 10-ти футовый кабель для подключения, что, согласитесь, весьма уместно в ретрогейминге.


Но прыгнуть ещё выше смогли американцы Hyperkin [4], недавно выпустившие беспроводной контроллер «Admiral» Premium BT. Стилизованный под контроллер для Wii «Admiral» Premium BT не только работает по Bluetooth, но и позволяет сохранять игры на SD-карту. К сожалению, у данного девайса есть два маленьких недостатка — полное отсутствие вибрации и непрезентабельный блок подключения к консоли. В остальном же прекрасная замена штатному контроллеру. Раз и навсегда…



Как видите, каждый сможет подобрать контроллер себе по вкусу. Поэтому расчехляйте свою 64-ю тушку из чулана и айда играть по-новому!

[1] Что любопытно, японская контора Nyko для Nintendo 64 выпустила свою версию контроллера c двумя (!) стиками и функцией «турбо». Правда, к тому времени стики на Alpha 64 (именно так и назывался этот монстр) были устаревшими, быстро изнашивались и люфтовали, работали поочерёдно, а не совместно.


[2] С 1996 года и поныне выпущено было множество и других вариаций геймпада для Nintendo 64, но они либо повторяли оригинальный дизайн, либо были менее эргономичны.


[3] Единственная модификация геймпада от Nintendo планировалась в виде дополнительной опции — secret screen, той самой, что потом ляжет в основу VMU для контроллера Sega Dreamcast. Но проект производства таких экранов оказался нерентабельным и был закрыт на старте.


[4] Опыт китайцев, выторговавших лицензию Nintendo на производство адаптации Nintendo 64 для своего внутреннего рынка не в счёт. Их iQue player всё же консоль, хоть и в форме геймпада, поэтому заслуживает упоминания лишь как курьёз, но не более.

Хочу пояснить, что Dolphin тоже может эмулировать Nintendo 64, но есть одно НО! для качественной эмуляции N64 лучше использовать Project64 , так как "дельфин" использует для эмуляции библиотеки Wii - то есть "эмуляция через эмуляцию". Думаю на один из будущих возможных вопросов уже ответил / нам нужны все мощности компьютера для действительно качественной эмуляции *

  • Теперь давайте загрузим плагин управления N-Rage DirectInput8
"Эксклюзивов" больше нет! Теперь все доступно для запуска на нашем ПК. "Эксклюзивов" больше нет! Теперь все доступно для запуска на нашем ПК.
  • Также от вас потребуется загрузка программы nomousy - я не знаю где сейчас находится официальный сайт этой утилиты, более того / я сам скачал эту программу около 5 лет тому назад для другого случая, но она как нельзя кстати подходит под сегодняшний гайд для работы в паре с Project64 и N-Rage DirectInput8 . Поэтому ссылка будет на наш Telegram чат, ЕСЛИ ВЫ ЗНАЕТЕ ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ СОЗДАТЕЛЕЙ nomousy ИЛИ РЕПОЗИТОРИЙ, ГДЕ ОНИ ВЫКЛАДЫВАЛИ/хранят* ОФИЦИАЛЬНЫЕ СБОРКИ ПРОГРАММЫ, то пожалуйста напиши адрес в комментариях под статьей и я внесу правки; но пока я уверен в "чистоте" только своего экземпляра данной утилиты , поэтому прилагаю ссылку на загрузку моей копии в Telegram.

Мы загрузили все необходимое для работы с программой. Дополнительно можно скачать утилиту Rivatuner Statistics Server для мониторинга FPS (о ее настройке мы поговорим в самом конце / в качестве бонуса), когда вы будете отлаживать производительность и качество графики конкретно под свою комплектацию ПК (многие другие бенчмарки "отваливались" при работе с Project64 так как режимы фильтрации текстур для многих из них были " непонятны " и счетчики кадров либо отваливались, либо отображались с артефактами. ) RSS показала себя достойно на всех этапах отладки:

- для скрытия курсора мыши, сохраняем в формате hide.bat (НЕ! *.TXT) и немного другая команда для второго документа (также открываем блокнот):

В конце статьи будет ссылка на данную группу ВК, там очень много интересного материала по японским приставкам, манге, фигуркам, картриджам и т.д. В конце статьи будет ссылка на данную группу ВК, там очень много интересного материала по японским приставкам, манге, фигуркам, картриджам и т.д.

Если хотите узнать чуть больше о ретро консолях или аксессуарах к ним, то здесь мы записали подкаст с Александром Каменских:

- чтобы курсор снова вернулся на прежнее место. Сохраняем как show.bat

Оба полученных файла надо переместить к "nomousy.exe" в папку "Project64", если вы все делаете, как я вас просил*

Создаем ярлыки файлов hide.bat и show.bat - в свойствах каждого в разделе "Быстрый вызов" задаем необходимую вам комбинацию для "скрытия" и "включения" обратно курсора на экране компьютера. Ярлыки можете переместить в любое место.

7. Если вы собираетесь мониторить производительность эмуляции и установили RivaTuner Statistics Server, то вот быстрый гад по настройке для корректной работы с графическим плагином Glide64 for PJ64 :

  • запускаем программу, в левом нижнем угле жмем на зеленую кнопку "Add" и указываем пусть до эмулятора, а именно файла Project64.exe
  • чтобы счетчик FPS со временем не "падал" за игровые текстуры, в правом окне выставите параметр "On-Screen Display rendering mode" в положение " Vector 3D " и далее в самом низу выберете удобное для себя положение счетчика на экране (правый нижний, левый и т.д.)

8. Теперь разберемся с настройками эмулятора (тут сложно! много нюансов по тонкой настройке программы, я укажу основные моменты и далее вы уже выставляете настройки согласно моих скриншотов):

  • Опции > Настройки или просто нажмите Ctrl+T на экране с ромами
  • снимите галочку с пункта "Спрятать дополнительные опции", жмем "Apply", затем "OK"
  • Опции > "Настроить графику. " > "Emulation Settings" > Aspect ratio выбираем "Stretch" ( это удивительно!но эмулятор позволяет растягивать игры под мониторы 16:9 или 16 на 10, а проекты выпущенные без поддержи данного соотношения сторон запускаются только в 4:3, но через дополнительные опции мы принудительно будем запускать все игры на "весь экран" =)

И вот теперь вам надо будет ориентироваться по снимкам моего экрана / если что, на видео я поясняю как в плане производительности влияет на игру та или иная настройка:

В недавней презентации Nintendo Direct коропрация представила нам свой новый подписочный план для сервиса Nintendo Switch Online; в этот новый план, за который будут просить дополнительную сумму, будет содержать в себе, кроме прочего, игры для Nintendo 64.

Всего в сервис по новому подписочному плану войдут 9 игр для Nintendo 64:

И все это, конечно, прекрасно, наконец-то лицензионщики смогут поиграть в игры от Nintendo 64 на лицензионном эмуляторе, но что там в бесплатном аналоге на той же операционной системе свича (который, к тому же, появился уже фиг знает когда, в 2018–2019 годах, что ли?)? Как работает бесплатный эмулятор в вышеперечисленных играх? Более того — как он работает с лучшими настройками, чем то, что показала нам Нинтендо на своей презентации.

Настройки эмулятора Nintendo 64:

Тут важны первые 3 пункта:

4:3 Resolution отвечает за внутреннее разрешение эмулируемых игр для выбранного в 3 пунтке соотношения 4:3;

Wide Resolution — то же, что и 1, но для соотношения 16:9;

Все остальные настройки вроде бы стоковые.

Что касается «разгона» (стоковых частот самого процессора tegra, который Nintendo занижает), то я его делал, но не для всех игр.

Запускал эмулятор в доке. Это значит, что тактовая частота будет разогнона в сравнении с портативным режимом. В портативе нинтендо делает 1300 mhz, в доке — 1600 mhz.

Стабильные 30 фпс на стоковых частотах процессора (1020 mhz) в Wide Resolution.

60 fps в видео означают, что фпс удвоен одним повторяющемся кадром

Падения фпс на стоковых частотах, но если повысить — играбельно.

Также лагает стартовое меню на стоковых частотах.

Очень сильно лагает меню и сюжетные вставки, но игра сама вроде бы идет с играбельным фпс. Серьезно я ее не проверял, так как ну говно же какое-то.

Игра не идет нормально никак. Проверял на разных вышеописанных настройках (в том числе неописанных), но лаги не проходят. Хотя играть в принципе с высокими частотами можно в 4:3 Resolution (в том числе и с высокими частотами графического процессора).

Почти стабильные 24 кинематографичных кадра на стоковых частотах.

В стоке лагает меню персонажа. Но если поднять частоты процессора, лаги пройдут.

А вот с продолжением Окарины времени эмулятор уже не справляется — лаги на любых настройках.

А можно ли на свиче поиграть в Маску Маджоры нормально?

В настройках эмулятора внутреннее разрешение повышено в 3 раза.

Стабильные 30 фпс с незначительными просадками в стоковых частотах.

И все это можно запустить уже сейчас, достаточно лишь иметь первую ревизию свича или чип для других ревизий. Более того, на первую ревизию можно поставить андроид или операционку от ретроарч и играть в игры от геймкуба и вии. И тут я не понимаю Нинтендо, у них уже есть эмулятор для геймкуба и вии, так почему же они дают своим подписчикам только то, что некоторые запускали в году этак 2019?! И ладно было бы это все бесплатно (ну или хотя бы купил один раз — играй навсегда), так нет же, подписочный сервис. Для кого это хорошо? И кто вообще ждал игры от Нинтендо 64? Эти игры уже устарели. Как вам Окарина и Маска в 24 кадров в секунду? Нравится в такое играть на неоригинальной консоли? Что касается соотношения сторон, то мы еще посмотрим, сделает ли Нинтендо то, что любительские эмуляторы умеют уже, или останется только 4:3 с оригинальным разрешением 640:420. Вряд ли Нинтендо что-то улучшит.

Хороший, добрый Миямото, посмотрите, это же не он отвечает за всякие подписочные сервисы. Нет, не он, это другие. Вы видели, какой он был вчера милый, когда представлял фильм по Марио от студии, подарившей нам денгососущих миньенов?

Читайте также: