Как сделать каменную стену в 3д максе

Обновлено: 03.07.2024

Существует два основных способа: с нуля или по готовому плану. Давайте разберем оба принципа.

СПОСОБ 1. СТРОИМ С НУЛЯ

Он подразумевает построение плана непосредственно в 3Ds Max. Обычно построение проводится на базе плана с определенными размерами. Такая картинка называется референс.

Предположим, что его размер 573х542.

1. Переходим в вид сверху.
2. Нажимаем Create.
3. В стандартных примитивах выбираем Plane.
4. В параметрах задаем размеры 573х542.
5. Перетаскиваем референс в полученный примитив.

Теперь у нас есть изображение, по которому мы можем строить сцену.

Его надо масштабировать. Для этого построим проверочный объект: нажимаем Create, переходим на вкладку Shapes, кликаем на Splines и Rectangle.

В Parameters задаем длину проверочного объекта, равную одной из стен, и масштабируем референс до нужного размера относительно этого объекта.

Так размеры всех остальных предметов автоматически совпадут с планом.

Далее формируем заготовку для стен:

— Нажимаем Create, переходим на Shapes, выбираем Splines и объект Line.
— Переходим в вид сверху и обводим план. Получаем контур будущей комнаты требуемых параметров.
— Вырезаем проемы (дверные и оконные): кликаем правой кнопкой мыши > Refine > отмечаем крайние точки будущих проемов > удаляем стены между этими точками.
— Задаем стенам толщину: выделяем стены > задаем необходимое значение в пункте Outline.
— Задаем стенам высоту в Parameters.

СПОСОБ 2. РАБОТАЕМ ПО ГОТОВОМУ ПЛАНУ

Иногда вы получаете уже готовый план от заказчика. Его надо просто импортировать в 3Ds Max: File > Import > Import > выбираете файл с планом.

Если он был создан в Autocad, у него будет формат dvd. Это такой же Splines с точными размерами, который не надо обводить, а только поднять стены.

Подробнее про построение базовой геометрии сцены смотрите в видео:

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом.

Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки.

Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным.

Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

В данном видеоуроке демонстрируется 3d моделирование реалистичной каменной стены в 3ds Max с использованием всего одной текстуры. Объясняется простой способ генерации рандомных форм камней и их фактуры без использования каких-либо дополнительных скриптов, плагинов и т.д.

Продолжительность видеоурока: 44 минуты.

Категория: Видеоуроки Метки: 3ds max, tutorial, видеоурок, урок

Смотреть видеоурок:

Рекомендуем посмотреть

Политика конфиденциальности и использования файлов сookie: Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться этим сайтом, вы соглашаетесь с их использованием.
Дополнительную информацию, в том числе об управлении файлами cookie, можно найти здесь: Политика использования файлов cookie

alt

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

5 августа, 2015 3Dfox

Этот урок посвящен созданию кирпичной (каменной) стены или ландшафта в 3d max. Это очень простой и легкий урок для начинающих, не требующий определенных знаний по 3d max и его может освоить любой желающий. Для создания нашей реалистичной стены выберем подходящие нам текстуры. Для примера я выбрал текстуры каменной и кирпичной стены

Текстура каменной стены

Текстура кирпичной стены

а также текстуру орнамента, чтобы показать как можно сделать рельефный 3d орнамент на поверхности.

Рельефный орнамент в 3d max

рельеф орнамента на кубе

Создавать нашу рельефную поверхность будем при помощи плоскости и модификатора Displace. Для этого откроем стандартные примитивы и создадим плоскость.

Создаем плоскость в 3d max

Ширину и длину плоскости зададим равной 100 мм, количество сегментов с каждой стороны будет 450.

параметры плоскости

Далее откроем панель модификаторов и выберем Displace (перед этим выделив нашу плоскость).

Накладываем модификатор Displase

Общие параметры

Накладываем текстуру стены в 3d max

каменная текстура стены

Далее в параметре Strength зададим рельефность 4мм.

Настройки модификатора Displace

Редактирование рельефа стены

Редактирование модификатора Displace в 3d max

использование модификатора Displace

Откроем редактор материалов (кнопка М) и загрузим текстуру стены (кнопка Diffuse см. ниже).

Редактор материала

Редактор материала

Настройка кирпичной стены, модификатор Displace

Далее просто перетащим нашу текстуру на созданную плоскость и смотрим результат

Полученный результат кирпичной стены в 3d max

Для создания 3d орнамента делаем все как показано выше, только вместо плоскости строится куб из Box (Standard Primitives) и на него накладывается модификатор и текстура.

Создание рельефного орнамента в 3d max, модификатор Displace

Для создания ландшафта в 3d max делается все тоже самое, что описано ранее, только в качестве текстуры выбираете текстуру дыма,

Текстура дыма (smoke)

а параметр Strength (в модификаторе Displase) ставим побольше, равный 30, подбираем под себя нужную высоту холмов.

Урок по созданию ландшафта в 3d max

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки. Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным. Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом.

Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки.

Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным.

Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.


О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

Базовые материалы CoronaMtl | Часть 1 Базовые материалы CoronaMtl | Часть 2

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Читайте также: