Как сделать капли на стекле в 3д макс корона

Обновлено: 05.07.2024

В первой части статьи мы рассмотрим создание конденсата (капель воды) на поверхности любого 3D-объекта с помощью системы частиц thinkingParticles.

Во второй части урока 3ds Max по созданию конденсата рассмотрены методы создания капелек воды с помощью инструмента для рисования объектами в 3ds Max 2011, а также с помощью мокрой текстуры (wet shader) рендерера finalRender.

1. Создание конденсата с помощью thinkingParticles.

ThinkingParticles (tP) – это навороченная система частиц на основе правил для 3ds Max. В этом разделе мы научимся использовать ноды tP, связывать их, чтобы сформировать правила, которые будут управлять частицами. tP имеет прогрессивную систему сохранения, что позволяет сохранять и использовать вновь отдельные правила (которые вы создали) и использовать их где вам будет угодно.

Шаг 1.

Импортируем в сцену файл “can.obj” или создаем свою пивную банку.

Выделяем объект “can_body” и на “Modify Panel” добавляем модификатор “Poly Select”. Выделяем полигоны, на которых мы хотим добавить капли конденсата.

Создаем маленькую сферу – объект “Sphere” и конвертируем ее в “Editable Poly”. Удаляем полигоны показанные на рисунке ниже. Этот объект будем использовать как форму для частиц, которые будут имитировать капли влаги на банке.

Выделите, созданный выше элемент и отмасштабируйте его по ось Z, как на рисунке.

Шаг 5.

Нажимаем “Command panel > Create > Particle Systems > Thinking” и создаем систему “thinkingParticles” в окне проекции.

Переходим на панель “Modify” и жмем кнопку “Properties” в свитке “Thinking”. Открывается рабочий интерфейс “tP”. Также можно использовать сочетание клавиш ‘Alt + Shift + P’ для открытия и ‘Alt + Shift + C’ – для закрытия.

Шаг 7.

В окне “DynamicSet Tree” нужно выделить “Master Dynamic”. Отключите кнопку “Edit on the fly”, чтобы видеть результат сразу после изменения и поставьте галку “Show Mesh”, чтобы видеть форму частиц.

Шаг 8.

В окне “Particle Group Tree” нажмите кнопочку “Create”, которая сразу под “Master System”. Назовите только что созданную группу “Condensation”, для этого нужно нажать два раза подряд (медленно) на имя “Group”. В свитке группы “Condensation” измените цвет на зеленый. Эта группа будет содержать частицы конденсата.

Я всегда создаю еще одну группу для тестирования частиц. Поэтому, создаем вторую группу и называем ее “Test”. Меняем ее цвет на красный.

Чтобы указать, что должны делать частицы, нужно создать “Dynamic Sets” (правила). В окне “DynamicSet Tree” нажимаем кнопку “Create” (которая сразу под “Master Dynamic”) и переименовываем новый набор динамики (Dynamic Set) в “Condensation”.

Под “Condensation” нужно создать еще три набора динамики и назовите их: “Generator” (генератор), “Shape” (форма) и “Avoid Overlapping” (избегание перекрытия).

Кликните на набор динамики “Generator” и перейдите на правую панель “Create” с кучей свитков.

Шаг 13.

Перейдите “Свиток Create > Operators > Generator”. Кликните на ноду “MatterWaves”, а потом кликните в окне слева (в схематической части “Wire Setup”), чтобы добавить эту ноду в набор динамики “Generator”.

MatterWaves – это оператор системы частиц, с помощью которого можно создать потрясающие анимации частиц, основанные на разнообразных материалах и текстурах, что позволяет четко контролировать каждый аспект любой частицы. Позже мы используем процедурную текстуру “Noise” (шум), чтобы контролировать размер частиц.

В свитке “MatterWaves” кликаем на кнопку “Pick Object Based Emitter” и выделяем объект “can_body”. Потом добавляем частицы в группу “Condensation”.

Изменяем тип генерации на “Pistol Shot”, чтобы все частицы был сгенерированы уже в первом кадре. Увеличьте количество частиц и “Life Span” (время жизни), а значение параметра “Speed” (скорость) установите в ноль.

В свитке “Emitter” активируйте галочку “Selected Face”, поскольку мы хотим, чтобы конденсат был только на выделенных полигонах. Включаем “UVW Clipping” и устанавливаем “U/V Emitter” в 100.

Ползунки “U/V Emitter” позволяют создать определенное количество равномерно разбросанных частиц на основе UV-координат. Также активируем галкой опцию “Random”, чтобы частицы распределялись хаотично на поверхности банки.

В свитке “Birth Alignment”выбираем из выпадающего списка выравнивание “Face Normal”.

Пришло время назначить форму “Water drop” для частиц. Добавляем в набор динамики “Shape” группу “Condensation” (Create rollout > Groups).

Шаг 19.

Переходим “Create rollout > Operators > Shape” и додаем оператор “Geom Instance” к этому набору динамики. Кликаем на выходе “Particle”в группе “Condensation” и тянем связь ко входу “Particle” оператора “Geom Instance”. Теперь эти параметры связаны.

В свитке “Geom Instance” жмем на кнопку “Pick Object” и выбираем объект “Water drop”. В области “Scaling” выбираем опцию “Box Normalize” для возможности контролировать масштаб частиц из “MatterWaves” с помощью текстуры.

Теперь, после того как мы можем видеть форму частиц, можно приступить к корректировке их размера. Возвращаемся к нашему оператору “MaterWaves” и в разделе “Scale” добавляем карту “Noise” в слот “Var. Mask”.

Чтобы можно было изменять настройки текстуры шума, перетаскиваем ее из оператора “MaterWaves” в любой слот “Material Editor” (редактора материалов) как инстанс (instance).

Теперь назначим материал на частицы. В наборе динамики “Shape” переходим “Create rollout > Operators > Material” и добавляем оператор “Shape Material”.

Связываем оператор “Shape Material” с группой “Condensation”. В свитке “Shape Material” добавляем в слот материал воды (на рисунке ниже автор использовал материал стекла рендерера finalRender).

Как вы можете видеть, некоторые частицы накладываются и это приводит к артефактам при визуализации.

Шаг 26.

Переходим “Create rollout > Operators > Initiator” и добавляем оператор “PPassAB” к набору динамики “Avoid Overlapping”.

“PPassAB” используется для создания очень оптимизированных межчастичных соединений. Так мы можем (на основании измерения расстояния между частицами) удалять частицы, которые расположены слишком близко одна к другой.

Чтобы протестировать частицы мы пошлем их в группу “Test” (красного цвета). Переходим “Create rollout > Operators > Standard” и создаем оператор “Group”. В свитке “Group” выбираем группу “Test” и связываем выход “*A Particle” оператора “PPassAB” со входом “Particle” оператора “Group”.

В свитке ”PPass AB” выделяем в качестве группы “GroupA” и “GroupB” группу “Condensation” (поскольку мы тестируем частицы из этой же группы). Выбираем опцию “Distance”. Как вы видите, если расстояние между частицами меньше чем значение “Distance”, то эти частицы будут отправлены в группу “Test”.

Как только мы протестировали какое расстояние работает наилучшим образом, мы можем удалить те частицы, которые перекрываются.

Во-первых, отключаем группу “Test” (правый клик на ноде, пункт Disable).

Во-вторых, переходим “Create rollout > Operators > Standard” и добавляем оператор “Particle Die”. Связываем выход “*A Particle” оператора “PPassAB” со входом “Particle” оператора “Particle Die” и таким образом частицы удаляются.

Используя tP мы можем применять к группам любой модификатор. Сначала для этого нужно поставить галку напротив “Groups as Objects” в свитке “Master Dynamic”. В нашем примере, я применил модификатор “Noise” к объекту “Condensation”.

Вместо использования формы hemisphere для частиц, можно использовать встроенную “Meta Shape”, которая используется для эффектов с жидкостями. Переходим “Create rollout > Operators > Shape” и создаем оператор “Meta Shape” в наборе динамики “Shape”. Отключаем оператор “Geom Instance” и связываем группу “Condensation” с оператором “Meta Shape”. Хорошенько поэкспериментируйте с настройками параметров “Meta Shape”.

Закончив с предыдущим шагом, мы можем сохранить правила, которые создают эффект конденсата как “Black Box” (черный ящик). “Black Box” фактически является набором динамики (или только частью набора динамики), который сохранен у вас на винчестере и который может быть потом повторно использован.

Сначала находим папку “3rdpartyBlackBox” у вас на диске и создаем там новую подпапку с именем “Test”. Выбираем набор динамики “Condensation”. Выделяем рамкой три набора динамики, кликаем правой кнопкой мышки в окне “Wire Setup” и сохраняем наборы динамики (в файл “Condensation.thi”) в папку “Test”.

После нажатия кнопки сохранить “Save” появляется диалог “Thinking Particles Save Settings” с настройками. Жмем кнопку “Request” (запрашивать, что делать при открытии этой группы частиц).

Удаляем эти три набора динамики и группы частиц. Выделяем набор динамики “Condensation” и переходим “Create rollout > Black Box > Test”. Как вы видите нода “Condensation” уже здесь. Добавляем ноду в набор динамики. В том диалоговом окне, что появился, tP спрашивает, как поступить с группами частиц после загрузки. Поскольку мы удалили их перед этим, то выберем “Create new” (создать новые) группы частиц.

Теперь только осталось заново выбрать объекты “Can_body” и “Water drop” и вы готовы снова отрендерить сцену, поскольку даже материалы и текстуры сохранились внутри ноды черного ящика.

Финальная картинка.

На картинке ниже изображен тот результат, что получил я с использованием tP.

Это мой перевод урока Six Ways to Create Condensation in 3DsMax. Там же вы найдете файлы сцены, если вам понравилась такая модель пивной банки.


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Привет стопгеймовцы! На сей раз выкладываю урок, точнее даже не урок, а серию уроков по Autodesk 3ds Max посвященных созданию эффекта конденсации на стенках банки различными методами и способами. Серия очень объемная, сложная и в тексто-картиночном формате, но таковой она была в оригинале, и я лишь перевел её, что заняло у меня около 3-5 дней, да и, кстати, нет у меня сейчас возможности записать все это дело в видео. Так что включаем мозги, вспоминаем, как надо читать и приступаем.

Шаг 1. Импортируем исходный объект под названием «can.obj» в сцену.


Шаг 2. Выберем объект «can_body», применим к нему модификатор «Poly Select», затем выберем те полигоны, на которых будут создаваться капли конденсированной жидкости.


Шаг 3. Теперь нам необходим объект, который будет являться каплей жидкости, создадим сферу небольшого размера, назовём её «water drop», конвертируем её в «Editable Poly» и удалим те полигоны, которые я указал на рисунке.


Шаг 4. Получившийся объект немного сплющим при помощи масштабирования.


Шаг 5. (Обязательно!) Применим к полученному объекту X-Form, для этого выполним «Command panel > Utilites > Reset XForm > Reset Selected», еще раз повторяю, что это очень важно. Когда я все это писал, я забыл про этот пункт и туториал у меня отнял часть моей нервной системы.

Шаг 6. Не забыв выделить «water drop» идем в «Command panel > Create > Compound Objects > Scatter».

Шаг 7. После того как мы кликнули по кнопке «Scatter», перейдем в панель «Modify» panel, для того чтобы получить более полный объем его свойств. Кликнем по кнопке «Pick Distribution Object» и укажем объект «can_body».


Шаг 8. В группе «Source Object Parameters», увеличим число «Duplicates», а также, если это требуется, уменьшим масштаб объектов при помощи счетчика «Base Scale».



Шаг 10. Для того чтобы придать сцене еще большую реалистичность добавим небольшой разброс в каплях, для этого перейдем в свиток «Transforms», в нём найдем группу «Scaling», поставим флажок напротив «Lock Aspect Ratio» и установим «X Scaling» равный '75%'.


Шаг 11. Теперь перейдем в свиток «Display», включим опцию «Hide Distribution Object», также, Вы можете побаловаться с параметром «Seed» для того чтобы получать различные результаты положения капель.


Шаг 12. Если Вы удовлетворены результатом, то можно сохранить его как пресет и затем использовать в любое время.


Вот, что получилось в итоге у меня:


Шаг 1. Импортируем исходный объект под названием «can.obj» в сцену.


Шаг 2. Вновь выделим те грани, которые, мы будем использовать для создания конденсата.


Шаг 3. Теперь приступим к созданию нашего конденсата. Зайдем в «Command panel > Create > Particle Systems > PArray» и создадим «PArray» во вьюпорте.


Шаг 4. Не снимая выделения с «PArray» перейдем в панель«Modify». В свитке «Basic Parameters», найдем группу «Object-Based Emitter», кликнем на кнопке «Pick Object» и выберем наш объект «can_body».


Шаг 5. Нам необходимо создать капли конденсата только на выбранных нами гранях для этого в группе «Particle Formation», включим опцию «Use Selected SubObjects». В группе «Viewport Display», изменим тип отображения частиц на «Mesh», установим их видимость в свитке «Percentage of Particles» равной ’100%’.


Шаг 6. В свитке «Particle Generation», в группе «Particle Quantity» выберите пункт «Use Total» и установите количество частиц равное '500'. В группе «Particle Motion» установите параметр «Speed» равный '0'. Нам также необходимо, чтобы все частицы появились в самом первом кадре и поэтому в группе «Particle Timing» установим «Emit Stop» равным '0'.



Шаг 8. Пора настроить внешний вид наших частиц. Сейчас, как мы можем увидеть в свитке «Particle Type», я работаю с типом частиц «Sphere» — это очень хороший вариант для того случая когда необходимо получить непрозрачные объекты.


Шаг 9. Для прозрачных объектов нам необходимо создать полусферу, точно такую же, как мы делали в прошлом примере, создайте её вновь и после этого в группе «Particle Types», выберите «Instanced Geometry», нажмите на кнопку «Pick» в группе секции «Instancing Parameters», и выберите «water drop».


Шаг 10. PArray не имеет функции выравнивания по нормалям к объекту как другие системы частиц, поэтому для того чтобы правильно выровнять положение капель перейдем в свиток «Rotation and Collision», и в группе «Spin Axis Controls» выберем «Direction of Travel/MBlur». Вернемся к разделу «Particle Generation», установим значение «Speed» равное '0.001' а значение «Divergence» равное '0.0'.


Шаг 11. Последнее, что мы можем сделать с частицами это изминить их тип на metaparticles. В свитке «Particle Type», в группе «Particle Types» выберите «MetaParticles». Для того чтобы увидеть результат может понадобиться немного увеличить размер частиц.



Шаг 13. Точно также как и в случае с использованием «Scatter» можно сохранить пресет и использовать его в случае необходимости.


Вот, мой очередной результат:


Шаг 1. В третий раз импортируем нашу банку в сцену и выделим те грани, на которые нам необходимо использовать для создания капель конденсата.


Шаг 2. Вновь, создадим полусферу, назовем ее «Water drop».


Шаг 3. Создадим «Particle Flow», для этого перейдем в «Command panel > Create > Particle Systems > PF Source» и разместим где-нибудь в сцене.


Шаг 4. Для того чтобы увидеть все частицы в окне вьюпорта, перейдем в панель «Modify» и установим «Viewport Quantity Multiplier» равным '100%'


Шаг 5. Откроем окно «Particle View», «Graph Editors > Particle View» и удалим следующие операторы.


Шаг 6. В свитке «Display 001», установим тип отображения частиц «Display Type» на «Geometry» для того чтобы видеть форму частиц во вьюпорте.


Шаг 7. Заменим оператор «Birth» оператором «Birth Paint». В свитке оператора «Birth Paint 001» установим значение параметра «Emit Stop» равное '0' для того чтобы сгенерировать все частицы в самом первом кадре.


Шаг 8. Теперь создадим объект «Particle Paint». Для того чтобы это сделать перейдем в «Command panel > Create > Helpers > Particle Paint».


Шаг 9. Перейдем в панель «Modify». В свитке «Setup» установим радиус кисти «Brush Radius» равный '20'. При помощи группы «Particle Density» можно настроить плотность частиц в центре и по краям сопла. Используя группу «Particle Flow Rate» можно контролировать, сколько частиц эмитируется, и с какой скоростью происходит их вылет в течение одного кадра.


Шаг 10. В свитке «Layout», выберем «Paint on Objects Listed», добавим в список объект «can_body». Это позволит нам рисовать частицы только на указанных объектах. В группе «Selection Filter» выберем из выпадающего списка «Selected Faces Only».


Шаг 11. Для предотвращения перемешивания частиц и их наложения друг на друга включим «Separation» и зададим ей значение побольше.

Шаг 12. Убедимся, что в свитке «Orientation», в группе «Z-Axis», включена опция «Align To Surface Normal»


Шаг 13. Для использования функции «Freehand Paint» Вы должны работать в ортографических проекциях таких как «Top» или «Front», например. Также, вы можете перейти из «Perspective» в «Ortigraphic» нажав 'U' на клавиатуре.


Шаг 14. Теперь, когда все на месте, мы можем наносить капли конденсата. Нажмем на кнопку «Freehand Paint» и проведем несколько раз туда-сюда по нашему объекту «can_body».


Шаг 15. Для того чтобы удалить отдельные только что нарисованные частицы необходимо перейти в свиток «Editing».


Шаг 16. Теперь у нас есть нарисованные частицы. Выберем «PF Source» откроем окно «Particle View». В свитке «Birth Paint 01» выберем «Particle Paint 001».


Шаг 17. Сейчас мы должны добавить «water drop» как образец для наших частиц. Для этого добавим оператор «Shape Instance» в блок «Event 001». В свитке «Shape Instance 01»


Шаг 18. Изменим размер частиц и добавим некоторую вариацию в их размеры. Добавим оператор «Scale» в блок «Event 001».


Шаг 19. Для того чтобы добавить материал частицами необходимо добавить оператор «Material Static» в группу «Event 001», после этого просто перетащите нужный материал в слот в операторе «Material Static 001


Шаг 20. В принципе, можно обойтись без использования объекта „water drop“, вместо него можно использовать составной объект „BlobMesh“. Для начала отключите оператор „Shape Instance“ кликнув на его значок, можно также отключить или удалить оператор „Material Static“.


Шаг 21. Идем в „Command panel > Create > Compound Objects > BlobMesh“ и создаем объект „BlobMesh“ во вьюпорте.


Шаг 22. Не снимая выделения с объекта „BlobMesh“ переходим в панель „Modify“. В группе „Blob Objects“, выберем „Pick“ и выберем систему „PF Source 001“.


Шаг 23. Немного побалуйтесь с параметрами блобмеша и настройками масштаба в „Particle View“.

Цветное стекло в Vray

В данной статье рассмотрим простой и эффективный способ создания материала цветного стекла в Vray для программы 3DS MAX.

Сначала создадим чистое (прозрачное) стекло, затем сделаем стекло цветным.

Заходим в редактор материалов, выбираем стандартный материал VrayMtl и устанавливаем параметры, как показано на рисунке:

Diffuse – для повышения контрастности цвета стекла, устанавливаем в чёрный цвет (RGB = 0), на цвет самого стекла данный параметр ни как не влияет;

Reflect – влияет на отражение окружающей среды в стекле, если вместо белого выбрать черный цвет (RGB = 0), то после визуализации сцены, установленный цвет стекла будет выглядеть немного темнее;

Fresnel reflections – проследите что бы здесь обязательно стояла галочка, в противном случае, получите материал больше напоминающий зеркало, а не стекло;

Refract – параметр отвечающий за цвет стекла, в данном случае установлен чисто белый цвет стекла (RGB = 255);

IOR – коэффициент преломления стекла, для стандартного стекла равен – 1,52;

Max depth – максимальное количество преломлений внутри стекла, среднее значение следует выбирать от 8 до 12;

Affect shadows – следует установить галочку, если требуется что бы тень от стекла окрашивалась в цвет стекла, если это не принципиально, галочку можно не устанавливать;

Визуализируем сцену с вышеприведенными настройками материала:

чистое, обычное, белое стекло в vray

Поскольку за цвет отвечает параметр Refract, то получили прозрачное (чисто белое) стекло. Голубые оттенки – это отражение от подставки, на котором оно находится.

Из вышеприведённых настроек материала видно, что за цвет стекла отвечает параметр Refract.
Изменим цвет на красный:

за цвет стекла в Vray отвечает параметр Refract

После рендеринга получим следующий результат:

цветное стекло в Vray

Т.о. задавая параметру Refract необходимый цвет, получаем стекло соответствующего цветового оттенка:

как сделать цветное стекло в 3ds max

Если что то осталось не ясным, скачайте финальную сцену с настроенными цветными материалами и посмотрите их настройки.

Финальная сцена выполнена в 3DS MAX 2015, V-Ray Adv 3.00.08.
Не могу гарантировать что сцена откроется в более ранних версиях 3DS MAX и V-Ray.

Читайте также: