Как сделать клэп фл студио

Обновлено: 07.07.2024

Лееринг ударных заключается в использование нескольких различных по звучанию семплов.

В FL Studio лееринг ударных реализовать достаточно просто. Можно наслаивать различные семплы либо в окне Channel Rack (старое название Step sequencer), либо использовать инструмент FPC (есть и другие варианты).

Каждый семпл при лееринге должен вносить свою лепту в общее звучание.

Если дело касается лееринга низкочастотных инструментов (бочка, том), то только один семпл остаётся с низом (низкие частоты), у всех же остальных семплов удаляются низкие частоты. Это делается для того, чтобы не возникало фазовых искажений.

При лееринге ударных можно добиться совершенно нового звучания барабанов. Кроме того можно сделать звучание более широким. Для этого необходимо развести семплы по панораме. Один звук влево, другой – вправо. Чем выше частота, тем существенней можно сместить панораму звука в один из каналов и таким образом добиться широкого звучания.

Я частот использую лееринг для создания партий томов, клэпов, снейров, открытых и закрытых хэтов, и других высокочастотных перкуссий. Однако можно вполне обойтись и без лееринга. Сейчас существует огромное множество качественных библиотек семплов, среди них: Mutekki Media, Loopmasters, Best Service, Vengeance и другие.

Давайте на примере рассмотрим лееринг ударных.

В данном случае я буду использовать Channel Rack для наслоения хлопков (Claps) друг на друга.

Clap у меня приходится на каждый второй удар бочки. Я сделаю лееринг клэпов, используя три семпла:

  1. Основной слой – звучит в центре;
  2. Второй слой – справа;
  3. Третий слой – слева.

При этом левый и правый хлопки должны дополнять звучание основного семпла.

Clap Main

Clap Left

Clap Right

Вы видите, что дополнительные семплы дополняют звучание основного и кроме того расширяют картинку. Левый и правый семплы разведены до предела по панораме.

Проектом называется ваша работа (музыка, трек) сделанная в программе.

Содержание

Для создания нового проекта необходимо нажать FILE > New (см. картинку ниже).

Fl studio file new.jpg

Перед вами откроется новый, пустой проект. Обратите внимание на окно которое обозначено цифрой 1 на картинке ниже (это окно называется стойка инструментов). Если у вас по какой-либо причине его нет, то нажмите по иконке с цифрой 2. И если окно имеет иной вид, нажмите по иконке под цифрой 3.

Fl studio step sequencer.jpg

Давайте попробуем создать первую партию ударных. Повторите комбинацию, как на рисунке ниже, щёлкая левой кнопкой мыши по нужному месту. Для того чтобы убрать ненужный элемент, щёлкните по нему правой кнопкой мыши.

Fl studio 1 beat.jpg

Для воспроизведения вашего бита (см. картинку ниже), установите переключатель под цифрой 1 в значение PAT. Затем нажмите плей 2, или пробел на клавиатуре.

Fl studio play.jpg

В итоге получается простая-прямая партия ударных. Существует несколько видов партий ударных: прямая и ломаная, ниже приведён пример ломаной партии ударных.

Fl studio beat 2.jpg

Download

    Сразу скажем, что Kick, Clap, Hat, Snare - это сэмплы (Sample (англ.) - образец). То что вы слышите - это звуки, которые записаны, в основном, в формате файла .wav, то есть эти звуки кто-то (или даже вы) предварительно записал, и теперь вы ими пользуетесь. Данный вид сэмплов, который вы слышите, называются ваншотами (One shots (англ.) - один выстрел), то есть, это звук одного удара/ноты инструмента в одном файле. Послушайте и запомните, как звучат ваншоты. Ещё один вид сэмплов - это лупы (Loop (англ.) - петля). Луп - это сэмпл уже готовой партии ударных или её части, также это может быть уже готовая мелодия, сыгранная, к примеру, на фортепиано. Послушайте пример лупа: Если же сэмпл длинный (к примеру длинная мелодия фортепиано или длинная партия ударных), то это просто трек/дорожка.

Заметьте, что сэмплы - это не только звуки ударных инструментов, но и любой другой звук (фортепьяно, гитара, бас, звуки дождя, ветра и т.д.).

Кстати, эта партия ударных, которую вы только что сделали в программе, и есть луп, а точнее - драм луп.

Описание названий некоторых сэмплов:

  • Kick - это "бочка" или "бас-бочка", но обычно на форумах её называют просто "кик". Кик трудно с чем-либо спутать, он характерно ударяет и имеет басовую часть.
  • Clap - хлопок, обычно на форумах пишут "клэп". Клэп иногда можно спутать со Snare.
  • Hat - тарелка, на форумах обычно пишут "хэт". Вы наверняка видели рок-выступление и видели, на какой ударной установке там играют; если нет, то посмотрите, и вы увидите там жёлтые (медные) тарелки (сдвоенные), это и есть хэт.
  • Snare - малый барабан, обычно на форумах пишут "снэр". Вообще, звук снэра, если говорить обобщенно - это звук барабана, но многие снэры мало чем похожи на барабаны; не смотря на их непохожесть, их не так сложно определить, хотя и можно иногда спутать с клэпом.

Темп в многочисленной литературе обозначается как BPM (англ. Beats Per Minute) - количество ударов в минуту. Он устанавливается в этом окне программы:

Fl studio BPM.jpg

Попробуйте поменять его (нажмите и перетащите) и послушайте созданный вами бит заново.

Есть некоторые средние значения темпа для стилей музыки:

  • BPM 300+ - Speedcore
  • BPM 200+ - Hardcore-Techno
  • BPM 180 - UK Hardcore
  • BPM 160-180 - Jungle, Drum and Bass
  • BPM - 150-160 - Schranz Music (Hard Techno), Hardstyle
  • BPM 140 - Trance, Dubstep, Techno
  • BPM 130 - Minimal, House
  • BPM 65-115 - Рэп
  • BPM 55-90 - Trap

Теперь обратите внимание на ползунок под цифрой 1, внизу стойки инструментов:

Fl studio slider rack.jpg

Если вы хотите сделать партию ударных длиннее просто перетащите его в право и добавьте новые шаги. Имейте в виду окно стойки инструментов можно просто увеличить потянув за его край (цифра 2), таким образом вы будете видеть больше шагов и вам не придётся пользоваться ползунком. Эта возможность используется редко, но очень полезна при написании Drum and Bass. При темпе 180 количество секций 8.

После того как вы создали партию проект можно сохранить, для работы над ним в будущем. Для того чтобы сохранить проект нажмите FILE > Save, после этого введите название проекта и место куда вы его хотите сохранить.

Для того чтобы открыть проект, нажмите на кнопку FILE > Open, после этого выберите нужный вам проект.

Внимание! Сохранённый вами только что проект может не открыться! Это может быть вызвано тем что вы пользуетесь программой в DEMO режиме. Чтобы избавится от этого режима вам необходимо купить программу.

Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник создания музыки.

После того как вы познакомились с программой, рассмотрим создание композиции в Fl Studio на примере транса.

Перед началом чтения статьи скачайте этот проект => Trance.rar .В этом проекте использованы основные приёмы построения композиций, ничего выдающегося в нем нет - он очень шаблонный.

Вообще, сразу же хочется сказать, что в создании (написании) музыки НЕТ НИКАКИХ ПРАВИЛ! Не верьте фразам типа: Надо делать именно так, по-другому - ошибка. Создание музыки - это, в первую очередь, творческий процесс. Но то, что в музыке нет никаких правил, не означает, что нарисовав кучу нот как попало вы создадите шедевр. В музыке нет правил, но есть определённая "шаблонность" (закономерность), которую можно пронаблюдать во многих композициях. В этой статье мы попытаемся предоставить вам общие принципы структурирования трека (композиции). По описанным основам создания транс композиции можно создать множество других стилей, т.к. в их основе лежат одинаковые принципы.

Прослушайте скачанный проект. Перейдите на паттерн 62, послушайте и посмотрите структуру драм партии. Бит, который вы слышите, это основа практически всех современных стилей музыки с прямой драм партией (Trance, House, Hardstyle, Techno. и всех их подвидов). Такой бит включает в себя 3 основных звука Kick, Clap, Hat. Вместо клэпа может использоваться малый барабан (Snare).

Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:

Fl studio beats.jpg

На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).

Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто. Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он разный.

Характерная особенность транса это его бас. Бас в трансе часто имеет "прямую" постоянно повторяющуюся структуру. Прослушайте паттерн 26, это наверно самый распространенный рисунок бас-линии в трансе, его можно встретить в подавляющем большинстве композиций. Также посмотрите и прослушайте паттерн 64, на нем приведены примеры басовых линий наиболее часто встречающихся в трансе.

Пэдами (англ. «pad» — подкладка) называют инструменты с длинным протяженным звучанием, они звучат на фоне, как подклад. Обычно они создаются на синтезаторах, но также в трансе в роли пэда часто используют скрипки. Прослушайте паттерн 31 и запомните как звучит пэд. В трансе пэды используются очень часто, особенно в мелодик-трансе. Трудно встретить композицию в стиле транса, в которой бы не использовались пэды.

В трансе, да и почти везде, на лиде пишется основная мелодия трека, потому он так и называется (Lead англ. - лидирующий). Послушайте паттерн 39, лид в миксе всегда прослушивается очень чётко и имеет главную роль в композиции.

Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.

Структура композиции создается по тактам, такты в пианороле и плейлисте отображаются сверху см. рис ниже (в Fl Studio они называются Bar):

Fl studio piano roll bar.jpg

Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и скучен. Это так называемая "пробитовка". Она создаётся специально для диджея, который будет играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она почти всегда присутствует в треке.

Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.). Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).

Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End beat 1.

Fl studio piano roll marker beat.jpg

После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.

Начальная пробитовка также является частью развития композиции. Обратите внимание на последовательность звучания инструментов в композиции:

Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное звучание).

Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест. Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.

Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на 65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции, примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития (ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.

После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105 вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.

В основном вся электронная музыка строится по квадратам, и основана на повторениях.

Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке 1 квадрат это 4 такта.

  • 1 квадрат - 4 такта
  • 2 квадрата - 8 тактов
  • 4 квадрата - 16 тактов
  • 8 квадратов - 32 такта

В танцевальной музыке в основном используются квадраты 2 и 8. Теперь проанализируем построение композиции. Вернитесь в начало плейлиста. Заметьте как происходит развитие трека (1-9 такты), это первые 8 тактов. В период звучания этой части не добавляется никаких звуков. После 9-го такта немного развивается драм партия, период (9-17) ещё 8 тактов. После 17-го такта добавляется бас, после 25-го мелодия. После 33-го начинается яма.

Заметьте каждые 8 тактов композиция получает большее развитие:

Fl studio play list bar razv.jpg

Также обратите внимание на то, что начальное развитие трека составляет 8 квадратов (32 такта).

Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.

Fl studio play list bar razv 2.jpg

В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.

Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м такте (квадрат 4):

Fl studio play list bar razv 3.jpg

Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов (97-105).

На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).

Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16 тактов.

Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа пример 137-169 тактов:

Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в 16 тактов.

В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа:

  • Подскажите синтезатор для транса? Для хауса? Техно?Ответ: Любой.
  • В каком синтезаторе сделать такой бас?Ответ: В любом (хотя могут ответить и другое к примеру: FM (подтип множества синтезаторов)).
  • Подскажите самый лучший синтезатор?Ответ: Таких нет.

Запомните! нет такого понятия синтезатор для транса или для какого-то другого определенного стиля музыки! Любой синтезатор может быть применим для написания различных музыкальных стилей. Также нет лучшего синтезатора, каждый синтезатор хорош по своему!

В этой статье я хочу рассказать о том, как сделать loop в FL Studio и сохранить его в виде аудио материала. Такой loop в дальнейшем может быть использован при работе в другом секвенсоре (Cubase, Ableton Live, Sonar, Logic и др.).

На самом деле ничего сложного в записи петли (loop) нет. Главное грамотно расставить все инструменты и добавить немного обработки. Я буду рассматривать процесс создания петли на примере перкуссионной высокочастотной партии танцевального трека. То есть весь loop будет состоять лишь из хэтов.

Как сделать loop в FL Studio

1. Запускаем программу и выбираем пустой шаблон

как сделать луп

3. Выбираем сэмплы в браузере и перетаскиваем их в окно пошагового секвенсора

как сделать луп

4. Устанавливаем количество шагов секвенсора равное восьми

как сделать луп

5. Расставляем партии хэтов

как сделать луп

6. Отправим все хэты на один групповой канал микшера и обработаем этот канал ревербератором Fruity Reverb. Для этого нажимаем на кнопку инструмента в пошаговом секвенсоре и в поле FX выбираем нужный канал микшера. Такую процедуру проделываем со всеми хэтами.

как сделать луп

Далее открываем микшер (F9) и в Insert канала, на который направлен сигнал хэтов, вешаем ревербератор

как сделать луп

7. Настраиваем ревербератор по своему усмотрению (в зависимости от стилистики трека)

fruity reverb

Послушаем что у нас получилось

Давайте запишем получившийся loop в аудио.

8. В Insert канала с хэтами (после Fruity Reverb) вставим плагин Edison

как сделать loop

9. Откроем Edison и настроим его.

Выберем пункт ON PLAY – записывать аудио при воспроизведении с главной панели FL Studio, а также установим флажок loop (показывать петли) в меню View на панели плагина.

Edison

Нажмем на кнопку записи в Edison.

10. Нажмем кнопку воспроизведения на транспортной панели FL Studio и запишем в Edison несколько лупов.

11. Нажмем стоп на панелях в Edison и FL Studio

как сделать loop

Как видим у нас появились разделительные маркеры, которые отделяют один луп от другого.

12. Выделим, с помощью стрелок на клавиатуре, нужный луп и вырежем его с помощью сочетания клавиш Ctrl+X

как сделать loop

13. Удалим все содержимое редактора Edison (Ctrl+A, Del) и вставим вырезанный луп (Ctrl+V)

как сделать loop

14. Сохраним loop на PC. Для этого в Edison выбираем пункт File / Save sample as… и укажем место для сохранения.

как сделать loop

как сделать loop

На этом процесс создания лупа завершен.

Думаю, эта статья помогла вам разобраться с вопросом: «Как сделать loop?».

Читайте также: