Как сделать куб в cinema 4d

Обновлено: 06.07.2024

Cinema 4D

Владимир Ким

Владимир Ким запись закреплена

Назначить модификатор. Что-то типа Curve Path, на память не помню точное название

Владимир Ким

Честно говоря, я новичок (знаю только базу).
Не мог бы ты кинуть видеоурок или подробное описание

Это база ,которую ты не знаешь. Открой хелп по деформерам. А потом в Ютубе найдешь

При этом у тебя должны быть дополнительные грани перпендикулярно кривой изгиба

Артём Рощектаев


Артём Рощектаев

Дмитрий Морозов

Берёшь и сплайн кидаешь в штуку которая делает сплайны обьемными,делаешь нужным по высоте и с помощью выдавливанием, с галочкой сохранения изначальных полигонов, делаешь это обьемным)

Владимир Ким

Дмитрий Морозов

Владимир, Я думал меня не кто не поймёт, то как я описал, просто не знаю их англ. названия)

Дмитрий Морозов

Владимир Ким

Просто впервые слышу о spline warp, поэтому решил как запасной вариант использовать

Дмитрий Морозов

Владимир Ким

Владимир Ким

Дмитрий Морозов

Давид Жнецов

Получится сомнительный вариант с энгонами. Зачем такие заморочки?

Дмитрий Морозов

Давид Жнецов

Дмитрий Морозов

Давид, пф, зачем говорить то что сказано, я ищу другие пути, не сказанные)

Дмитрий Морозов

Давид Жнецов

Давид Жнецов

Сплайн врап. Но в твоей ситуации хватит 1 эджа в середине, и небольшого сглаживания

Владимир Ким

Давид Жнецов

Spline wrap это деформер, который ты можешь найти в соответствующей вкладке. "Эдж" Это ребро полигона (одно из). Поставь его с помощью Ножа (knife) в режиме loop. Режим можно поставить в атрибутах, т.е справа снизу. Поставив этот ЭДЖ, ты разделишь куб на 2 половины. А что-бы придать форму, как у сплайна, просто выдели это ребро, и потяни вниз.


Может случиться так, что поток сетки объекта несколько исказится, например, из-за чрезмерного использования скульптинга. В некоторых местах могут закончиться «деформируемые» точки, это может создавать артефакты при скульптинге объекта.

Теперь можно неоднократно придавать объекту форму, а затем применять Каркас объёма для создания практически любой формы, например, из сферы или куба.

Можно достигнуть хороших результатов благодаря этой функции в сочетании с деформаторами (эффект деформации учитывается при вызове функции): деформирование, Каркас объёма, деформирование, Каркас объёма и т. д. Точек всегда будет достаточно.

С помощью OpenVDB из объёмного объекта может быть создан новый объект с примерно одинаковой (если требуется) плотностью точек.

Объекты, к которым применяется Каркас объёма, выглядят большей частью следующим образом:


Каждый исходный объект сверху и каждый объект с Каркасом объёма, применённым ниже.

Другим вариантом было бы объединение объектов для их редактирования с помощью функции Скульпт:


Тор и два куба объединены в один объект, который теперь можно редактировать с помощью функции Скульпт (булевая операция делает все объекты полыми внутри).

Если опция Сохранить объекты включена, вы можете точно увидеть, что делает эта команда: действует серия функций OpenVDB. В зависимости от параметров будет выполнено следующее:

Этот параметр соответствует настройке Размер вокселя в Создании объёма: чем больше значение, тем более грубыми будут внутренние воксели и окночательная сетка.

Если этот параметр включен, произойдет следующее: в зависимости от того, включенj или нет Создать иерархию :

Это означает, что соответствующий объект будет округлен предварительно для преобразования в воксели. Это, например, приведет к тому, что фасок на волнистой поверхности не будет видно.

Введите значение больше 0, если будет применен Фильтр сглаживание. Чем выше значение, тем больше будет округление по краям и углам.

Эта настройка сглаживает после создания вокселей (в отличие от предыдущей функции).

Включить эту опцию, если нужно не только создать новые объекты, но также, как описано здесь, но и поместить их в иерархию для настройки в интерактивном режиме. Выберите Каркас объёма и вызовите функцию для создания редактируемого полигонального объекта.

Если эта опция отключена, объекты, не имеющие закрытых поверхностей, будут закрыты.

😐

@designcreator
Кажется такой возможности нет.
Вообще-то синемовскому менеджеру Координат 100 лет и он сильно устаревший. В нём можно менять пропорционально только примитивам.
А вот в менеджере Атрибутов синхронизация есть, однако в нём не отображаются размеры объектов
Самый простой способ синхронности - это выделить нужные заголовки параметров (чтобы были жёлтыми) > в 1 из полей ввести нужные данные > а потом удерживая Ctrl нажать Enter. Но здесь введутся одинаковые значения, например:

Synchronization_1.jpg

Продвинутое управление при помощи клавиатуры и перемещения длинных ползунков выглядит так: выделить заголовки параметров и удерживать

  • Alt - квантование с интервалом по 10 только 1 параметра
  • Ctrl - синхронное изменение с одинаковыми значениями
  • Ctrl+Alt - синхронно с одинаковыми значениями + квантование
  • Ctrl+Shift - синхронно с разным значениями
  • Ctrl+Shift+Alt - синхронно с разными значениями + квантование

В общем нужно попробовать и всё станет понятно:

Synchronization_2.jpg

Ну а в Coordinate Manager так не получится, потому что там названия полей выделить нельзя. Однако если всё же кто-то знает какой-то способ, то и самому интересно.

😊

@designcreator, @aler, а есть такой способ
Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World, при этом вы должны быть в режиме редактирования Object:

Режим редактирования «Объект».

пропорциоанльное изменение размеров объекта

Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World:

😐

И что, размеры меша (не примитива) поменяются синхронно и пропорционально?
Мне известен только 1 способ пропорционального изменения размеров - это умножение на нужный коэффициент. Например параллелепипед имеет размеры 100 х 100 х 400,

Coordinates_1.jpg

в каждой строке размеры умножаются на 1.5,

Coordinates_2.jpg

и в итоге объект увеличился пропорционально на полтора, т.е. 150 х 150 х 600

☹

Но множить каждую строку - это муторно, маразм и мракобесие
Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали, а Михайлу было просто пох. Вот теперь и имеем, что имеем.

Coordinates_4.jpg

Coordinates_5.jpg

c4be2876-5ecd-4551-abd2-647bd88e2d57-image.jpg

в справке еще про "восстановить размер" написано

@uriel
Юрий, классно!, это как раз Оно! Всё получилось
Ну а тебе за подсказку прямо в десятку - Гиперлайк!

☺

Для наглядности сделал всё пошагово в картинках (только у меня значок Сброса отличается от новых версий Синемы - любят Максоны перерисовывать иконки )

Proportional Size_1.jpg

Proportional Size_2.jpg

Proportional Size_3.jpg

Proportional Size_4.jpg

. ещё пожелание на будущее: предоставленная картинка - это хорошо, но ещё лучше давать прямую ссылку, чтобы другие долго не искали.

Да, дополнил, забыл сообщить.

@Uriel не знал про фиксирование координат, спасибо :)

@aleksei круто, спасибо большое

@aler спасибо за пошаговую инструкцию!

Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали,

Как это никто не поддержал? Я тоже тогда об этом писал. Только толку?( Я тогда много по наивности этой писаниной занимался. К стати пока Алексей не показал возможность я тоже думал, что такой возможности нет. Что не удивительно. Довольно заморочное решение - "а чтоб ни кто не догадался". Вместо того, чтобы просто замочки в менеджере сделать. А на счет того, что в Синьке устаревший менеджер. Старый не значит худший. Берусь утверждать, что лучшим и остался. В других прогах вообще на глазок по кубику размеры выставляли, а именно в Максе и Майке. И даже в хваленом Модо такая же фигня с "кубиком" происходила. Потом прикрутили отдельную тулзу для размеров. А так в процентах. В Максе тоже относительно недавно отдельно прикрутили. И это не менеджер(как в Синьке), а отдельная тулза, как в Модо. В Майе смотрел перед Блендером так там тупо 1 1 1) А в Блендере размеров в режиме редактирования НЕТ) Только в режиме объекта. Так что - "везде хорошо где нас нет").

🙄

@cmykcat
Да уж.
Я не знал, как там в других прогах, потому сравнить не могу. Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть. У меня по этой теме, что писал на старом форуме, даже скриншоты остались, например:

Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть.

Ты еще веришь в эти пожелания?) Когда за столько лет по моделингу было добавлено полторы кнопки((

😛

Ну N.G. со старого форума (если не ошибся с ником) всё-таки дождался Ножа, который вырезает в полигонах дырки.

А на счёт скриншота "Это сколько?" - впечатлён. Это, так понял, в Блендере такой казус? А в самом деле это что: какие-то метрические единицы, или проценты от чего-то, или просто абстрактные цифры?

@aler Про нож писал я. Который не мог резать Н-гонсами. С примерами картинок из других прог. Сделали через пять лет. N.G - помню такого. Может он тоже писал. Тогда вообще это дело было активно и все были полны энтузиазма). Ну в Блендере нельзя, как в Синеме просто выделив полигон посмотреть его размер, а тем более ввести нужное значение(. Размеры в режиме редактирования он не показывает. Линейка в помощь и аддоны с более продвинутыми линейками). При деформации он просто отталкивается от единицы. И помнит один шаг, если конечно знать тайную кнопку). Это касается режима редактирования. В режиме объекта отображает размеры и можно вводить в "менеджере"(а можно просто с клавы никуда не вводя это уже фишка Блендера), но вот с поликами так нельзя(. Правда я нашел каким-то чудом один аддон вытянув его с одной упоратой сборки. Решающий этот недостаток. Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае).

. Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае

☺

Хорошо, не буду

10a1472e-a9ab-4693-9310-bfae388d600f-image.jpg

@cmykcat ох, я подтверждаю эту боль с размерами в Блендер. Ох и ах.
Все просто на глаз делается. Но это не самая боль. О как.
Самая боль - дефолтная система координат в метрах. И на неё завязаны все значения всего в программе. Приходится постоянно работать со значениями много меньше нуля. Это неудобно.
Стоит изменить с метров на миллиметры - рушится всё. Сначала незаметно. Но при погружении в работу - перестают адекватно вести себя все параметры.
Что бы заставить работать модификаторы в миллиметрах, нужно выставить значения автоматического масштабирования всего вообще на лету в значение 0.001. Но это не решает всех вопросов.
Например, во вьюпорте не добиться ощущения объема объекта при помощи АО как тут

Замочка в Синеме действительно не хватает. Но при этом, со всей высоты опыта хардсурфейс промышленного моделирования заявляю - в Синеме система с координатами как глоток воздуха после Блендер.
Можно наиточнейше моделировать.

@uriel Я думал, что я зануда, но оказывается еще нет). Я просто выставил юниты в Блендере, чтобы размер с Синькой совпадал на мм и все). У меня просто сетка практически всегда включена.

И вот мы разобрали основную рабочую среду, и мы можем приступить к работе. Мы начнем с моделирования. Давайте смоделируем к примеру кухонную плиту. Все начинается с набросков. Можно нарисовать через какую-нибудь программу. К примеру, Paint, Photoshop, Paint tool SAI, но я воспользуюсь обычной бумагой с карандашом. Нам необходимо нарисовать все максимально точно. Понадобится 3 рисунка: спереди, слева/справа, сверху. НО мы моделируем плиту, нам это не понадобится так, как сбоку и сверху ничего интересного не будет. А спереди толком ничего не понять. Так что здесь можно использовать свою фантазию. И так, начнем. Создаем обычный куб и выставляем нужный нам размер. Увеличиваем ему полигональность и конвертируем его для редактирования.


Соединение

Рис 2: Соединение

Наша дверца почти готова. Далее нам нужна ручка для нее. Выбираем сплайн и начинаем рисовать так, как должна выглядеть наша ручка. Нажимаем на колесико мыши и выбираем вид сверху и начинаем рисовать.

Рис 3: Сплайн


Далее создаем Выдавливание-NURBS и перемещаем наш сплайн в подобъект. Далее выставляем следующие настройки:

Перемещение: X-0 см Y-3 см Z-0 см

Начало - Крышка и фаска

Число сегментов - 4

Вторая такая же. У нас получается такая замечательная ручка.

Рис 4: Готовая ручка


Ставим его на нужное место и начинаем работать над передней панелью. Выдавливаем его как нам хочется. Я сделал так, что дисплей будет находится по середине. Не забываем делать углубление в плите для духовки

Рис 5: Работа над циферблатом


Далее дам нужны выключатели. Создаем цилиндры и ставим их так, как было бы вам удобно. Добавляем детальности и наша плита готова. Осталось ее протекстурировать.

Рис 6: Не протекстурированная модель


Далее уже будет чуть посложнее. Теперь мы будет накладывать текстуры на эту плиту. Далее нам можно воспользоваться Adobe Photoshop. Нам нужна текстура метала, конфорок, циферблата и стекла. Хотя стекло мы уже сделаем в Cinema 4D. Начнем. Заходим в Фотошоп и создаем работу 512 на 512 пикселей (Рис 7)

Создание новой работы в Adobe Photoshop CS6

Рис 7: Создание новой работы в Adobe Photoshop CS6.

Далее заходим в Фильтр/Шум/Добавить шум, после чего заходим в Фильтр/Размытие/Размытие в движении. И у нас получится вот такая текстура. (Рис 8) Далее нам нужен циферблат. Ну тут все просто. На черном фоне пишем красным шрифтом предположим 12:00 и добавляем накал. Можно просто скопировать текст и вставить его поверх цифр. После чего заходим в ФильтрРазмытиеРазмытие по гауссу и выбираем наиболее понравившийся нам пример. (Рис 9) Далее нам нужны конфорки. Ну тут ничего сложного, можно круги нарисовать инструментом Перо или обычной кистью (Рис 10)

Текстура конфорок от электрической плиты

Рис 10: Текстура конфорок от электрической плиты.

Металлическая текстура

Рис 8: Металлическая текстура

Рис 9: Циферблат


Стандартный адрес текстур C:/Users/Имя профиля/AppDataRoamingMAXONCINEMA 4D и корневая папка в папке Tex.

Рис 11: Окно настройки текстуры


Наложить текстуру легко. Просто перетащите материал на сам объект, и даже те, которые находятся в подобъекте. Но если они будут иметь свои собственные текстуры, то такого к ним не будет приниматься текстуры, который имеет главный объект. При применении текстур к объекту, она может быть растянута. Она растянута по причине того, что мы не раз деформировали объект. И она будет выглядеть примерно так. (Рис 12) Так как же этого избежать? Тут мы уже переходим в другую компоновку. Она называется BP UV Edit. Она предназначена для создания карты текстуры и правка текстур. (Рис 13)

Стандартная карта текстуризации объекта

Рис 12: Стандартная карта текстуризации объекта.

Рабочая среда BP UV Edit

Рис 13: Рабочая среда BP UV Edit.

И так, чтобы создать новую карту объекта, нам нужно нажать на Мастер подготовки модели для раскраски. Она находится на верхней панели.


Далее у нас появится новое окно, в котором мы выбираем какие объекты и материалы нужно подготовить. Материал не отмечаем так, как он у нас уже готов. (Рис 14)

Выбор объектов

Рис 14: Выбор объектов.

Второй шаг оставляем так, как там уже выделено все, что нам нужно.

Третий шаг настраивает текстуры. Можно задать размер, что включить в материале или наоборот выключить. Так, как у нас не выбрана не одна текстура, мы просто пропускаем этот шаг.

После того, как все будет готово, на объектах, которые не имели текстуру, будут ее иметь. Нам нужно их удалить и присвоить первую текстуру, которую мы делали. Если она тоже стала белой, то во вкладке Цвет присвойте текстуру заново. Ну вот, у нас уже текстуры не растянуты, но они получились довольно крупными. (Рис 15)

Рис 15: Большие текстуры


Так, как нам нужно сменить масштаб, то мы меняем масштаб по U и V. (Рис 17)

Настройка тэга текстуры

Рис 16: Настройка тэга текстуры.

Настроенная текстура

Рис 17: Настроенная текстура.

Далее нам нужно добавить текстуру циферблата. Создаем новый материал, выключаем вкладку цвет и включаем самосвечение и добавляем текстуру. Когда наша текстура готова, нам нужно ее правильно наложить. Выбираем объект, выделяем по полигонам то, где должна быть наша текстура и просто перетаскиваем материал на выделенные полигоны. Он у нас по идее должен лежать не правильно. По этому, мы его выравниваем по U и V. Но в случае с крышкой от духовки, мы так сделать не сможем. Она не имеет текстуры, поэтому если бы наложим на стекло текстуру, то все остальное останется без текстуры. Мы выделяем все полигоны сочетанием клавиш Ctrl + A и снимаем выделение с того места, где у нас будет иметь прозрачную текстуру так, как текстуры накладываются слоями. И вот, наша простенькая модель готова. (Рис 18) Раз уж мы сделали плиту, можно сделать целую кухню. Но нам понадобится больше текстур. Их можно скачать с интернета так, как заготовок текстур в интернете очень много и нам это сэкономит время. Какой будет пол, стены, столы и стулья, все это нужно сначала продумать.

Рис 18: готовая модель


Теперь приступим к моделировании кухни. Мы могли бы создать куб и выдавливать клавишей Ctrl, тем самым создавая стены, но при установки моделей и всяких дополнений, нам стены будут мешаться, поэтому мы сделаем их по отдельности. (Рис 19) Создаем новую сцену и из кубов создаем стены, пол. Потолок сделаем в последнюю очередь так, как он будет нам очень сильно мешаться. Используйте , чтобы делать все максимально ровно. Нажмите на колесо мыши, чтобы у вас редактор поделился на 4 части. (Рис 13) Конвертируйте кубы , сразу в полигональный объект, чтобы было удобно его изменять.

Моделирование комнаты

Рис 19: Моделирование комнаты.


Нам нужны окна и проем для прохода. Для этого, нам нужен Булев. Создаем еще один куб и ставим его в место, где будет наше окно. В подобъект кладем нашу стену и куб. Но, что будет на втором месте, будет невидимым, но если он будет проходить сквозь первый подобъект, то он будет создавать углубление, тем самым создавая нам проем для дверей, окон, проходы и тому подобное. (Рис 20) Далее создаем раму. Создается она путем выдавливания и удаления ненужных полигонов. Копируем тот же куб, который находится в Булев, выделяем его полигоны по бокам и выдавливаем. Полигон по середине удаляем. У нас по бокам остаются дыры, поэтому мы нажимаем правой кнопкой мыши по редактору и выбираем Соединить. Выбираем правку ребер и выбираем 2 ребра, между которыми должен быть полигон. (Рис 21)

Булев

Рис 20: Булев

Рис 21: Соединение


Чтобы наша рама перемещалась вместе с тем невидимым кубом, не надо его класть в подобъект, а то он тоже станет невидимым. Нам нужен Xpresso. Нажимаем правой кнопкой мыши по раме в панели справа и Выбираем Cinema 4D Теги / Xpresso. У нас появилось новое окно, которая называется хгруппа. С панели справа перетаскиваем наши 2 объекта. У рамы нажимаем на красный квадратик, находящийся сверху справа, а у куба на синий, находящийся сверху слева и выбираем обоим Глобальную матрицу и соединяем их. (Рис 22) Теперь при перемещении рамы, у нас еще перемещается и куб.

Рис 22: Редактор XPresso


Далее нам нужно заставить кухню мебелью. Столешницы, полки и тому подобное. Ничего нового не расскажу. Все так же выдавливаем как можно аккуратнее. (Рис 23)

Рис 23: Работа с мебелью


Мы же сделали плиту, как ее добавить в эту сцену? Просто заходите в ФайлИмпорт. Выбираете документ с плитой и готово. Единственная проблема может быть в том, что она может быть либо слишком большой, либо слишком маленькой. Ее можно масштабировать и все. Если бы она содержала Морф точки или Суставы, то было бы на много сложнее ее изменять в размере. Добавляем плиту, масштабируем и вставляем. (Рис 24) Продолжаем добавлять мебель. На углу у нас будет кран. Тут уже будет немного посложнее. Нам придется задействовать новые модификаторы и деформаторы.

Рис 24: Импорт модели


Создаем новую сцену, чтобы нам не мешались посторонние предметы, и создаем Hyper-NURBS . Так же создаем куб и перемещаем его в подобъект. Куб стал больше похож на сферу, наш модификатор его скруглил. Чем больше полигонов он имеет, тем больше он будет сохранять нашу первозданную форму. В списке предметов нажмите на зеленую галочку, чтобы скрыть сглаживание. Задайте ему нужную форму и включите HyperNURBS, чтобы посмотреть, что получилось. (Рис 25) Осталось добавить клапаны и кран. Клапаны легко сделать, просто точно так же, как мы делали основу для крана. Сам кран сделаем немного иначе. Нам нужно создать Sweep-NURBS. В него должно входить 2 сплайна. Первый сплайн будет выдавлен по второму. Значит, чтобы сделать кран, первый сплайн должен быть в вине круга, а второй в виде крюка, и у нас получится кран. Осталось добавить насадку и крепления и все готово. (Рис 26)

Готовый кран

Рис 26: Готовый кран

Рис 25: Сглаживание


Все, что нам осталось сделать, это стол со стулом. Можно добавить еще батарею. И так, стул создаем так же, как и кран. Создаем 2 сплайна, перемещаем их в подобъект Sweep-NURBS, создаем куб, делаем из него седушку используя Hyper-NURBS, накладываем текстуру и готово. Со столом все точно так же. Добавляем маленькие объекты, например розетки, вентиляции, подоконник. Но нам нужно сделать батарею. Ее сделать тоже достаточно просто! Создаем такую плоскость (Рис 27) и выдавливаем ей ребра по Y (Вертикали).

Моделирование батареи

Рис 27: Моделирование батареи.

Далее создаем объект Клон и перемещаем этот фрагмент в клон. Теперь настраиваем клон. Нам нужно изменить всего 2 пункта, во вкладке Объект

П.Y. меняем на 0, П.X. меняем до тех пор, пока не станет похоже на фрагменты батареи. У меня это 30 см. Почему так мало? Я изменил размер сцены для того, чтобы удобнее было управлять камерой. (Рис 28)

Рис 28: Клон


Далее создаем еще клон и создаем основу батареи. И батарея готова. (Рис 29) Осталось добавить трубы. Делаем так же, как и с краном ну и все готово. Для завершения работы, осталось только настроить рендер и освещение. Создаем объект Свет с поверхностной тенью и перемещаем его по центру кухни, на уровне потолка.

Рис 29: Готовая батарея


И последнее, что нам нужно сделать, это настроить рендер. В настройках включаем Окклюзию окружение - оно добавляет дополнительную тень там, где объекты соприкасаются друг к другу. Еще нам нужно добавить Глобальное освещение GI - Оно просчитывает отскоки лучей света от текстур. Она просчитывает какая текстура на сколько отражает так, как у нас имеется много текстур с отражением. Добавляем Накал - наиболее светлые места, он добавляет накал. Выглядит не очень реалистично, но достаточно красиво. В сглаживании включаем максимальное 1 на 1, больше нам не понадобится. В вывод ставим свою ширину и высоту. Я поставлю свое разрешение экрана. Я всегда ставлю 1920 на 1080 так, как это уже считается стандартом. Выбираем правильный ракурс и начинаем рендерить. Это займет от 4 до 20 минут. Смотря, какой у вас процессор. У меня стоит AMD FX9590 на 8 ядер, значит при рендере у меня будет 8 потока. Чем больше ядер, тем быстрее будет рендер. Вот и все, работа выполнена!

Читайте также: