Как сделать матовое зеркало в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

В моделировании современного интерьера часто используются элементы с матовым стеклом в 3D Max. Если с простым прозрачным стеклом все просто и понятно, то с матовым стеклом в 3D Max — часто возникают проблемы. Без специальных знаний не получится создать дверки в шкафчике или плафоны из матового стекла. Поэтому любому визуализатору нужно знать все тонкости работы с этим материалом. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Создать матовое стекло в 3D Max можно разными способами. Кто-то использует модификации обычного стекла из стандартных материалов с картой Raytrace, добавляя к нему размытие и разные текстуры. Другие пользуются рендером VRay для более реалистичного результата. Но при таком подходе есть один недостаток — время просчета сцены с такими материалами становится очень большим, а иногда заканчивается просто зависанием программы. Но есть и обходные пути. Об одном из них идет речь в видеоуроке: создание средствами Фотошопа и визуализированного участка стеклянной модели.

В моделировании современного интерьера часто используются элементы с матовым стеклом в 3D Max. Если с простым прозрачным стеклом все просто и понятно, то с матовым стеклом в 3D Max — часто возникают проблемы. Без специальных знаний не получится создать дверки в шкафчике или плафоны из матового стекла. Поэтому любому визуализатору нужно знать все тонкости работы с этим материалом.

Создать матовое стекло в 3D Max можно разными способами. Кто-то использует модификации обычного стекла из стандартных материалов с картой Raytrace, добавляя к нему размытие и разные текстуры. Другие пользуются рендером VRay для более реалистичного результата. Но при таком подходе есть один недостаток — время просчета сцены с такими материалами становится очень большим, а иногда заканчивается просто зависанием программы.

Но есть и обходные пути. Об одном из них идет речь в видеоуроке: создание средствами Фотошопа и визуализированного участка стеклянной модели.


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

Матовое стекло в зеркальном отражении абсолютно прозрачное(( Подскажите пожалуйста в чем дело?


какая корона? и как сделано стекло? видимость в отражении не отключали?

у меня все работает как нужно


какая корона? и как сделано стекло? видимость в отражении не отключали?

у меня все работает как нужно


корона 5, вроде все включено, подскажите, а где эта настройка, в материале или в объекте?

настройки стекла обычные


похоже на rayswitchmtl. просто настройте и назначьте новый материал стекла. если и не поможет, в случае если стекло - отдельный объект - проверьте в свойствах объекта чекбокс на visible to reflection\refracrion проверьте в свойствах объекта стекла через ПКМ properties, галка visible in reflection похоже на rayswitchmtl. просто настройте и назначьте новый материал стекла. если и не поможет, в случае если стекло - отдельный объект - проверьте в свойствах объекта чекбокс на visible to reflection\refracrion все галочки включены, новый мат создаю, таже история((( все отражается прозрачностью(( скиньте сцену. можно просто стекло с зеркалом, если глюк заметен проверьте в свойствах объекта стекла через ПКМ properties, галка visible in reflection


все галочки включены, новый мат создаю, таже история((( все отражается прозрачностью((

Накиньте на стекло простой материал.По дефолту.Да посмотрите что получится?Если всё ок то дайте рефракшин и глосси на него.Проще новый материал сделать.Потому что когда берёшь чужие материалы,то с ними возникают проблемы.Не знаю что они там крутят,но я использую свои материалы.Ну видно тогда с зеркалом проблемы! Накиньте на стекло простой материал.По дефолту.Да посмотрите что получится?Если всё ок то дайте рефракшин и глосси на него.Проще новый материал сделать.Потому что когда берёшь чужие материалы,то с ними возникают проблемы.Не знаю что они там крутят,но я использую свои материалы.


Щас я у себя проверю. Пока выглядит так, будто пора на вирей переходить. НУ может не всё потеряно. Дайте сцену с двумя этими объектами, только чтобы глюк был заметен.

Проверил. Надо на матовое стекло ставить галку Каустика.


ИНаче не работает.


Ну я вирейщик, так что могу и ошибиться, может вы, коронисты, по-другому это решаете))

Проверил. Надо на матовое стекло ставить галку Каустика.


ИНаче не работает.

спасибо огромное! все получилось! каустика бля))))

не в каустике дело, ее не стоит включать особенно на окнах, очень долго будет рендерить. похоже на баг, в любом случае проблема решается если глосинес отражения вернуть на 1 вы зачем-то меньше накрутили и для стекла и для зеркала.

у зеркала и хрома иор 999


проблема решается если глосинес отражения вернуть на 1

так а если надо чтоб отражался размытый мат?) Или наоборот поверхность отражающая не глянцевая на 100 процентов (чего в природе не бывает, ну разве что зеркало, да). Сомнительное решение.

Тут соглы. Не удивительно даже.

DoCentttt

ну каустика точнее считает стекло, но для окон и дверей ее лучше избегать иначе рендер может очень сильно замедлится. Каустику рекомендуют включать для клозапов типа графинов.и да там есть беда когда слегка меняешь глоссинесс прозрачные объекты сильно меняют свой вид, хз с чем это связано. с другой стороны 0,98 ты не увидишь такой глосс и смысла нет его ставить на стекла\зеркала.

в новой короне физический шейдер сделали может там по-другому будет работать

для окон и дверей ее лучше избегать иначе рендер может очень сильно замедлится

Я думаю в этом случае имеет смысл нагородить корона рейсвич, где каустику ставить только на отражения (или вопще на все, кроме GI). А шо поделать. Просто исключить из отбрасывания теней тоже неправильно, потому что матовое стекло все же свет блокирует..

Где тени кстати?


В человека тоже теней нет


В реале матовое стекло дает тень


Может в даном случае это конечно больше отражения, но не нашел подходящей фото быстро - везде тридэ сраное)

Цветное стекло в Vray

В данной статье рассмотрим простой и эффективный способ создания материала цветного стекла в Vray для программы 3DS MAX.

Сначала создадим чистое (прозрачное) стекло, затем сделаем стекло цветным.

Заходим в редактор материалов, выбираем стандартный материал VrayMtl и устанавливаем параметры, как показано на рисунке:

Diffuse – для повышения контрастности цвета стекла, устанавливаем в чёрный цвет (RGB = 0), на цвет самого стекла данный параметр ни как не влияет;

Reflect – влияет на отражение окружающей среды в стекле, если вместо белого выбрать черный цвет (RGB = 0), то после визуализации сцены, установленный цвет стекла будет выглядеть немного темнее;

Fresnel reflections – проследите что бы здесь обязательно стояла галочка, в противном случае, получите материал больше напоминающий зеркало, а не стекло;

Refract – параметр отвечающий за цвет стекла, в данном случае установлен чисто белый цвет стекла (RGB = 255);

IOR – коэффициент преломления стекла, для стандартного стекла равен – 1,52;

Max depth – максимальное количество преломлений внутри стекла, среднее значение следует выбирать от 8 до 12;

Affect shadows – следует установить галочку, если требуется что бы тень от стекла окрашивалась в цвет стекла, если это не принципиально, галочку можно не устанавливать;

Визуализируем сцену с вышеприведенными настройками материала:

чистое, обычное, белое стекло в vray

Поскольку за цвет отвечает параметр Refract, то получили прозрачное (чисто белое) стекло. Голубые оттенки – это отражение от подставки, на котором оно находится.

Из вышеприведённых настроек материала видно, что за цвет стекла отвечает параметр Refract.
Изменим цвет на красный:

за цвет стекла в Vray отвечает параметр Refract

После рендеринга получим следующий результат:

цветное стекло в Vray

Т.о. задавая параметру Refract необходимый цвет, получаем стекло соответствующего цветового оттенка:

как сделать цветное стекло в 3ds max

Если что то осталось не ясным, скачайте финальную сцену с настроенными цветными материалами и посмотрите их настройки.

Финальная сцена выполнена в 3DS MAX 2015, V-Ray Adv 3.00.08.
Не могу гарантировать что сцена откроется в более ранних версиях 3DS MAX и V-Ray.

Читайте также: