Как сделать ночной рендер в 3ds max

Обновлено: 03.07.2024


Рендер реалистичного изображения с помощью искусственного освещения может быть весьма сложным процессом, это требует хорошего уровня подготовки и немного творчества. Лично я предпочитаю делать контрастные сцены когда использую искусственное освещение, я считаю что это придает картинки больше яркости и эмоциональности.

Чтобы получить высокий контраст мы будем использовать немного рассеянного света(diffuse light) и большое количество направленного света(focused lighting). Как вы видите у меня на кухне рассеянное освещение, но я сосредоточил освещение в главных точках комнаты, например, на обеденный стол, картины на стенах и т.д.

При таком освещение ваша комната будет выглядеть более красивой и теплой, ну что же я рассказал вам о некоторых принципах освещения, теперь позвольте мне показать технический аспект.

Как вы видите рядом с окном есть синий цвет который исходит из улицы, для этого освещения я использовал vray dome light с темно-синим цветом. Настройки вы можете найти на скриншоте ниже


Теперь посмотрите на потолок у меня там размещен мягкий дифузийный свет, это дает мягкое освещение в комнате, для этого я использовал несколько источников photometric line lights, я предпочитаю использовать этот тип освещение потому что он более реалистичный и естественный. На скриншоте ниже показано где именно размещены источники а также ихние настройки.


В люстрах над столом я использовал 2 photometric lights с ies profile. В каждом источнике света я использую температуру ниже 4000 градусов по Кельвину это позволяет придать более теплый цвет комнате.


Чтобы отделить стол от стены с картинами я использовал 2 лампы для освещение картин, всегда старайтесь освещать декоративные элементы в вашей сцене, это помогает сделать ее более приятной для глаза, кстати в этом случае я изменил температуру в источнике света больше 4000 поэтому у меня получится легкий синий оттенок.


Для подсветки стола справа я использовал line photometric light и материал света v-ray(vray light material) также температура источников света была очень высокой чтобы получить голубоватый оттенок.


Теперь очень важная часть урока. если вы хотите добиться максимального контроля над освещением в своей сцене, используйте камеру V-ray (vray physical camera).


В настройках рендера нет ничего не обычного, force + light cache, я использовал более низкие настройки чем обычно.


В пост обработке я практически ничего не изменял, просто увеличил немного контраст и немного подправил цвета, надеюсь вам понравился урок. Финальные рендеры


Для освещения экстерьера можно выделить два основным способа:

Вы можете скачать пустую сцену этого экстерьера по ссылке ниже c Dropbox

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Связка «CoronaSun + CoronaSky»

Связка «CoronaSun + CoronaSky»

В этой связке сцена экстерьера освещается одним источником света CoronaSun, который имитирует физические свойства солнца, причем его следует использовать в связке с градиентной картой CoronaSky (добавляется в слот Environment Map в окне Environment and Effects), что создает эффект чистого неба в различное время суток в зависимости от угла наклона солнца к горизонту. 0:38 Ставим CoronaSun.
2:05 Настройка Corona Render.
3:45 Дневной рендер в сером материале.

9:47 Ставим купол неба.
15:18 Пасмурное освещение.
22:30 Освещение на закате дня.

Сбросим настройки сцены и сделаем все объекты в ней серого материала, так будет проще настраивать свет.

  • Переключаем сцену из стандартного рендера в Corona Render с помощью галочки switch renderer to Corona и кнопки Start conversion.
  • Жмем Reset MatEdit to CoronaMtl (сбрасываются все материалы в CoronaMtl)
  • Переносим любой материал в слот None раздела Mtl. override в Render Setup - Scene
Выбрав камеру выставляем ее на предполагаемую позицию по отношению к дому и поднимаем на произвольную высоту. У вас всегда будет возможность композиционно правильно отрегулировать свет в процессе работы. Corona Sun – встроенное солнце Corona Render, размер иконки отображения во вьюпорте не меняется, остается стандартным, направление солнца, положение его в сцене и угол наклона относительно горизонта регулируется стандартным инструментом перемещения (W на клавиатуре). Его параметры ниже.

On – включить/выключить солнце.

  • 1- для дневного освещения;
  • 0,5 - для заката;
  • 0,1-0,2 - для пасмурного и вечернего.
  • 1 - для яркого дневного света;
  • 5-10 - для заката;
  • 20-50 - для пасмурного.

Add Corona Sky environment – позволяет автоматически добавить карту CoronaSky в Environment Map, создание базового неба. Добавляем небо.

  • Realistic – цвет солнечного света задается автоматически.
  • Direct input – назначение цвета солнцу с помощью Color Selector.
  • Kelvin temp – цвет солнца задается физической цветовой температурой в Кельвинах.
  • Visible directly – прямая видимость солнца.
  • Visible in reflections – видимость в отражениях. Без изменений.
  • Visible in refractions – видимость через преломляющие объекты (например, стекло или вода).

BARNHOUSE

Онлайн-курс 3D визуализации экстерьера
в 3Ds MAX и Corona Render

рельеф макет в 3D

Базовая постановка света со стандартной картой окружения CoronaSky во многих случаях выглядит слишком просто – небо чистое и однотонное; для большей реалистичности лучше добавить панораму неба, благодаря чему появятся отражения облаков в стеклах и изображение в целом получит дополнительный оттенок. Для этого необходимо создать «купол неба» и наложить на него соответствующую текстуру панорамы.

В этом уроке Yasush Azush расскажет о тонкостях настройки ночного рендера в V-Ray и Maya.

nightrender_in_maya_01

Введение

Очень часто рендер и освещение плохо освещенных сцен, без прямых источников света (солнца), ночных в частности, могут стать настоящим испытанием. В этом уроке я покажу вам, как настроить и отрендерить сцену с помощью V-ray в Maya. Это единственный правильный способ правильно настроить рендерер и получить на выходе корректную картинку, если верить официальному хелпу V-Ray. Поэтому сразу же перейдем к делу.

Я не буду терять время и распространяться на тему полезности понимания экспозиции и пр., поскольку люди, державшие фотоаппарат в руках и так это прекрасно понимают. Тем, кто слышит слово экспозиция впервые или имеет о нем весьма отдаленное понятие, советую почитать книги по фотографии и разобраться как обычная камера работает со светом, поскольку V-Ray работает со светом по действующим законам физики.

Шаг 1

Откройте любой интерьер, созданный в Maya, в моем случае это кухня. Обратите внимание на то, что размеры кухни должны быть в метрах и в реальном масштабе. Это очень важно!

nightrender_in_maya_02

Шаг 2

В самом начале, чтобы избежать ненужных телодвижений, я сразу позиционирую камеру подходящим для меня образом и создаю закладку, так, чтобы я в любой момент мог переключиться на нее. Это помогает сосредоточиться на настройке света для одной камеры.

nightrender_in_maya_03

Шаг 3

Убедитесь, что V-Ray установлен у вас в плагинах.

nightrender_in_maya_04

Шаг 4

Для этой конкретной сцены я использую светильник V-Ray, а именно V-Ray Sphere Light.

nightrender_in_maya_05

Корректная температура для конкретной сцены – важный момент при создании фотореалистичной CG. На этот случай у меня имеется соответствующая таблица температур. Она помогает мне быстрей определится с тем, какая температура наиболее подходит в каждом конкретном случае. При желании можете загуглить «температура цвета» или «color temperature» и получите всевозможные таблички различных форм и цветов, но с одним и тем же содержанием. Выберите любую на свой вкус и сохраните ее. Поверьте, пригодится не раз. Можете также сохранить мою таблицу, которую вы видите на картинке ниже.

nightrender_in_maya_06

Шаг 5

Для этой сцены я использовал следующие настройки V-Ray:

nightrender_in_maya_07

Шаг 6

Представим, что вы уже пересели на V-Ray, поэтому откройте настройки рендерера. Во вкладке Common настроек V-Ray перейдите к разрешению и поставьте галочку V-Ray VFB.

nightrender_in_maya_08

Шаг 7

Далее во вкладке V-Ray, в Image Sampler Column измените тип АА фильтра на Gaussian, а величину на 2. В adaptive DMC измените Min subdivs на 5, а Max Subdivs на 20. Затем в Color mapping column измените Type на HSV exponential, Gamma на 2.2, проверьте, включена ли галочка Affect Background.

nightrender_in_maya_09

Шаг 8

Далее перейдите во вкладку Indirect Illumination и включите галочку On. В Primary bounce смените Engine на Irradiance map, Secondary bounce на Light Cache. Установите значение Light cache Multiplier 0.4.

nightrender_in_maya_10

Шаг 9

Выберите все объекты в сцене, RMB на них и Assign New Material. Выберите шейдер VRay Mtrl в всплывающем окне.

nightrender_in_maya_11

Шаг 10

В ноде шейдера VRay Mtrl1 в Attribute Editor в настройках Basics нажмите на шашечке Diffuse Color и выберите Gamma Correct во всплывающем окне.

nightrender_in_maya_12

Шаг 11

В ноде GammaCorrect1 в Attribute Editor в Gamma Correct Attributes Column выберите Value color (я использовал белый) и измените Render Pass Mode на 0.454, 0.454, 0.454.

nightrender_in_maya_13

Шаг 12

Нажмите рендер и, в результате, вы, скорее всего, получите довольно шумную и темную картинку.

nightrender_in_maya_14

Шаг 13

Проверьте для начала, корректная ли у картинки экспозиция. В окне VRay Frame Buffer выберите Display color in sRGB space, теперь экспозиция станет корректной.

nightrender_in_maya_15

Шаг 14

Как вы видите, нам нужно пофиксить три момента.

nightrender_in_maya_16

А) Рандомные яркие пятна. Перейдите в окно настроек рендерера Render Settings и во вкладке Indirect Illumination найдите Light Cache Column. Поставьте галочку Use retrace threshold.

nightrender_in_maya_17

В) Пятна и шум. Зайдите в Irradiance map и увеличьте subdiv до 200, Interp.Samples повысьте до 200. Наваливание этих параметров увеличит как время рендера, так и качество картинки.

nightrender_in_maya_18

С) Тени. Перейдите в GI и включите галочку Ambient Occlusion, чтобы пофиксить это. Помните, что значения параметров будут разными для сцены в метрах и сцены в см. Отрендерьте сцену еще раз.

nightrender_in_maya_19

Финальная картинка должна быть нешумной и хорошо освещенной. Надеюсь, урок вам пригодился.

Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.

Застройщикам и риэлторам также пригодится коммерчески презентабельное изображение объекта: красивая, «живая» подача быстрее привлечет потенциального покупателя. Что нужно знать о работе с визуализацией экстерьеров, читайте дальше.

Советы новичкам по визуализации экстерьеров

Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:

exterior-visualisation

  • 1. Начиная осваивать экстерьерную визуализацию, приготовьтесь расширять кругозор. Необязательно обладать профессиональными художественными навыками, но полезно понимать устройство городской среды, физическую природу материалов, окружение в различных погодных условиях, принципы освещения в разное время суток и т.д. Чаще просматривайте фотографии и картины мастеров реализма, изучайте современную архитектуру, работы опытных визуализаторов.
  • 2. Для разного климата, атмосферных явлений, времени суток будут применяться разные подходы и настройки. Начать обучение лучше с «идеально» созданных условий: дневного солнечного света, ясного чистого неба. Постепенно можно усложнять задачу — экспериментировать со светом в сумерках, ночными видами, внутренней подсветкой здания и т.д.
  • 3. Одним из самых сложных объектов при визуализации экстерьеров является природный ландшафт и окружение. Если не продумать местность от «а» до «я», здание будет смотреться не выигрышно, а картинка останется пустой и нереалистичной. Перед созданием ландшафта в 3Ds Max не стоит сразу моделировать мелкие объекты. Сначала создайте схематичную модель окружения, с участками, заметно различающимися по высоте. Это несложно сделать при помощи линий-сплайнов. Затем примените модификатор Edit Poly, чтобы сделать объекты плоскими. Далее расположите объекты окружения и приступайте к более детальному редактированию. Сделайте плавные переходы между участками для придания реалистичности ландшафту.
  • 4. Чтобы расширить функционал «3Д Макс» при работе с экстерьером, могут пригодиться дополнительные плагины. Например, Forest Pack используется для распределения большого числа объектов на плоскости (травы, камней, деревьев т.д.). Плагин RailClone подойдет для создания объектов из повторяющихся базовых элементов (фасадов, мостов, дорог, трасс и т.д.).

Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.

Теперь рассмотрим общие моменты, которые вызывают трудности у новичков — работа с материалами, настройка освещения и рендера в Vray.

Материалы для экстерьеров

Материал – это совокупность свойств поверхности. Ему можно задавать цвет, фактуру, блеск, прозрачность и т.д. Работать с материалами предстоит в редакторе, который открывается на вкладке Rendering. Дальше открывайте пункты Material Editor и Slate Material Editor. Здесь вы увидите библиотеку материалов и текстур, настройку параметров.

При работе с материалами следует знать:

  • • Материалы применяются ко всем объектам, чтобы те смотрелись реалистично.
  • • Почти все материалы имеют отражение (Reflection). Чем темнее материал, тем выше отражение, и наоборот.
  • • Помимо Reflection обязательно скорректируйте параметр Glossiness – изменение степени глянца/размытия блика.
  • • В слоте Diffuse на материалы обязательно нужно накладывать текстуру.
  • • Для изменения поверхности важно уметь работать с каналами, например, Bump. К Bump подключаются текстуры – любые бесшовные картинки.

От типа материала зависит свойства света в 3ds Max, а именно: отражение, прохождение сквозь объект и поглощение.

Когда свет отражается или проходит сквозь объект, мы можем наблюдать:

  • • Окрашивание (color bleeding) – свет отражается от рассеивающей поверхности и окрашивает близлежащие поверхности. Например, яркий цвет пола может перейти на светлые стены или потолок. Окрашенные отражения характерны для металлов.
  • • Каустику. Различают отраженную каустику (reflection caustics), когда блики отражаются от зеркальной поверхности и преломленную каустику – блики, появляющиеся в результате прохождения света сквозь преломляющую поверхность.
  • • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Происходит, когда часть света поглощается объектом, а часть выходит с другой точки. При этом объект окрашивается в процессе. Поэтому у неметаллов (диэлектриков) свой цвет, тогда как блики у них всегда белые.

Важно: все материалы имеют отражательную способность, даже самую минимальную (например, абсолютно черная поверхность тоже отражает долю света). Поэтому текстура отражения применяется ко всем материалам, в противном случае картинка будет плоской.

Отражения могут быть зеркальными, диффузными и глянцевыми. Диффузные (размытые) отражения свойственны только диэлектрикам. Обычно в архитектурной визуализации используются глянцевые (френелевские) отражения, т.к. они выглядят наиболее естественно.

У материалов-проводников нет подповерхностных отражений. Поверхностные отражения зависят от степени полировки металла. Они могут быть зеркальными или матовыми.

Важное свойство, о котором нельзя забывать – это преломление света. Лучи света искривляются, проходя через границу раздела двух сред. Коэффициент преломления называется IOR. В рендере VRay IOR отдельно настраивается в свитке Reflection и в свитке Refraction (параметр Fresnel IOR).

Рассмотрим основные материалы, которые пригодятся при создании экстерьеров:

exterior-visualisation

  • 1. Трава (газон). Ее можно создать, используя плагины MultiScatter, VRay Fur или ForestPack. MultiScatter помогает «размножить» объекты на выделенной поверхности: так легко сделать огромный газон, луг, лесные заросли и т.д. Вначале вам придется создать отдельные травинки (разной толщины, высоты, изгиба, направления роста) при помощи plane и модификатора edit poly. Далее применить к травинкам текстуру и начать непосредственно скаттеринг по поверхности. VRay Fur генерирует процедурный мех на полигональном объекте. С помощью множества настроек можно отрегулировать внешний вид ворсинок: длину, толщину, ширину у корня и верхушки, направление, плотность и т.д. Способ хорошо подходит для ближних планов.
  • 2. Дерево. Сначала необходимо загрузить готовую текстуру дерева (взять растровую или использовать процедурную карту MAX Wood). Дерево может быть либо матовым, либо отполированным. В зависимости от этого регулируйте настройки RGlossines и Fresenel IOR. Если хотите сделать эффект отполированного дерева, повышайте значение Fresenel IOR. Рельеф добавляется в канале Bump, задайте степень проявления текстуры – от 0 до 100. Регулируйте до создания нужного объема. Завершающий штрих – это добавление карты отражений RGlossiness. Здесь настраивается отражение света от поверхности древесины.
  • 3. Стекло. Главные свойства – это прозрачность, отражение и преломление света. Чтобы отражение не получилось слишком ярким, в качестве Diffuse выберите черный цвет. В блоке Reflection черный измените на белый, это придаст свойство отражения. Установите галочку напротив Fresnel reflection – прозрачность стекла будет меняться в зависимости от ракурса. Чтобы стекло выглядело максимально естественно, установите индекс преломления (IOR) со значением 1,52.
  • 4. Металл. Необходим для демонстрации фасадов, кровли, объектов городской среды и многого другого. Настройки меняются в зависимости от типа металла: алюминий, медь, хром, матовый или полированный. Чтобы добиться реализма, тщательно настраивайте отражающую способность Reflection. В качестве текстур понадобится имитация поверхности металла, а также текстура рельефа черно-белого цвета (если материал задумывается шероховатым).
  • 5. Кирпич (камень). Нужен для облицовки фасадов, ограждений, стен и др. Главная задача – подобрать подходящую бесшовную текстуру, чтобы стыки были незаметны, а края совмещались ровно. Кирпичная кладка имитируется с помощью наложения черно-белой текстуры.

Также для полноценной работы с экстерьерами будет полезно освоить создание материала воды, пластика, плитки, коры дерева, зеркала и т.д. Пошаговый процесс создания и настройки материалов работу с каналами, применение текстур, регулировку баланс теней, бликов, отражений, каустики и др. мы рассматриваем на курсах 3ds MAX. Обучения длится до 6 месяцев и затрагивает все основные аспекты работы с программой, которые необходимы визуализатору.

Ночная визуализация экстерьера

Освещение – важнейший этап в моделировании экстерьера. Свет влияет на восприятие объекта, создает особую атмосферу. Неправильно поставленный свет сразу испортит впечатление о картинке в целом.

exterior-visualisation

В 3Ds Max есть два вида освещения: естественное и искусственное. Естественное задает солнце и небо (Corona Sun и Corona Sky, либо V-ray Sun и V-ray Sky).

С дневным освещением все более или менее ясно, т.к. используем связку солнце+небо. С вечерним и ночным ситуация иная: солнца уже нет, остается свет от неба, но он слишком мал. В итоге такая сцена освещается искусственными источниками: фонарями, прожекторами, подсветкой крыши или дорожек, каким-то световыми фигурами на придомой территории. Для вечернего вида лучше «зажечь» свет в доме. Соответственно, придется создавать имитацию интерьера, хотя бы схематичную, чтобы окна не казались пустыми.

Ночной рендеринг используют в качестве дополнительных видов для заказчиков проекта. В 3Ds Max обычно такое освещение можно задать с помощью карты HDRI или изображения широкого динамического диапазона. Она накладывается на окружающую объект обстановку, а затем из каждой точки проецируется реалистичное освещение.

Настройка рендера Vray для экстерьеров

Среди рендеров для 3Ds Max используется Corona Render, V-ray, ART Renderer, Scanline renderer и другие. Рассмотрим V-ray, т.к. он максимально удобно настраивается и дает возможность получить четкую картинку.

На качество влияет выставленное разрешение картинки. Чем больше разрешение, тем четче будет изображение. Задавайте параметры не менее 1200х800 для превью и для печати 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 и т.д. Ключевые настройки меню рендера находятся на вкладке Vray.

Вот некоторые важные параметры на свитках и их значение для конечного рендера:

exterior-visualisation

  • • Antialiasing – сглаживание «ступенек» из пикселей, изменения также на общую четкость изображения; избавляет от нежелательных артефактов.
  • • Adaptive DMC используется в качестве сэмплера изображения.
  • • Color mapping — цветопередача; задавайте тип exponential.
  • • Frame Buffer – позволяет задать контрастность, баланс белого, яркость, убрать засветы.
  • • Gamma – цвето-теневой баланс изображения.
  • • Environment – настройка окружающей среды объекта.
  • • Reflection/refraction environment – отражение окружения в окнах и других материалах.
  • • Caustics – блики света, заметные на объектах.
  • • Camera – определяет способ, по которому геометрия сцены проектируется на картинку.
  • • Noise thereshold – чем ниже показатель, тем четче изображение и меньше шумов на нем.
  • • Dynamic Memory Limit – лимит расхода оперативной памяти, число определяйте исходя из того, сколько ОЗУ на вашем компьютере.

Настроек рендер масса – для каждого проекта экстерьера придется задавать индивидуальные параметры. Можно облегчить задачу, чтобы не настраивать рендер каждый раз заново. Например, создать собственный preset настроек и каждый раз загружать его.

Настройкам Vray для экстерьера посвящен отдельный блок уроков на наших курсах. Таким образом визуализировать можно что угодно: отдельный дом, мансарду, многоэтажку, целый поселок или жилой комплекс. Вам с нуля нужно не только создать готовую сцену, но и придать ей максимум реалистичности, сделать практически неотличимой от фото.

Читайте также: