Как сделать объект светящимся в 3д макс корона

Обновлено: 04.07.2024

Для начала условно разделим свет на 2 типа: естественный и искусственный.
Естественный — от солнца и от неба.
Искусственный — это любой сделанный человеком источник света: любые лампы, светодиоды, неон и т. д.

А теперь начнем:

Отправная точка

Если в вашей сцене присутствует естественное освещение, поставьте его в первую очередь, чтобы оно стало ориентиром для настройки остального освещения: будет с чем сравнивать.
Если вы используете Corona Sun+Corona Sky, то в большинстве случаев не нужно регулировать яркость в свойствах самих Corona Sun и Corona Sky. Постарайтесь настроить яркость с помощью Exposure.

Типичная ошибка: настраивать яркость сцены, регулируя параметр Intensity в солнце, вместо того чтобы использовать Exposure.
В самом деле, вам же не приходит в голову в реальности изменить яркость солнца ради фото. Скорее всего, вы измените чувствительность вашей камеры или настройка произойдет автоматически. Это и будет аналогом регулировки Exposure.

Сила дневного освещения

Днем естественный свет всегда сильнее искусственного, в основном он и освещает сцену.

Типичная ошибка: ослабить естественный свет в Light Mix почти до нуля и пытаться осветить дневную сцену искусственным, например за счет люстры.

Высота солнца

Обратите внимание на то, что высота, на которой находится Corona Sun, влияет на цвет освещения. Чем солнце ниже, тем более желтый цвет оно дает.

Фон за окном

Днем то, что находится за окном, всегда ярче интерьера, в котором находится камера. Обратите внимание на то, чтобы фон за окном был ярким, даже если при этом он будет пересвечен. На многих фото фон почти полностью уходит в белый.

Типичная ошибка: фон за окном темнее интерьера. Это особенно заметно, когда фон темнее оконной рамы или откосов окна.

Скажем «нет» фейковым источникам

Источники света нужно ставить там, где они располагались бы в реальной жизни.

Время поддельных источников света прошло 🙂 Теперь все просто: если в реальной жизни в этом месте не было бы источника света, то и в сцене источник света в этом месте не нужен.

Источники света следует ставить там, где есть включенная лампочка, будь то торшер, люстра или любой другой искусственный светильник. В оконных проемах не нужно никаких дополнительных источников света, только порталы.

Типичная ошибка: ставить источник света там, где его не могло бы быть в жизни без крайней необходимости.

Не используйте LUT в начале работы

LUT лучше добавлять в конце работы, когда уже настроены цвета всех источников света и материалы, иначе LUT может только запутать. Пусть LUT будет завершающей шлифовкой вашей работы.

Если все кратко резюмировать, то план такой:

  • Поставьте естественный свет.
  • Отрегулируйте яркость настройкой Exposure.
  • Расставьте искусственный свет там, где он есть в реальной жизни.
  • После всех настроек света можно настроить LUT, если он нужен.

P.S. Конечно, случаются редкие ситуации, когда от изложенных принципов целесообразно отойти. Но в большинстве случаев эти принципы помогут вам быстро настроить свет. Ведь в этом нет никакой магии, мы лишь имитируем реальный мир.

Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации

Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале , изучить структуру курса , почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично.


Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок по разбору эффектов свечения (Bloom) и сияния (Glare) в 3ds Max (Corona renderer 1.6).

На примере ниже обратите внимание на блики на собачке и торшере, а также на то, как изменятся свет вокруг окна. Это и есть эффекты Bloom и Glare.

before

after

Давайте теперь разберем предметно. Как всегда, начинаем с интерфейса:


Важный момент! Эффекты свечения и сияния применяются не к источникам света, а к ярким пикселям. То есть если у вас в кадре будет белая поверхность, на которую падает луч солнца или же просто блик, то эффекты bloom и glare будут применены так же и к этим местам.


Заметьте, что свечение от окна и бликов почти сошло на нет. Так что учитывайте это при настройке освещения и постобработки!







Итак! Корона полностью поддерживает стандартные источники света, однако есть пара нюансов:

1. В стандартных ИС нужно обязательно выбирать тип тени “Corona Shadow”.

2. Не все функции стандартных ИС поддерживаются Короной, только базовые.

3. Стандартные фотометрические ИС в качестве IES работают тоже корректно, однако они несколько замедляют рендер, но только визуально, т.е. количество пассов за то же время будет меньше, однако и шума будет тоже меньше, т.е. это будет сопоставимо по результату с родными IES. Интенсивности стандартных фотометрических IES будут весьма условные и никакого отношения к правде не имеют..поэтому тут на глаз исключительно.

4. Официально не рекомендуется, чтобы сценка содержала больше 250 ИС, во избежание сильного зашумления, а если есть необходимость превысить данное число, то лучше использовать лайтмеши, объединяющие множество светильников в один мешлайт. Но! Не забываем про лайтсемплы в настроечках!

CoronaLight

Базовый источник света для Короны.

Include/Exclude – список исключений, который позволяет исключать/включать объекты в освещение данным ИС.

Intensity – задает интенсивность освещения в установленных единицах. По умолчанию W/(sr.m^2), однако это весьма на глаз. Поэтому для более реальных интенсивностей используем lumen(lm), так как эти данные по реальным лампочкам можно найти в сети.

Color – цвет света.

  • Direct input– задается напрямую цветовой палитрой
  • Kelvin temp.– задается цветовой температурой в Кельвинах. Этот вариант самый реалистичный (если данные по реальным ИС в сети).
  • Texmap– позволяет задать маппинг ИС с помощью карты (текстуры). Таким образом, можно имитировать проектор или софтбокс.

Shape – задает форму ИС. Сегментация, указанная в параметрах, влияет только на визуализацию ИС.

Directionality – устанавливает рассеянность пучка света от ИС. 0 = полностью рассеянный, 1 = полностью сфокусированный по форме ИС.

Shadowcatcher illuminator – включение данного параметра позволяет ИС светить в режиме наложения 3д на фото (Shadow Catcher или по старинке Matte/Shadow).

Visibility – видимость ИС в различных пассах.

  • Visible directly– прямая видимость;
  • Visible in reflections– видимость в отражениях;
  • Visible in refractions– видимость через преломляющие объекты (внимание, если ИС находится за стеклом и у него выключена прямая видимость, но включена видимость в преломлениях, то ИС будет виден на рендере, поэтому контролируем этот момент);
  • Occlude other lights– если включена, данный ИС будет отбрасывать тень.

Wireframe (Gizmo size) – всего лишь меняет размер ИС в видовом окне (вьюпорте). Никак не влияет на характеристики ИС.

IES

Этот свиток отвечает за перевод ИС в режим IES. Куда кидать файл IES, я думаю, всем понятно.

Keep sharp pattern – если включена, рисунок IES будет всегда четкий, независимо от размера ИС, в противном случае, чем больше ИС, тем размытее рисунок от IES.

Это простое солнышко. Положение солнца в сцене и его иконка не влияют на его поведение при рендере.

Я опишу лишь те параметры, которых нет в обычном CoronaLight.

Size – размер солнышка, влияет на размытость теней от солнца. Чем больше размер, тем более размытые тени от него.

Add CoronaSky env. – просто добавляет в environment специальную карту CoronaSky (небесный свет).

Textured – если выключена, цвет визуализируемого диска солнца будет равномерный, если включить, то солнечный диск будет текстурироваться согласно пересечению с горизонтом, т.е., если половина солнечного диска зашла за горизонт, солнечный свет поменяет цвет. Включение данной функции может замедлить процесс рендеринга.

Данный модификатор возможно применить исключительно к объекту «камера». Но его применение не является обязательным для Короны.

Этот модификатор позволяет производить очень полезные действия:

  • перекрыть настройки фотоэкспозиции для каждой камеры;
  • перекрыть полные настройки тонального маппинга для каждой камеры;
  • локально на камере отключить DOF или изменить точку фокуса;
  • выбрать специальный тип камеры для рендера панорамных изображений.

Override camera settings – перекрывает глобальные параметры фотоэкспозиции (если они используются).

Tone Mapping – включает перекрытие глобального тонального маппинга

DOF

Force DOF off in this view – при включении отменяет эффект глубины фокуса (DOF) на данной камере, если таковой был включен глобально.

Override focus – задает новую точку фокусировки камеры (вручную).

Projection type – позволяет выбрать тип камеры для получения сферической или цилиндрической панорамы. Если вы рендерите панораму, учитывайте, что разрешение должно быть достаточно большим для получения качественного результата.

Читайте также: