Как сделать одежду в 3д макс

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет! Не прошло и сорока лет, как я завершил вторую главу первого раздела – моделирование. В этой главе детально показан процесс моделирования тела и одежды персонажа. Персонаж состоит из отдельных объектов – голова, тело, брюки и жилетка. Именно брюки и жилет будут участвовать в симуляции ткани.

Уроки записаны в 3ds Max 2013, поэтому файлы со сценами, прилагаемые к урокам, не откроются в более ранних версиях программы. Продолжительность второй главы – 3 ч. 43 мин. Вес архива 1,35 ГБ. Название архива – «First_Section_Body_Modeling«.

Целью этой серии уроков (я говорю обо всем курсе) не является создание реалистичного героя. Этот курс ориентирован на картун персонажей. Но это не значит, что создание мульт-персонажа, проще создания реалистичного перса. Наоборот, мне кажется, что именно мультипликационного героя труднее всего создавать. Ведь его поведение гротескно, преувеличенно и необычно! А уж анимировать такого героя, я считаю, вообще намного сложнее и интереснее, чем обычный персонаж.

Честно говоря, я вообще не люблю реализм в мультипликации. Даже большие студии имели печальный опыт при попытке воплотить реальность в мультфильмах. Вспомните хотя бы «Final Fantasy» или «Beowulf». Персонажи выглядели нелепо. Не спасала даже технология Motion Capture. Вдумайтесь – человек, который смотрит 3d фильмы, пытающиеся передать реальность, видел в своей жизни тысячи людей с разными характерами, с разной манерой поведения и разной внешностью. Он всегда отличит фальшивость в движениях и поведении компьютерного «реалистичного» персонажа. Зритель мыслит стереотипами, и если поведение героя на экране не совпадает с его стереотипами, то это вызывает недоверие к персонажу и человек теряет всякий интерес к сюжету.

Иначе дело обстоит с картун персонажем. Мы, как аниматоры, не ограничены в выборе технических и художественных средств для оживления нашего героя. И зритель, видя нереалистичный персонаж, не ожидает от него поведения живого человека. Более того, мультипликационный герой вызывает интерес у зрителя, потому что поведение его непредсказуемо и неожиданно. Такие компании, как «Дисней», «Пиксар» и «Дримворкс» искусно этим пользуются. Именно картун персонажи приносят им огромные доходы. А благодарный зритель с нетерпением ждет выхода новых мультфильмов и бежит в кинотеатры, платя свои кровные за билеты.

alt

Учитывая объем возможностей 3ds Max, было бы странно не увидеть инструмент для создания ткани. Но учитывая, насколько сложная у нее бывает форма, создавать ткань руками слишком трудоемко. Для помощи в этой задаче существует модификатор Cloth, который создает ткань за вас.

1. Подготовка объектов к симуляции

Для начала необходимо создать минимум 2 объекта: ткань и поверхность, на которой ткань будет лежать.

Ткань чаще всего создается из плоскости. Это удобно тем, что симуляции будет проходить значительно быстрее, чем с закрытой геометрией. Также важно, чтобы у ткани было много полигонов. В примере для ткани используется 10000 полигонов. Располагаться будущая ткань должна обязательно над поверхностью, куда она ляжет. Это важно, т.к. во время симуляции она будет опускаться вниз по своей оси.

Второй объект может быть практически любым. Но очень важно, чтобы он имел как можно меньше острых углов, а на всех краях присутствовали фаски. Также, в некоторых случаях, ткань может понадобиться предварительно анимировать, опустив ниже поверхности стола. Пример создания анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»

Подготовка

2. Использование модификатора

Теперь нужно определить объекты симуляции перейти в Modify – Modifier List – Cloth – Object Properties.

Object Properties

В открывшемся окне необходимо выбрать все объекты, которые будут участвовать в симуляции. В данном случае нужно добавить стол. Для этого нажмите Add Objects. В открывшемся окне выберите необходимый предмет и нажмите Add.

Add Objects

После добавления объектов нужно их настроить. Выберите объект ткани в окне Object Properties и установите флажок Cloth. Эта функция определит, какой объект считать тканью. После этого выберите объект, куда ткань будет накладываться (Table) и включите флажок Collision Object и измените параметр Offset на значение от 5 до 10. Флажок Collision Object определяет объект как твердое препятствие.

Offset создает небольшой отступ коллизии от края. Это улучшает результат наложения ткани.

Collision Object

Как только всем объектам будет назначен тип, нажмите OK. После этого окно Object Properties закроется. Чтобы начать симуляцию нажмите Simulate.

Simulate

Результат симуляции можно выбрать, сдвигая ползунок кадров. Найдя подходящее положение, конвертируйте плоскость в Editable Poly. При желании можно воспользоваться модификаторами Shell (для создания объема), Turbosmooth (для уменьшения угловатости ткани), а также оптимизировать количество полигонов. Инструменты для этого можно найти в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max». (ссылка на статью)

Также можно создать материал с цветовой текстурой в виде карты и наложить на ткань. Описание полезных карт можно найти в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Результат

Модификатор Cloth очень объемный инструмент. Его можно использовать для самых разных типов тканей, задавать множество свойств. Более того, это не единственный модификатор – симулятор в 3ds Max. Симулировать можно даже плавление объектов. Безусловно, есть программы, которые справятся с похожими задачами лучше. Но не всегда есть возможность к ним обратиться. В то время как 3ds Max позволяет создавать все вещи в одном месте.

5386bd54ce6fbf7fecd5852c7d231187.jpg

В данном уроке на простых примерах попробуем решить ряд задач, которые значительно помогут упростить и ускорить процесс работы.

Для начала заполним некоторый объем N-ым количеством одинаковых предметов созданных с использованием Garment Maker, т.е. попросту говоря сшитых.

Создаем базовую форму:

Готовим выкройку, назначаем Garment Maker, настраиваем швы, делаем предварительное размещение панелей для удобного сшивания. Стоит обратить внимание на то, что Garment Maker прекрасно считывает вершину стека, также как и cloth, принимая изменения в себя. Поэтому предварительное размещение можно сделать используя также все доступные в Максе возможности (модификаторы сети и параметрические).

c911df63515e49917efb00df9c2b6f45.jpg

dd4a28f36c5dd4f83165634e3dc5eb49.jpg

b31b707dcb2a7b5e24d0bf9eea28a4c4.jpg

Назначаем Cloth, настраиваем необходимые параметры и симулируем до получения необходимой формы.

80bd9ff0fe9864107b99a4c6c6ea83a8.jpg

799920b50e813c6181f708315658a09a.jpg

Базовая форма готова. Но мы вели речь о N-ом количестве. Проделывать уже сделанные операции по настройке швов и размещению панелей еще и еще раз удовольствие не из приятных. А нам нужно заполнить объем именно такими элементами и просимулировать их одновременно, т.е. объединить их одним Cloht вместе с объектом твердой коллизии. Простое копирование нам не подойдет, так как будут сброшены все настройки если это копия, а инстансы или референсы не устроят нас по своей сути. Как быть?

Принимаем изменения полученный в вершине стека в Garment Maker нажав кнопку Mesh It and Preserve, после чего вершину стека можно удалить

15427bdc3cfb8b8bc4a89c5684af5c95.jpg

Небольшое отступление.

Garment Maker сохраняет три состояния сетки И любое из них мы можем использовать в нужный нам момент.

eb91c6cb6980ce4652420248cb72e3c2.jpg

Arranged Panels (размешенные панели) состояние панелей которое было достигнуто на уровне Panels в самом модификаторе. Preserved Surface (сохраненная поверхность) состояние принятое с вершины стека. Flat Panels (плоские панели) состояние поверхности в момент назначения модификатора.

Именно эта способность делает модель созданную через Garment Maker очень удобным драйвером, так как мы легко можем привязать (прискинить) к нему любую сетку выполненную на плоскости в состоянии плоских панелей и перевести ее в объемную форму (переведя драйвер к отображению сохраненной поверхности или к вершине стека при ее наличии).Что это подразумевает? У нас отпадет необходимость шить детали. Пуговицы, карманы и прочая отделка будут добавляться к самой модели тем или иным способом: присоединением к сетке, скринингом или ригом.

И так мы имеем нужную нам базовую форму, осталось только копировать ее некоторое количество раз. Используем для этого функции Save и Merge или привычные каждому скрипты для копирования. Сохраняем форму в новый файл и затем подгружаем ее в нашу сцену. получаем две формы. Снова сохраняем в тот же файл но уже два объекта. снова подгружаем содержимое файла. И так проделываем нужное N-ое колличество раз. Для удобства дальнейшего использования каждый раз задаем новое пространственное положение подгружаемым объектам путем перемещения.

632381dce9d0b57f5c4fe9e6679a780e.jpg

Когда все готово выделяем объекты которые будут участвовать в симуляции и назначаем Cloth. Задаем свойства объектам и настраиваем параметры симулятора.

b6c511e329188e14103e0b02b6abc01d.jpg

Через вершину стека делаем предварительное размещение на уровне вершин, граней, полигонов путем перемещения, вращения, масштабирования, или используя параметрические модификаторы. Работаем абсолютно свободно, т.к. Cloth запомнил сетку такой, какой она была в момент назначения, а так как внизу стека у нас Garment Maker, то сетка эта плоские панели и при дальнейшей симуляции будет использоваться именно это состояние. Т.е. если это был прямоугольник 1000x1000mm. а мы отмасштабировали его до состояния 200x200mm., то в процессе симуляции он вернется к исходному размеру полотна. Стоит подчеркнуть что удобнее работать инстансами модификаторов, кидая их на группу объектов, а не на каждый объект отдельный.

fcb3c843ac532396e32bb45d5bd055bd.jpg

Принимаем изменения с вершины стека в Cloth.Симуляция.

92c8254d060b13c2b60a055b512c5e8b.jpg

ceeb96294fc77a88a36559008079bc1e.jpg

Разумеется для каждого объекта, в данном случае, полотна сохранилась возможность редактирования на уровне сплайна выкройки.

Нужный результат достигнут.

Далее мы решим подобную задачу, но с полигональным с объектом, который не имеет в стеке Garment Maker.

Симулируем объект до получения необходимой базовой формы.

71440fc0905ec83f2a00b07770e773a2.jpg

Делаем копию объекта обычным способом и удаляем у копии Cloth.

4abc06522493093eb3d3fbde691ec8e5.jpg

Копируем полученный объект нужное количество раз привычным и удобным для нас способом (использовать можем любые инструменты, вплоть до Array)

Назначаем Cloth на объекты участвующие в симуляции. Приводим объекты к базовому состоянию формы используя модификатор Morpher, где Morph Target будет изначальная форма, которую в симуляцию мы не включаем.

2181f4756dbe0486f6cd92a7bd810308.jpg

23c066b5f6b9da82f577245f68bb58fc.jpg

c3f0d1ecbb27f31d9689a97ade25aa53.jpg

Делаем предварительное размещение как и в первом случае.

0f94762d5a0a202088182597498fdffb.jpg

Принимаем изменения в Cloth, удаляем или отключаем вершину и симулируем.

749b61c47b34f09dc7d8c4d200dbc932.jpg

9de24c4bb26e7cf8f9b9c9f9134e6647.jpg

И так подведем итоги:

Разумеется все описанное выше не панацея. Какие инструменты Вы будете использовать и как будет дополнен алгоритм зависит только от ваших умений, знаний и опыта работы. Скажу только что делать это можно делать бесконечно. Предела совершенству, как мы знаем, НЕТ.

Набираемые в сцену объекты для симуляции могут быть и не одинаковые. Если вы используете в работе Cloth, то наработок в закромах на винте имеете не мало. Причем они просимулированны и имеют необходимую нам базовую форму, что значительно упрощает задачу. Все что требуется - правильно собрать их в нужный момент в одном месте. А процесс симуляции в данном случае значительно ускорится, так как останется лишь провести небольшую коррекцию формы под новую задачу.

- Взять подушки с одной модели, одеяло с другой, покрывало с третьей (причем все это было создано в разное время) и уложить на новую кровать.

-Повесить тюль, добавив к нему шторы и ламбрекен , которые также моделили раньше.

-Собрать мягкую мебель из похожих и подходящих по формату элементов от других модификаций.

-Красиво заполнить шкаф одеждой.

-Набрать букет цветов. Где цветы и листья будут рандомными, так как модификатор Morpher имеет добрую сотню Targets и надо лишь немного попотеть в начале.)

Некоторый серьезно задумаются к какому формату стоит приводить модели для хранения и удобного дальнейшего использования. Ведь все что было создано однажды можно снова использовать красиво и непринужденно.

Ну а кто-то начнет использовать описанные приемы вообще не привязывая их к Клоузу, ведь он не единственный симулятор в нашем любимом 3d мире. )))

Моделирование поведения ткани представляет собой непростую цепочку вычислений, которую производит программа . Задача усложняется, когда приходится моделировать одежду трехмерных персонажей: поскольку анимационные герои постоянно находятся в движении, одежда на них должна изменять свою форму в каждом кадре.

Модуль Cloth дает возможность пользователям 3ds Max моделировать одежду персонажа. При наличии выкройки модуль Cloth позволяет "надеть" на персонаж одежду и просчитать поведение ткани на объекте.

С помощью модуля Cloth можно решить два типа задач: "пошив" одежды с использованием сплайновых выкроек и моделирование поведения объектов, наделенных свойствами ткани.

Создание одежды для персонажей

Самый сложный этап в процессе моделирования одежды - это создание выкройки. Если вы никогда не имели дело с шитьем, то представить, как будет выглядеть выкройка того или иного элемента гардероба, довольно сложно.

Выкройка лежит в основе любой одежды. От того, насколько правильно были сняты мерки и точно выполнены расчеты модельера, зависит, будет ли одежда хорошо смотреться на человеке. Существует определенный набор базовых выкроек, на основе которых создаются разнообразные модели платьев, юбок, брюк и т. д. Разработка выкройки - довольно сложный процесс, требующий большого терпения и внимательности. Размеры выкройки должны подчиняться определенным формулам с поправкой на конкретную фигуру.

Чтобы работать с модулем Cloth, вам придется освоить ремесло портного. Скорее всего, перед созданием трехмерной выкройки вам нужно будет посмотреть журналы, посвященные швейному делу, в которых публикуют разнообразные выкройки. Помните, что у вас есть огромное преимущество перед обычными портными, ведь персонаж, для кого вы собираетесь шить одежду, невероятно покладист - он готов к примерке тогда, когда вам это удобно, он не будет вертеться, пока вы будете снимать размеры и примерять детали выкройки, и не обидится, если созданные вами штаны будут слишком малы или невероятно велики.

Процесс "пошива" одежды при помощи модуля Cloth выглядит следующим образом.

При помощи Editable Spline (Редактируемый сплайн) создается выкройка. На полученный сплайн воздействуют модификатором Garment Maker (Создатель одежды). Этот модификатор конвертирует кривые в редактируемые оболочки, которые можно использовать как ткань.

Параметр Density (Плотность) настроек модификатора ( рис. 9.9) отвечает за плотность размещения полигонов. Чем больше значение этого параметра, тем более реалистично будет имитироваться поведение ткани и тем больше времени понадобится программе на просчет.

Настройки модификатора Garment Maker (Создатель одежды)


Рис. 9.9. Настройки модификатора Garment Maker (Создатель одежды)

Работая с модификатором Garment Maker (Создатель одежды), необходимо подобрать положение деталей выкройки относительно трехмерного персонажа, разместив каждую из них в нужном месте, а затем соединить их схематическими швами.

Размещение выкройки вокруг персонажа можно производить как вручную, так и в автоматическом режиме. Во втором случае можно установить на разных частях тела модели опорные точки, которые будут служить для программы ориентиром при выборе положения той или иной детали выкройки. Затем, переключившись на уровень Panels (Вставки), можно указать положение каждой детали, используя кнопки Left Arm (Левая рука), Right Arm (Правая рука), Front Center (По цетру спереди), Back Center (По центру сзади) и др. Параметры области Deformation (Деформация) позволяют свернуть некоторые части выкройки, например рукава.

Примечание. Как правило, после работы автоматического инструмента выравнивания положение деталей выкройки приходится дополнительно корректировать вручную.

После того как детали выкройки будут размещены вокруг персонажа, необходимо соединить их швами. Это можно делать или в режиме редактирования Seams (Швы), или в режиме редактирования Curves (Кривые). Разница заключается в том, что в режиме Curves (Кривые) детали выкройки отображаются в исходном виде, а в режиме Seams (Швы) - так, как они были размещены вокруг персонажа. Обычно для начинающих пользователей лучше подходит режим Seams (Швы), так как создание швов в нем более наглядно.

Для создания швов необходимо поочередно выделять сплайны и нажимать кнопку Create Seam (Создать шов). При этом необходимо помнить, что шов может быть создан только между двумя сплайнами. Если шов перекрутился, нажмите кнопку Reverse Seam (Перевернуть шов)

К готовой выкройке со швами применяется модификатор Cloth (Одежда). В его настройках ( рис. 9.10) можно задать свойства гибких и твердых тел в сцене. Выкройка - это гибкое тело, а персонаж, для которого создается одежда - твердое. Чтобы определить параметры объектов сцены, нужно нажать кнопку Object Properties (Свойства объекта) свитка Object (Объект), после чего появится окно Object Properties (Свойства объекта).

Настройки модификатора Cloth (Одежда)

Одна из интересных возможностей модуля Cloth - определение степени прилипания ткани к поверхности объекта. За это отвечает параметр Cling (Прилипнуть), который находится в окне Object Properties (Свойства объекта) настроек ткани. Чем больше его значение, тем сильнее ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует. Просчет симуляции поведения ткани с такими свойствами выглядит вполне правдоподобно - при воздействии на "прилипающую" ткань сторонней силой (например, ветром), она постепенно отрывается от поверхности объекта, к которому прилипла. На практике эту настройку также очень удобно использовать в сценах, где ранее необходимо было указывать высокий коэффициент трения ткани с объектами, например если нужно создать афишу, которая отклеивается от стены, или покрывало на мольберте, которое постепенно спадает.

Модуль Cloth имеет свой собственный тип объекта Collision Object (Объект столкновения). Особенностью этого объекта является то, что он взаимодействует только с объектом Cloth (Одежда). Объект Collision Object (Объект столкновения) имеет очень гибкие настройки, которые нужно подбирать в зависимости от конкретных типов взаимодействующих объектов.

Примечание. Настройка параметров объекта Collision Object (Объект столкновения) очень важна. Если подобрать неправильные значения, то после просчета может оказаться, что тело "проходит" сквозь ткань.

В настройках модификатора Cloth (Одежда) можно установить свойства ткани. Как известно, ткани бывают различные, и в зависимости от того, какими свойствами они обладают, ведут они себя также по-разному. Пользователь может создать тип ткани самостоятельно и сохранить его в файле с расширением STI . Для моделирования можно также применять большую библиотеку заготовок, в которой представлены разные типы ткани - от резины до шелка и хлопка.

Для "пошива" одежды используется кнопка Simulate Local (Имитировать локально) в области Simulation (Имитация) настроек модификатора. После ее нажатия одежда ложится по фигуре персонажа, согласно установленным швам. Чтобы избавиться от схематических швов и завершить пошив предмета одежды, необходимо снять флажок Use Sewing Springs (Использовать нити) в свитке Simulation Parameters (Параметры имитации) и повторить операцию Simulate Local (Имитировать локально).

При анимации ткани очень важно знать, насколько она натянута. Без этого трудно спрогнозировать ее поведение при симуляции. Одна из полезных возможностей модуля Cloth - визуальное отображение напряжения ткани в окне проекции. Натянутые, ослабленные и нейтральные участки окрашиваются разными цветами, наподобие того, как это происходит при мягком выделении ( рис. 9.11). Эта возможность включается параметром Tension (Натянутость) в свитке настроек Simulation Parameters (Параметры поведения). При увеличении его значения цветовой переход между участками с разной напряженностью становится более плавным.

Благодаря параметру Tension (Натянутость) в окне проекции можно визуально наблюдать, насколько натянута ткань


увеличить изображение
Рис. 9.11. Благодаря параметру Tension (Натянутость) в окне проекции можно визуально наблюдать, насколько натянута ткань

Имитация ткани

Кроме создания одежды для персонажей, модуль Cloth позволяет просчитывать поведение ткани. Как и другой встроенный в 3ds Max модуль для просчета динамики - reactor - Cloth дает возможность имитировать взаимодействия между объектами, созданными из ткани, и твердыми телами.

Внимание. В отличие от reactor, модуль Cloth не позволяет просчитывать взаимодействие между твердыми телами.

Чтобы назначить объекту свойства ткани, необходимо выделить его в сцене и применить к нему модификатор Cloth (Ткань). Далее в окне Object Properties (Параметры объекта) нужно нажать кнопку Add Objects (Добавить объекты) и в окне Add Objects to Cloth Simulation (Добавить объекты в сцену симуляции поведения ткани) выделить объект, с которым будет взаимодействовать ткань.

Затем в окне Object Properties (Параметры объекта) необходимо выбрать объект, который будет наделен функциями ткани, и установить переключатель в положение Сloth (Ткань). Для объекта взаимодействия следует выбрать тип Сollision Object (Объект столкновения), установив переключатель в данное положение.

Для просчета сцены необходимо нажать кнопку Simulate (Создать симуляцию поведения) в свитке Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Одежда).

Среди других параметров модуля Cloth (Одежда) можно отметить кнопку Cloth Forces (Силы воздействия на ткань), которая помогает просчитать сцену с учетом внешних факторов, например ветра.

В 2014 году я впервые познакомилась с программой 3-х мерного создания одежды. Поиск ее был продиктован острой необходимостью подстраховать себя перед раскроем ткани. Собрать макет из реальной ткани намного затратнее и по времени дольше, чем виртуальная сборка деталей кроя на аватар.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 1

3D МАКЕТ может заменить первый пробный отшив модели по лекалам. Конечно, при умелом использовании программы. приходит вместе с опытом. Это инструмент с огромным набором функций. Мне и моим Заказчикам удобнее посмотреть на 3d-модель до ее раскроя и пошива, чтобы принять правильное решение в выборе ткани, цвета и в целом понять, стоит на эту модель тратить свое время? Включать ее в коллекцию? Закупать ли на нее ткани и фурнитуру. Для построения изделий из кожи, кашемира и меха это просто необходимо!

Зачем применять 3d моделирование в работе конструктора и дизайнера?

✓ Для проверки себя при построении сложных или спорных моделей. Трудоемких моделей. Изделий из дорогой ткани;

✓ Согласование с Заказчиком и утверждение модели до ее оформления в комплект рабочих лекал;

✓ Оценить пропорции и сравнить с эскизом (фото изделия);

✓ Построить крайние размеры и примерить их на макетах. Оценить, пропорции модели на разных параметрах фигуры. Например, как «сидит» костюмчик на 42р и 56р?

✓ Корректировка модели вместе с заказчиком (Дизайнером) согласно ЕГО замысла;

Как создать 3d модель?

1. Сперва нужно создать конструкцию базового размера в САПР и загрузить в программу 3d моделирования. На первом этапе это чистая выкройка без припусков на швы, без маркировки, без надписей, засечек, обозначений. Загружаем в программу и создаем детали кроя.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 2

2. Создать (или выбрать готовый) манекен с нужными мерками и ростом. На фото наша Маха с параметрами: 170-90-74-100см. Её можно создать как со стандартным ростом, например 156см, 164, 170, 176, 182см. Так и по индивидуальным меркам. Обхваты и роста стандартные по ГОСТ 17522-72* Типовые фигуры женщин.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 3

3. Сшить срезы, заодно проверить сопряженность линий и величину припосадки — на макете все будет видно. Сшивание деталей выполняется как в реальной модели. Располагаем деталь на манекене и выбираем линию или срез, куда следует пришить.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 4

4. Смотрим что в итоге получилось. Если нужно, корректируем длину, расположение деталей, их параметры. Все линии на чертеже ИНТЕРАКТИВНЫ. Можно с ними манипулировать так, как вам нужно. Последние изменения сохраняются автоматически на лекалах.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 5

5. Подгружаем текстуру ткани, фото, картинки, принты. Задаем ткани свойства толщины, эластичности, растяжению. Создаем логотипы, нашивки, шевроны, вся фурнитура, пуговицы, кнопки. Отделочные строчки.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 6

6. Рендер модели со всех сторон, картинка .jpg и .jpg форматов. Удобно для оформления описания модели в технической документации.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 7

7. Смотрим что в итоге получилось. Если нужно, корректируем длину, расположение деталей, их параметры. Подгружаем текстуру ткани, задаем ткани свойства толщины, эластичности, растяжению.

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 8

3-модели одежды в работе конструктора, фото № 9

Благодарю за просмотр. Если статья вам понравилась поставьте лайк и подпишитесь на наш магазин. Буду рада ответить на ваши вопросы!

Читайте также: