Как сделать отражение в стекле в 3д максе

Обновлено: 07.07.2024

Многие 3D дизайнеры в своих работах используют предметы из стекла, но добиться по настоящему реалистично выглядящего стекла удается не многим.
Это связанно, прежде всего, с тем, что изделия из стекла настолько часто попадаются нам на глаза, что не составляет большого труда определить компьютерную подделку. В этой статье я расскажу вам, как сделать "стеклянное" стекло в программе 3D Studio MAX. Изложение материала ориентированно на средний уровень знания пакета, т.е. я не буду подробно рассказывать где найти то или иное меню. Если же у вас возникли затруднения, то обратитесь к справочной системе и посмотрите сцену.
Не торопитесь запускать любимую программу, в самом начале немного теории и пока я тут строю графики и рисую диаграммы вы, пожалуйста сходите на кухню и принесите стакан а еще лучше предварительно вымойте его с мылом т.к. чтобы запачкать виртуальный мир нужно очень сил и ресурсов, и я расскажу об этом как ни будь в другой раз. Когда вспоминают свойства стекла первое что приходит на ум это прозрачность и преломление, к сожалению многие этим и ограничиваются. Для того чтобы реализовать эти простые свойста в МАХе предусмотренно несколько способов. Вот они:
* Карта Refract/Reflect
* Карта рефракции в тонкой пластине
* Карта Raytrace
* Материал Raytrace

Первые две карты мы отметаем сразу, так как в этих случаях качество принесено в жертву скорости. Карта Raytrace и материал Raytrace по многим параметрам схожи, в частности для расчета отражения и приломления они моделируют реальное поведение световых лучей и изображения полученное с их помощью, при умелой настройке, фантастически реально. Мы будем использовать материал Raytrace так как в отличии от карты у него есть несколько дополнительных параметров без которых нам не удаться добиться реализма. Посмотрите внимательно на характер изменения прозрачности, вы заметили, что к краям она спадает? Это потому, что лучам света приходится проходить сквозь большое количество стекла. Теперь рассмотрим, как распределяется отражение по поверхности стакана, если вы внимательны, то должны заметить усиление отражения от центра к краям. Если не догадываетесь, почему так происходит, то обратитесь к учебнику физики. Следует также упомянуть о таком чисто компьютерном параметре как количество переотражений / приломлений, в реальной жизни они стремятся к бесконечности, но так как скорость компьютеров не бесконечна, то все программы ограничивают этот параметр очень не большим числом, в МАХе например по умолчанию стоит 9. Для моей сцены вполне хватило и 5, а вот установив меньшее значение, вы значительно проиграете в реализме т.к. именно 5 переотражений позволяют нам увидеть, что отражается на задней стенке стакана. Реально это выражается в виде цветовых пятен на поверхности стекла, которые и придают ей "живой вид". Из основных параметров хотелось бы также упомянуть о бликах, они у стекла жесткие и обусловненно свойствами материала, яркие, что сравните для примера блики на металлической поверхности и резиновом мячике.
Если вы еще не уснули, спешу вас обрадовать, мы приступаем к практике.
"Джентльмены заводите моторы", ну в смысле пора включать комп и запускать 3D MAX.
Приступим, сначала нам нужно создать стакан, проще всего это сделать так, нарисуйте профиль стакана, только учтите у него должно быть две стороны и примените к нему модификатор Lathe, только не скупитесь на количество фейсов.Я в своей сцене использовал NURBS так как он даёт более качественый результат.

Вот у вас и получился простой стакан, можете поработать над ним еще немного добавляя детали, а затем нужно создать ему окружающую среду. Создайте небольшой BOX и поместите его под стакан, пусть это будет стол. Также установите на стол еще несколько простых примитивов, у меня это: сфера, пирамида и непонятная загогулина для общего разнообразия. Разместите эти объекты спереди и сзади стакана, что бы было видно, как он умеет отражать и преломлять. Еще следует создать один большой BOX такого размера, чтобы в него поместилась все ваша сцена, это будет комната, примените к нему модификатор NORMAL и устоновите галочку FLIP. Осталось настроить камеру и расставить свет, я думаю трех точечной схемы освещения будет достаточно.

Пора приступить к материалам, для начала назначьте всем вспомогательным объектам несложные текстуры.
А теперь займемся нашим главным героем.
Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.

Использование Double Sided материала необходимо потому что переключатель 2-Sided в материале Raytrace неработает,для справки смотри readme.rtf который находится в катологе с МАХом, а без этого вы потеряете часть деталей, хотя сильно выиграете во времени.
Щелкнув на facing материале, вы окажитесь в настройках котырые и определяют внешний вид вашего стекла.

Начнем сверху вниз. В качестве алгоритма тонирования выберите Fong, он дает более жесткие блики. Справа поставьте галочку Super Sampling, она помогает избежать визуальных артефактов, но так как сильно замедляет расчет сцены, то на этапе тестирования, ее можно отключить. В качестве цвета диффузии выберите серый с интенсивностью 127. В строчке Reflect, выберите небольшое значение интенсивности, 45 вполне хватит, это будет минимальный уровень отражения. Щелкните на пустующей кнопке справа, что бы назначить на канал отражения карту Falloff, важно чтобы Front Colour был черный, а Back белый, в качестве алгоритма смешивания выберите Fresnel. это и обеспечит усиление отражения к краям стакана.

Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту на канал Transparency. Выберите в качестве базового цвета для прозрачности белый, с интенсивностью 250. Теперь подстройте карту Falloff для канала прозрачности таким образом чтобы Front Colour был белый, а Back черный, это обеспечит спад прозрачности к краям стакана.
Установите IOR равным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR, указав при этом способ копирования как Copy. В настройках этого канала поставьте галочку Overdrive IOR и установите значение равным 1.6 или чуть больше, это обеспечит более сильное преломление света на краях стакана.
Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess и Shinimess Strength как 80 и 180 соответственно. Раскройте свиток Extended Parameters и найдите параметр Translucency, установите значение цвета, Value не более 40. Этот параметр отвечает за рассевание света в стекле и позволяет реализовать такие материалы как: замерзшее стекло, рисовая бумага или свечной воск. Далее наш путь лежит в Raytracer Control, щелкните на Global Parameters и установите количество переотражений равным 5, впрочем, если у вас очень мощный компьютер то можете оставить 9, и пойти спать.
Поставе галочку в разделе Global Ray AntiAliaser и нажмите Close. Позже в этом разделе поиграйте с параметрами размытия. Раскройте свиток Maps, и в цифровых полях на против каналов отражения и преломления введите значение 50, это позволит ослабить влияние карты Falloff.
Все что теперь нужно это поставить сцену на просчет и в зависимости от мощности компьютера пойти выпить чашечку кофе или уехать с друзьями на рыбалку. Для более тонкой настройки вам следует подобрать параметры карты Falloff в частности Mix Curve, а также степень ее влияния на отражения и преломления.

Эти параметры зависят от толщены стекла вашего стакана, нужно добиться такого эффекта, чтобы стенки стакана были слегка темные. Чтобы ускорить процесс настройки я рекомендую назначить карту Falloff не на канал прозрачности, а в качестве диффузного цвета стандартного материала это позволит значительно ускорить процесс настройки Mix Curve и за тем скопируйте карту в канал отражения или преломления. Впрочем, предварительных расчетов для тонкой настройке не избежать, поэтому на это время отключите AntiAliaser, что значительно ускорит процесс. Не пере усердствуйте с параметром Translucency так как он слишком размывает изображение и для обычного стекла его значение не должно превышать 95. Если в результате рендеринга на изображении видны черные точки размером с 1 пиксель, то либо уменьшите параметр размытия в настройках AntiAliaser, либо измените фильтр с Fast на MultiResolution и в настройках аккуратно увеличьте начальное и максимальное количество лучей. Будьте аккуратны с этими настройками, так как они катастрофически влияют на время расчета. Если у вас в запасе нет свободной вечности, то закрасьте в ручную эти пиксели в программе Adobe PhotoShop или аналогичной, впрочем если вы настолько безумны что создаете с Raytrace эффектами анимацию, то этот путь не для вас. Как видно создание реалистичного стекла не такая уж трудная задача.

P.S.: Настала пора внести пару бочек дектя в ложку мёда.

Присмотритесь внимательно к изображению. Что то не так, верно? Это "не так", называется тень, к большому сожалению стандартный рендер МАХа до сих пор имеет большие проблемы с тенями. Тут и отсутствие Soft Ray Traced Shadow, и что более всего раздражает так это отсутствие влияния на тень оптических свойств материала, в данном случаи стакан работает как линза и тень должна была это учесть.Поэтому пока без Plugins не обойтись, впрочем не давно состоявшийся релиз Мental ray 2.1 для работы совместно с МАХом вселяет оптимизм и надежду на получение действительно на 100% фотореалистичных изображений.


Reflection

vray reflection

Возможно, принцип работы построения отражений будет легче понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. При 100% величине Reflect [255;255;255] материал будет давать полное отражение окружающей обстановки, света и т.д. Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее.

vray reflect величина

Добавление реализма при помощи текстур

Отражения, как и большинство других каналов в V-Ray, можно охарактеризовать при помощи цвета, карты или текстуры. Здесь действует тот же принцип, что и для карт в канале Diffuse: если это не гламурный, прилизанный до лоска студийный рендер, то в интенсивности отражения обязаны присутствовать какие-нибудь несовершенства. Кроме того, вместо однородного цвета лучше использовать карту или текстуру.

В общем плане для получения реалистичных результатов значение Reflect следует держать в диапазоне от 1 до 230 единиц.

vray карты отражений

Всегда включайте Fresnel

Так почему же наши материалы кажутся такими ненатуральными?

Проблема кроется в том, что в неестественно выглядящих материалах свет отражается одинаково в любом направлении взгляда. В реальном мире вещи обладают разными отражательными интенсивностями, зависящими от угла наблюдения по отношению к линии взгляда. По общему правилу, чем меньше этот угол, тем интенсивнее становится отражение. Даже те материалы, которые мы изначально считаем неотражающими, будут довольно-таки заметно отражать, если линия вашего взгляда на них будет проходить почти параллельно им самим.

vray fresnel

На первом изображении обратите внимание, как отражение становится сильнее по мере отдаления пола от камеры. На втором отражения усиливаются ближе к краю шара для боулинга. Таким образом становится очевидно, что уменьшение угла наблюдения приводит к усилению отражений. При взгляде на объект перпендикулярно (90°) отражения оказываются гораздо слабее, чем если бы мы посмотрели на него под небольшим углом.

угол по френелю

Сымитировать этот эффект в V-Ray можно, задействовав параметр Fresnel Reflections (Отражения по Френелю).

настройки fresnel

Вообще рекомендуется включать опцию Fresnel в каждом создаваемом материале. Разница между хромом и бетоном заключается в значении Fresnel IOR (Коэффициент преломления отражений по Френелю). Оно определяет, как именно должен происходить спад отражений. Чтобы получить к доступ к настройке Fresnel IOR, отключите кнопку L. Имейте в виду, что дефолтное значение 1.6 сгодится разве что для стекла и некоторых типов пластика.

fresnel ior

Ниже приведены общие рекомендации, для каких материалов какие значения следует применять:

Reflection Glossiness

reflection glossiness

Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть материал. Чем выше значение, тем больше глянца (блеска). У идеально отполированной поверхности величина глянца составила бы 1 (стоит по умолчанию). Но поскольку ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0.99 нецелесообразно.

Понижение величины глянца делает отражения более размытыми. Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой. Но этому есть и своя цена: чем размытее отражения, тем труднее V-Ray их рассчитывать. Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга. Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness (Размытие отражений) не должна опускаться ниже 0.35.

Таким образом, допустимый диапазон значений составляет от 0.35 до 0.99.

reflection glossiness диапазон

Расцепляем Hilight и Reflection glossiness

По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness (Размытие бликов) связаны между собой. Однако бывают случаи, когда целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими, но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно так и происходит с большинством объектов:

шлем 3ds max

Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих, на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection Glossiness где-то от 1.0 до 1.5 раз.

vray hilight gloss

Применение текстур для контроля над блеском

Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым, в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты вместо однородного цвета. При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво.

Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый вид Refl. Glossiness более интересным. Области с меньшей отражательной способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его нарушить, если результат вас устраивает.

refl. gloss

vray gloss карта

В данном примере для большего реализма материалу не хватает чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже.

Следующим у нас идёт Subdivs (Подразбиения).

vray сабдивы

Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов, которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще говоря, больше сэмплов — чище отражения.

значения subdivs

Примечание: большинство пользователей V-Ray для рендеринга изображений предпочитают использовать сэмплер Adaptive DMC. Это подразумевает под собой, что фактическое количество сэмплов, необходимое для получения чистого изображения, меняется в зависимости от настроек DMC: при 1/4 потребуются более низкие значения, чем при 1/100. Рекомендуется оставлять эту настройку в стандартном значении (8 сабдивов), если планируете передавать свои модели или материалы другим людям. У каждого из нас имеется своё видение рабочего процесса, кажущееся единственно верным, и соответственно будет лучше, чтобы каждый сам уже настраивал сабдивы, как ему или ей хочется. В противном случае человеку может быть обеспечено «весёлое» времяпровождение с вылавливанием материала, у которого количество сабдивов задрано до небес, что, вероятнее всего, не будет вписываться в его сетап рендеринга.

Max depth и Exit color

vray refl. depth

Параметр Max depth (Максимальная глубина) определяет, сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в состояние Exit color (Цвет выхода). Опция помогает ускорить процесс визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен синим:

vray max depth

В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Если у вас в сцене достаточно много зеркал или других отражающих объектов, то может понадобиться увеличить максимальную глубину отражений луча в параметре Max depth, однако выставлять больше

20 обычно не целесообразно.

Если на материале есть размытые отражения, можно немного ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth. Руководствуйтесь следующей табличкой:

Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете подстроить их под себя.

Менее известные параметры

На этом обзор свитка Basic parameters (Основные параметры) для отражающих поверхностей можно считать завершённым. В нынешние времена задействоватьUse interpolation (Применять интерполяцию) резона нет, т.к. намного быстрее и проще включить для этого галочку Use light cache for glossy rays (Использовать световой кэш для расчёта бликующих лучей) в настройках рендеринга V-Ray. Dim distance (Расстояние затухания) и Affect channels (Воздействие на каналы) используются только в некоторых очень специфических случаях (больше относится к оптимизации сцены, нежели чем к созданию материалов).

vray параметры

Чуть ниже, в свитках BRDF и Options, спрятаны ещё несколько немаловажных параметров.

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function — функция распределения двунаправленного отражения) — это некая математическая модель, применяемая для расчёта отражений и зеркальности материалов. На выбор доступны три типа таких моделей: Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу) и Ward (По Уорду). У каждого из них есть свои особенности поведения.

BRDF

BRDF модели

Как вы можете видеть, основное различие заключается в способе обращения с бликами. Phong даёт самые чёткие блики, Blinn — чуть размытее, а Ward — наиболее мягкие.

Жёстких правил, указывающих, когда какой тип нужно применять, нет, но в виде общих рекомендаций можно принять к сведению, что Ward подходит для имитации металлов и анизотропных материалов, а Blinn и Phong для всего остального (подойдёт любой, какой вам больше нравится). Единственное исключение для Ward, когда его не рекомендуется применять, касается металлов, отполированных до зеркального блеска, или имеющих очень чёткие отражения, такие как хром, золотые ювелирные изделия и т.д.

Anisotropy

анизотропия

Анизотропия применяется для имитации удлинённых бликов. В реальной жизни причиной таких бликов являются продолговатые микроцарапины, идущие в том же направлении. Ниже — пара примеров для наглядности. Эффект наиболее заметно выражен на шлифованном металле.

примеры анизотропии

Анизотропию следует устанавливать в интервале значений от -0.99 до 0.99. При -1; 0 и 1 изменений вы не увидите.

По мере приближения значения к 1 (или -1) эффект усиливается. Разница между отрицательными и положительными величинами заключается в направлении растягивания. При положительных отражения растягиваются по горизонтали (имитирует вертикальный узор царапин), а отрицательные дают вытянутые по вертикали отражения (имитация горизонтального узора царапин).

сила анизотропии

Эффект растягивания можно также вращать на любой угол с помощью параметра Rotation (Вращение).

vray anisotropy rotation

Можно также выбрать ось для проведения вычислений, что позволит получить ещё больший контроль над анизотропией.

анизотропия оси

Для обеспечения правильной работы Anisotropy необходимы размытые отражения. Если Reflection glossiness у вас установлен в очень высокое значение, то эффект работать не будет.

Аналогично другим аспектам V-Ray, для управления параметрами анизотропии имеется возможность использовать карты или текстуры.

Точное количество дефектов, привносимое анизотропией, можно тонко настроить, поместив в Anisotropy текстуру с уменьшенной силой воздействия. Имейте в виду, что текстурные карты работают только как положительные величины, поэтому лучше комбинировать их с положительными значениями силы Anisotropy. В примере ниже в свитке Maps (Карты) у нас используется смесь из Anisotropy 0.6 + 20% текстуры. На выходе материал выглядит чуть более естественнее, чем если бы мы просто решили сделать анизотропию однородной.

анизотропия текстура смешивание

анизотропия текстура

Карты углового поворота An. Rotation применяются для изменения направления распространения царапин. Приём пригодится, например, для создания круговых узоров или металлических чешуек, отражающих свет в случайных направлениях. Плавные градиенты делают угловой поворот постепенным, в то время как карты, состоящие из «лоскутов» различных цветов, дают резкие переходы, при этом каждый оттенок серого отражает под разным значением угла поворота.

анизотропия хлопьями

анизотропия градиент

Свиток Options

Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray, рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Давайте перейдём в свиток Options (Опции) и взглянем, что он нам предлагает.

vray options

Все выделенные выше опции влияют на формирование отражений.

Прежде всего, никогда не отключайте опцию Trace Reflections (Трассировка отражений), поскольку она жизненно важна для получения реалистичного результата. Если её отключить и оставить только фейковые зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: округлые, с фальшивыми бликами, независимо от формы источников света и окружения.

vray speculars

Следующей у нас идёт опция Reflect on back side (Отражения на обратной стороне). По умолчанию она выключена, и так и должно быть для большинства материалов, т.к. это помогает сократить время рендеринга. А вот если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию включить, иначе на выходе реалистичность пострадает.

reflect on back side vray

И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode (Режим сохранения энергии). Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями (ниже).

Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности возьмём белый цвет Diffuse [230; 230; 230] и синий Reflection [0; 0; 230]. Так что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет [230; 230; 0], что в точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:

rgb

Переключите Energy Preservation mode в режим Monochrome (Монохромный), и результат окажется куда более предсказуемым: получится белый диффузный цвет с синими отражениями.

refl. mono

монохром

Такие типы материалов на практике встречаются нечасто. Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать цветные отражения поверх яркого диффузного цвета.

В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о преломлениях Refractions.

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.







Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:





Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.


Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).



Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.



И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.


Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.


На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)


Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:


Наверняка вы увидели кнопочку L.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:




Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.


Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках


И для сравнения на сферах


Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):


Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:


Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.




Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:


Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side


Отрендерив мы должны получить такую картинку:


Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:


И на нижний канал кинем Output.



Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.


И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:


Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.


На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Комментарии (Всего: 13)

И всё-таки в том пункте про IOR (вы имеете ввиду fresnel IOR) - это не коэффициент преломления, это коэффициент отражения - fresnel index of reflection. И для начинающих, конечно, любая информация важна, но в данном уроке переписано то, что имеется в тысячах других подобных уроках. А то что найти трудно (я имею ввиду начинающих пользователей и сейчас называть это абстрактное "трудно" не буду) опять же пропущено - я понимаю на то оно и "трудно" и писать о нём то же трудно. Вообщем, надеюсь, кому-то этот урок будет полезен!

стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов - лишнее совсем.


За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

отвечает за размытость бликов, мб? если не активна - hilight glossiness принимает значение refl.glossiness. абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.
*КАРТИНКА*

совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:
Посмотрим на чайниках
*ДВЕ КАРТИНКИ*

картинки не отражают сути. я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо.

хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение "на пальцах")

все, что идет дальше - как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

из других уроков вроде бы ничего не брал) я старался объяснить что где и как
самому, когда начинал заниматься моделирвоанием не хватало таких уроков) вот и решил помочь людям)
я пытался сделать что то вроде справочника по отражениям я долго думал) написать размытость или яркость, но остановился на яркости я долго думал) написать размытость или яркость, но остановился на яркости ну, я думаю стоит все-таки написать то, что есть на самом деле) Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):
Пикча
Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:
Пикча Начать данный абзац с объяснения "перевода" слова maxdepth, и закончить совершенной непонятностью с бампом в уроке по отражениям Уже хотя бы разделил про бамп и maxdepth. Да я бы вообще про maxdepth убрал бы. Это тоже самое, что сдавать экзамен по физике, не написав ни одной формулы. Никакой смысловой нагрузки. А как вообще можно понять работу IOR на чайниках разных рамеров и на разных позициях ?
По моему, более наглядней будет сделать несколько картинок с 1м чайником, в одном положении. А вообще всем новичкам, изучающим VRay совет: Прочитайте Help по VRay, там ВСЕ подробно описано, и есть куча примеров (в конце). Не поленитесь и вам очень многое станет понятно.
А вообще урок хороший =)
пока что не могу его сделать, времени мало, думаю, к концу апреля будет Гм, мне как новичку в Врэй было не понятно про Output , для чего это вообще нужно, а в общем урок оказался полезным, спс Screamo

Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.

Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Рендеринг пересекающихся поверхностей

Этот туториал рассматривает моделирование и довольно типичный примервизуализации жидкости в стакане с использованием подключаемого модуля VRay.

16 2 62 890 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00


Типовые материалы VRay и MentalRay

Статья по использованию типовых материалов VRay и MentalRay + сводная таблица по материалам.

36 11 244 161 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Настройки материала VRayMtl

Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа VRayMtl. Урок ориентирован на начинающих пользователей.

51 11 168 936 Автор: seaman 11 ноября 2007 в 00:00

1MB), забываю, что есть провайдеры, считающие MB.

При чем тут провайдеры? А время людей на скачивание не считается?

А настроек стекла было много. Обычно стекло делаю очень просто - reflect, refract - белые, Fresnel - on. Если надо - affect shadow.
Здесь то же самое, только diffuse коричневый.
Вообще то постил для того, чтобы узнать нужные настройки .

Совсем белый? Это зря . Да и полный рефракт тут к чему? Внутри же ничего нет. Дифьюз коричневый - это очень информативно. Если не в лом - в трех числах можешь сказать? Но лучше всего фотку с настоящих бронзовых стекол приатач. Для референса.
[right][snapback]365831[/snapback][/right]

ЗЫ. Заархивировал сценку то?


JaM



Просмотр профиля

Заархивировал, 90kb сейчас.
Точный цвет неважен. Это величина, которая чаще всего меняется.
("А давайте-ка сделаем чуть-чуть темнее. зеленее. и т. д.")
Главное - как получить отражения, примерно такие:

Прикрепленное изображение


Teapot



Просмотр профиля

Теперь от лирики перейдем к личному опыту.

Способ первый. Чистый фейк

Объединяешь все coplanar стекла в один объект, применяешь к ним планар мап и в дифуз вставляешь картинку того "отражения", которое по твоему имхо там должно быть. Можно сделать сложнее. Карту применить фаллоф, в одном слоте которой будет "отражение", а в другом - "цвет" стекла. И ессно, фреснел. Чтоб отражение было хорошо заметно при остром угле.

Это подходит, если кадров у тебя не много и ты довольно точно представляешь, что должно отражаться. Иначе или работы много или "отражение" совершенно не в тему (или все сразу).

Способ второй. Полуфейк

Если у меня есть хорошая фотка (панорамка) того, что отражается - скажем домиков на другой стороне улицы, то я ставлю там плейн нужного размера (с пропорциями картинки, которую туда повешу) примерно там же, где эти домики типа стоят (как задник в театре), вешаю картинку (материал селфиллюминейшн с картинкой в дифьюзе). Плейну указываю в свойствах теней не отбрасывать и не принимать, для камеры невидим, ГИ не генерить. Ну и моделю окружение перед моей моделью, чтоб оно стыковалось с картинкой отражения.

Способ третий. Маленький фейк

Если есть у тебя хорошие карты - типа dome или полностью сферические (хорошие - то есть по теме и бааальшого разрешения),
то моделишь "земной шар" или его половинку, выворачиваешь внутрь, применяешь карту, запихиваешь туда свою модель, рендеришь. Если карта - хдри, то она же освещать будет. Если нет, то "землю" из ГИ о совещения исключай. Чем способ удобен - камер может быть сколько угодно - отражение всегда будет правильным. Легко настроить размер "земли" под разрешение карты и размер твоего объекта (это чтобы отражение было в том же масштабе, что и твой объект). Легко повернуть "землю" для наиболее удачного отражения.
Почему маленький фейк? Потому что ближайшее окружение лучше смоделить. Но это опять заивисит от сцены.

Способ четвертый. Честный

Если сцена довольно тесная, то моделишь все что близи и проверяешь свои отражения. Если обнаружишь, что где-то все-таки есть дырка - то есть отражается пустая даль - втыкаешь поближе к "стеклу" какой-нибудь ненужный предмет, который своим отражением закроет дыру. Тут вообще просиходит оптический фокус - если мы видим отражения объектов рядом со "стеклом" и не видим явных "дыр" в дали, то наш мозг считает, что все нормально и сам "дорисовывает" дальнее окружение (тоже самое с моделингом - детальная модель под носом заставляет думать, что и на заднем плане такие же детали, а не лоуполи или просто картинка).

Все это ИМХО, поэтому если у тебя ничего не выйдет - я тут ни при чем. Но может быть народ, почитав мой бред, поделиться своими идеями

Читайте также: