Как сделать папку в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Как установить все плагины в Cinema 4D всех версий, узнаете из этого видео. Сначала необходимо их скачать и прочитать инструкцию по установке. Если инструкции нет, просто скопируйте файл в папку для плагинов Cinema 4D. Есть отдельные плагины и рендеры - X-Particles, Realflow, Octane, Redshift и им подобные, которые имеют свои установщики. Необходимо запустить установщик с расширением .exe. для автоматической установки. В видео рассмотрим установку плагина Turbulence FD в Cinema 4D R23 и покажу как установить плагин Forester в Cinema 4D S24.

R25? А Maxon то сами в курсе, что вышла 25 версия их программы? S24 последняя.

Алексей Голод R25? А Maxon то сами в курсе, что вышла 25 версия их программы? S24 последняя.

Тоже обратил на это внимание и был удивлён :) (реально R25 должна выйти в сентябре).

Алексей Голод R25? А Maxon то сами в курсе, что вышла 25 версия их программы? S24 последняя.


R25 копия S24 с дополнениями и улучшениями. Установка плагинов не отличается.

Digy Zem R25 копия S24 с дополнениями и улучшениями. Установка плагинов не отличается.

Только не нужно забегать вперёд и примерять шкуру не убитого медведя.
R25, если график релизов останется неизменным, должна появиться в сентябре этого года. Но в последние несколько лет Максоны сделали для пользователей немало западлян с невозможностью установки плагинов предыдущих версий (по причине несовместимости). И не известно, какой фортель они ещё могут отчебучить в 25 релизе.

Алексей, не в курсе. Так же как и те люди которые тут баны раздают направо-налево, которым неважно что за контент тут размещать. Главное чтобы люди нежненько выражались, без крепкого словца. Господа, нет 25 синьки еще (и месяца 4-5 еще не будет) так же как и плагины что ставит сей "автор" являются пиратскими на 200%. Вы одобряете пиратский софт?) Или я снова где-то не прав?

Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.



Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

[td]- Цвет (color или diffuse)
- Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
- Нормали (normal map)
- Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.

[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
- Диффузия (AO)
- Самосвечение (glow)[/td]

Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.


К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.


Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.


Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.


И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.


С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.

Как заставить c4d сохранять пути к текстурам в относительном виде по умолчанию.

Как сохранять относительные пути вручную для каждого файла отдельно - сообразил.
А как по умолчанию?

  1. Project Asset Inspector
    делает всё что надо - легко.

Осталось.
2. Как вставлять сразу с относительными путями без ручного редактирования - проблема.
В принципе не трудно совершить дополнительные 3 клика
и в Project Asset Inspector поменять путь на Localize Filenames,
но об этом надо помнить и, как показывает практика, помнят не все и не всегда.

Не успел ответить, потому что не возле компьютера сейчас :)

  1. Как вставлять сразу с относительными путями без ручного редактирования - проблема.

А как обычно происходит процесс добавления текстур в проект?

@aleksei
У меня это выглядит так.

🙂

Ха, у меня 23 Синемы нет, но для всех версий правило кажется одно: текстуры должны лежать в папке "tex", а не "texture", "picture", "картинки" или как-то там ещё.

😉

. и ещё добавлю: основная папка, лежащая рядом (в одной директории) с файлом .c4d должна называться именно "tex", а вот в неё могут быть вложены папки уже с произвольными названиями и глубина вложений кажется не важна. Когда-то экспериментировал, так вложил папки в 5 этажей и всё нормально

@aler
Ха-ха, :)
Я как раз об этом.

  • этот путь c4d прекрасно понимает и запоминает!

Мой вопрос как раз об этом:
почему бы при вставке файла не записывать путь
сразу в виде относительного пути?

почему бы при вставке файла не записывать путь сразу в виде относительного пути?

х.з., я как-то особо в нюансы не углублялся и может что-то недопонимаю, но кажется именно это Синема и предлагает, если в материал назначать текстуру откуда-то издалека - она спросит: не желаете ли создать копию текстуры в папку "tex" (дословно не помню, но где-то так) - это и будет относительный путь, когда текстура лежит либо рядом с .c4d файлом, либо рядом с ним в папке "tex".

почему бы при вставке файла не записывать путь
сразу в виде относительного пути?

Да, это было бы удобно. Но по-моему у Синемы такая конвенция путей. Сам задавался этим вопросом раньше.

Возможно, это как-то связано оптимизацией о которой говорил @aler

основная папка, лежащая рядом (в одной директории) с файлом .c4d должна называться именно "tex", а вот в неё могут быть вложены папки уже с произвольными названиями и глубина вложений кажется не важна.

Это удобно, если посмотреть с той стороны, что в папке “tex” может быть иерархия любой сложности и Синема всё равно найдёт там все текстуры, без необходимости прописывать путь к каждой вложенной папке. Пользуюсь этим всё время — удобно организовывать ассеты.

Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина.

Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа.

Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев.

2.1

2.2

Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше.

Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D.

2.3

Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом.

2.4

Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент.

2.5

Установите флажок напротив Invert, чтобы перейти к Bump .

2.6

Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов.

Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже.

2.7

Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр

Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки.

2.8

2.9

С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым.

2.10

Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов.

2.11

Осталось только наладить свойства Specular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой.

Устранить оплошность можно двумя различными способами:

  • 1) Пользователь может удалить старую текстуру объекта, установить фоновое изображение и только после этого поместить на этикетку золотистый элемент. Так как мы не вмешивались в параметры наложения текстур цилиндра, проблем с такими манипуляциями возникнуть не должно. Иногда отладка текстуры происходит в автоматическом режиме. Её ни в коем случае нельзя стирать, иначе все внесенные изменения настроек будут потеряны.
  • 2) Этот способ невероятно простой и практичный, поэтому предпочтительнее использовать именно его. Нужно просто использовать мышку, с помощью которой перетащить все текстуры на нужные места. Руководство к действию подробно описано на картинке ниже.

2.12

Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.

2.13

Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.

2.14

Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.

Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.

2.15

Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.

2.16

2.17

Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.

Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.

На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!

Читайте также: