Как сделать парус в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Обыскавшись в интернете несколько лет назад и не найдя достойного урока по моделированию корпуса парусных кораблей, я был вынужден разработать собственную методику по моделированию, которая и описана в данном уроке. Методы описанные здесь не претендуют на роль единственно правильных и данный урок не содержит всех возможных нюансов моделирования корпуса.
Я предпочитаю свои корабли придумывать на ходу во время моделирования, но методики описанные здесь также подходят и для работы по чертежам существовавших некогда кораблей. К сожалению, предмет судомоделирования, в частности - парусного, в компьютерной графике не сильно популярен в силу своей сложности и кропотливости которая иногда превосходит даже "реальное" судомоделирование. К тому же, в отличие от судомоделирования в "реале", на выходе мы получаем "всего лишь" компьютерную модель, которую на полку не поставишь.
Тем не менее, не имея возможности заниматься "реальным" судомоделированием, я люблю корабли и чувствую удовлетворение от созерцания готовой, пусть и "всего лишь компьютерной" модели корабля, обладающей нисколько не меньшим великолепием, чем такая же модель обладала бы, будь она построена из дерева.
Также стоит отметить, что данный урок ориентирован преимущественно на пользователей уже знакомых с полигональным моделированием, но может применяться и менее опытными пользователями, так как иллюстрирует основные приемы полигонального моделирования применимые и к другим типам моделей.
Картинки, приведенные ниже, не являются результатом именно данного урока и были созданы в пору совершенствования методик и приемов описанных здесь. Считаю, что они достаточно точно иллюстрируют то, чего можно добиться, используя описанные здесь методики:





Удалите части сферы, чтобы осталась одна ее четверть, как показано на рисунке:


Используя Chamfer, разделите средние грани на две в вертикальной плоскости. В более новых версиях MAX-а можно добавить еще один ряд граней посередине.
Если же такой возможности нет, добавьте вручную. Объект должен выглядеть как показано ниже:


Отодвиньте точки сферы в стороны от центра и расположите их примерно как на рисунке:


Теперь нужно выбрать верхний ряд граней (выбрать одну грань и далее с помощью кнопки Ring) и разрезать с помощью кнопки Connect их пополам по середине с помощью кнопки "Connect":




Из вида сбоку, передвигайте самый верхний ряд точек и новые точки вверх и вниз так, чтобы точки в середине корпуса были ниже всех остальных а самые дальние от середины - выше, как на картинках:




На данной картинке показаны линии верхнего
края модели. Желтая - имеющейся модели,
Белая - как должно быть. Линии созданы
путем выделения верхних граней модели и превращения их в сплайны.


Отцентрируйте модифицированный сплайн
на модели и с помощью привязок передвиньте
точки верхнего ряда на модели к точкам сплайна.|



Передвигайте точки следующего ряда вниз так, чтобы они соответствовали
общей закругленности корпуса по вертикали:


Здесь мы двигаем точки второго сверху ряда для придания
закругленности корпусу в
горизонтальной плоскости:


Предыдущий шаг, вид слегка
сверху - для иллюстрации процесса:


"Правильное" закругление
корпуса после предыдущего шага:


Разделите указанный ряд
граней как показано на рисун
и выдвигайте точки
до достижения
удовлетворительной
закругленности:



То же, что и в предыдущем
шаге, но с следующим рядом граней:




По окончании передвижения точек, корпус должен выглядеть примерно так (вид спереди):


После еще некоторого передвижения точек, получаем то, что на картинках внизу

обозначено зеленым цветом. Белым выделен оригинальный объект:



Продолжайте резать грани вдоль и двигать точки для придания еще большей


Вид сверху после еще некоторого
передвижения точек. Заметьте
как корпус закругляется:


После того, как вы довольны закругленностью и формой корпуса, из бокового
вида передвиньте по вертикали самые нижние точки модели, чтобы они
были расположены примерно как на рисунке:


Вид кормы после передвижения крайних слева точек в диагональ:


Еще один метод достижения плавности закругления - это выделение всех
вертикальных рядов граней и превращение их в сплайны, добавление
модификатора "CrossSection", превращение всех точек в вид "Smooth",
их передвижение в нужные позиции и применение модификатора "Surface" с
шагом детализации равным 0.



Киль является экструдированным сплайном.
После того как вы закончите формирование корпуса, выделите верхние грани
и экструдируйте их прямо вверх:


При все еще выделенных гранях, сдвиньте их слегка "вовнутрь" будущего корабля,
как показано на картинке:


Передвиньте самую переднюю точку назад, к наружи корабля так, чтобы (на картинке)
левая сторона модели была прямой. Если этого не сделать, могут появиться
проблемы с геометрией в более поздних этапах. Результат предыдущих двух шагов:


Выделите и вытяните вверх и вовнутрь будущего корабля несколько граней на корме:


Добавьте модификатор симметрии к модели либо ее копии, как на картинке:




Корпус после вышеуказанной настройки, центрированный на киле:


Палуба создается добавлением модификатора edit poly поверх стека и выбором
граней как показано на картинке. Превратите эти грани в сплайны и соедините
их точки дополнительными линиями. Примените модификатор CrossSection а
потом модификатор Surface с 0 делениями. Сконвертируйте получившееся в
полигоны:




Используйте Connect чтобы разделить поперечные грани пополам:





Часть модели над палубой имеют нулевую толщину. Нам же надо чтобы
они симулировали толщину корпуса. Для этого выберите полигоны корпуса
над палубой и сделайте их отделенную копию (Detach to Copy):


Добавьте модификатор
Shell с утолщением вовнутрь
(первая цифра):



Выберите и удалите все
полигоны обращенные наружу
(от бортов) кроме верхних. Для
быстрого выбора нижних
полигонов, используйте
параметр "By Angle":




Присоедините получившуюся модель к корпусу и соедините показанные точки,
согласно картинкам:



Дырка показанная на картинке была
сделана вручную путем резки полигонов
и удаления лишних (внутренних) полигонов.


Удостоверьтесь, что обозначенные грани
вертикальны. Это упростит дальнейшее
моделирование носовой части.


Соединяйте точки сверху вниз во избежание искривления модели на этих
участках:




Соедините левую и правую грань для
создания плоскости на носу.
Выделенные на рисунке точки требовалось
соединить. Проверяйте целостность модели:



Корма делается схожим с палубой
образом - грани в сплайны,
дорисовать линии между точками,
CrossSection, Surface с 0
делениями, сконвертировать в
полигоны:



С помощью Align разместите
получившийся объект на корме
корабля, как показано на картинке:


Добавьте модификатор Shell.
Преобразуйте в полигоны.
Выделите показанные полигоны
и сдвиньте их вверх чтобы грани
обозначенные кругом (на боках) стали
параллельными граням на корпусе:



Выделите все грани на верхней кромке корпуса (как показано на картинках)
и разделите их пополам с помощью Connect. Получившиеся грани преобразуйте
в сплайн и сделайте его Renderable с настройками как на картинке ниже:



В данном уроке была описана примерно 1/4 работы по созданию полноценной
модели парусника. Дизайн вашей модели полностью зависит от вас. Корму можно
было сделать другой - с высокими бортами, несколькими палубами, корпус мог
быть больше.
Как бы там и ни было, данный урок призван помочь вам начать, так как основное
моделирование корпуса всегда одинаково.

Для создания пара понадобиться изготовить простой конус.

Кликните по конусу правой кнопкой мыши, выберете Properties… и в появившемся меню, около надписи G-Buffer, поставьте Object Channel: значение 1.
Назначьте полученному объекту материал с такими параметрами.

В главном меню, команда Rendering, выберете функцию Video Poct, нажмите кнопку Add Scene Eventи установите, если еще не установлен, вид на сцену (Camera, Perspective и т.д.). В результате в Video Postе в окошке -Queue появится выбранный вид.
Кнопкой Add Image Filter Eventприсоедините Filter Plug-In Lens Effect Glow (сияние).
При помощи кнопки Setup, чуть ниже, зайдите в меню установки параметров выбранного фильтра. Кнопкой Inferno откройте свиток параметров и установите метки около параметра Gaseous и около всех цветовых каналов (Red, Green, Blue).

Подтвердите установки кнопкой ОК.
Добавьте кнопкой Add Image Output Event (проследите, что бы на панели -Queue не была выбрана ни одна установка) на панели Video Postа формат и параметры выводимого файла.

Теперь, если выделить на панели -Queue установку вывода файла и нажать кнопку Execute Sequence , готовый файл будет записываться уже с присоединенным эффектом.
Осталось дорисовать на сцене сопутствующие пару объекты и у вас получится что-то в это роде.

Комментарии (Всего: 2)

Хороший урок респект автору, но есть маленькое но ,непонял я на второй картинке сверху где написано Shininess итд. где это искать все перерыл в мат эдиторе ненашол а очень хотелось бы.Нельзя ли по подробней описание урока сделать? Заранее благодарен. Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Подводная сцена в 3d max

В этом уроке я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.

20 14 49 482 Автор: diablo_ 29 мая 2010 в 00:00


Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

16 16 53 107 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55


Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

10 16 33 976 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10


Создание работы «Бег Времени»

В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5 SP1. Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из станд

15 3 51 877 Автор: En5er 21 сентября 2008 в 00:00


Визуализация Hair and Fur в 3ds max и VRay

В этом уроке я покажу, как сделать рендер Hair and Fur 3ds max и VRay.

2 3 30 456 Автор: ingush 27 сентября 2013 в 12:42

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: