Как сделать пиксель арт в блендере

Обновлено: 04.07.2024

Изображение, созданное компьютером, состоит из пикселей, а каждый пиксель, как известно, может иметь только один цвет. В процессе визуализации движок визуализации должен присвоить один цвет каждому пикселю, основываясь на том, какой объект находится под этим пикселем. Часто это приводит к плохим результатам, особенно на острых границах, или когда присутствуют тонкие линии, а особенно это заметно для наклонных линий.

Чтобы преодолеть эту проблему, которая также известна как ступенчатость (aliasing), можно прибегнуть к технике cглаживания. Суть техники сводится к тому, что каждый пиксель подвергается «сверхвыборке», то есть визуализируется так, как если бы он состоял из пяти пикселей или даже больше, а его цвет получается после некоторого «усреднения» цветов отрисованных пикселей.

The buttons to control Anti-Aliasing, or Oversampling (OSA), are below the rendering button in the Render Panel.

Параметры¶

Anti-Aliasing (checkbox) Включает сверхвыборку. Сэмплы

Количество выборок на пиксель. Более высокие значения лучше справляются с рёбрами, но замедляют визуализацию.

По умолчанию в Blender мы используем фиксированную таблицу «распределённого разброса». Выборки внутри пикселя распределяются и разбрасываются способом, гарантирующим две характеристики:

  1. Каждая выборка расположена на одинаковом расстоянии до своих соседей.
  2. Выборки равным образом покрывают все положения субпикселей, как по горизонтали, так и по вертикали.

Изображения ниже показывают шаблоны выборок, используемых в Blender при различных настройках количества выборок. Чтобы показать, что распределение равномерно для нескольких пикселей, на изображении также присутствуют соседние шаблоны. Обратите внимание, что шаблоны для всех пикселей идентичны.

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-5.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-8.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-11.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-pattern-16.jpg

Пиксельный фильтр¶

Когда выборки будут отрисованы, мы получим цвета и информацию о прозрачности каждой выборки. Теперь важно понять, насколько сильно каждая выборка влияет на цвет результирующего пикселя.

Простейшим способом будет простое усреднение цветов всех выборок. Этот способ называется «кубическим фильтром». Его недостаток состоит в том, что он не учитывает тот факт, что некоторые выборки расположены очень близко к краю пикселя, и поэтому также могут влиять на цвета соседних пикселей.

В меню фильтра устанавливается тип пиксельного фильтра, используемого для «усреднения» выборок:

Низкокачественная угловатая кривая.

Этот фильтр обладает сравнительно низким качеством. Вы можете видеть, что цвет пикселя определяют только выборки внутри самого пикселя. Формулы других фильтров гарантируют, что некоторое количество выборок будет распределено так же между другими пикселями.

Палатка Упрощённый фильтр, дающий резкие результаты. Квадратично Квадратичная кривая. Кубический Кубическая кривая. Гаусс Гауссовское распределение, наибольшее размытие. Катмулл-Ром Фильтр Катмулла-Рома, наибольшее увеличение резкости. Митчелл-Нетравали Хороший фильтр по окрестности, дающий достаточную резкость.

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-box.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-tent.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-quadratic.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-cubic.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-gaussian.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-catmullrom.jpg

../../../_images/render_blender-render_settings_antialiasing_oversampling-graph-mitchell-netravali.jpg

Размер¶

Уменьшение размера фильтра ведёт к кучкованию выборок ближе к центру пикселя и к большему размытию изображения. Больший размер фильтра делает результат более резким. Обратите внимание на то, что на графиках последних двух фильтров присутствует также отрицательная часть; она даёт дополнительное повышение резкости.

Примеры¶

8 выборок, фильтр «Куб»

8 выборок, фильтр «Палатка»

8 выборок, квадратичный фильтр

8 выборок, кубический фильтр

8 выборок, гауссовский фильтр

8 выборок, фильтр Катмулла-Рома

8 выборок, фильтр Митчелла-Нетравали

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.


Недавно я с трудом нашел эту чудную программу MinecraftStructurePlanner, которая позволяет быстро, легко, и, главное, качественно нарисовать пиксель-арт в Minecraft.
В программе есть и другие функции: постройка мостов и зданий, но их я не трогал, речь идет только о Pixel-art.
Как я уже сказал, я давно искал программу для планирования пиксель-арта для майнкрафт, или хотя бы программу для перевода картинок в пиксель-арт.
Несколько слов о дополнительных функциях программы, в ней можно задать блоки из Minecraft с помощью которых программа и выполнить рисунок.
Можно выбрать разрешение картинки в игре, например высота 100, ширину она подберет сама.
Программа покажет, сколько понадобится ресурсов для постройки данного пиксель-арта.
Программа импортирует рисунок схему в специальный файл, который вы позже другой программой такой как MCEdit, вставить в мир Minecraft, то есть даже строить ничего не придется, изготовили, залили, наслаждаетесь.
Саму программу качайте на этой странице MinecraftStructurePlanner

Теперь по самой технологии изготовления пиксель-арта:

•1. Находим не сложный рисунок, допустим такой:


Простой рисунок, цвета черный и желтый, самое то для начала.

•2. Открываем программу (она между прочим написана на джаве и вы не запустите ее если у вас не стоит джава машина).


•3. Первым делом нам надо отредактировать палитру, в нашей картинке используется всего 2 цвета, черный и желтый, поэтому разумно сделать палитру и черной шерсти и кубов золота (оно ярче).
Важно отобрать только нужные блоки, так как программа не идеальна, и картинка тоже, в итоге много где могут вылезти ненужные блоки, например, земля или прочее, вы сами в этом убедитесь, когда выберете полную палитру.
Для этого открываем эту вкладку и выбираем выделенный пункт:


•4. Видим данную картину:


Жмем New и называем его например 2, и добавляем туда блоки золота и черную шерсть.


•5. Палитра готова, теперь заходим в раздел для пиксель-арта



•6. Готово, теперь справа добавляем необходимую картинку и выбираем необходимую высоту рисунка в игре (я выбрал 100, ширина выставилась автоматически).


•7. Все готово, теперь жмем кнопку Generate (под картинкой, где выставляли размер) и получаем картинку в пиксель-арте, но она еще не в блоках игры.


•8. Далее жмем кнопку перевода картинки в пиксель-арт из блоков Minecraft:


•9. Вот и все, пиксель-арт готов:


•10. Если вас что то не устраивает, вы можете вручную изменить каждый блок на любой другой, выберете его на палитре и ткните в нужный блок.

•11. Можно посмотреть 3D модель картинки, как она будет выглядеть в игре, для этого нажмите 3D Projection:


•12. Смотрим на результат.


•13. Сколько нужно ресурсов для постройки?



Всё видно, понадобится 6646 блоков черной шерсти и 3749 золотых блоков.

•14. Сохраняем готовую картинку

Заходим в File - Export


•15. Выбираем, формат готового выходного файла


Можно выбрать Plan Image File - вы сохраните файл картинку формата "png".
Можно выбрать McEdit file - как вы и поняли, это файл для работы в программе McEdit.

Дальше я расскажу как вставить готовый файл в мир при помощи McEdit.

Тут я не буду расписывать все очень подробно, открываем программу, и открываем нужный мир.


Управление происходит кнопками W, A, S, D ( движение вперед, назад, вправо, влево соответственно).
Так же правая кнопка мыши позволяет крутить камеру.

Теперь жмете импорт (в меню снизу картинка крана) и добавляете готовый файл (разрешением schematic).
Как видите картинка уже есть в мире, ее необходимо развернуть и вставить.
Кнопки управления написаны левее, методом тыка разберетесь.

Читайте также: